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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Actualité : Psygnosis poursuit sur sa lancée
(Article écrit par Derek De La Fuente et extrait de Joystick - septembre 1992)
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Certains classiques de Psygnosis lui ont valu un grand succès. L'éditeur de Liverpool n'a pas l'intention de
changer de cap.
Bill's Tomato Game
Bill Pullan qui a travaillé pendant deux ans chez Vector Graphics, sur des jeux tels que Empire
Strikes Back et Bomber, et qui avait déjà conçu pour Psygnosis, Aquaventure, nous présente
cette fois un jeu délirant.
Bill Pullan
En bref, il s'agit d'un jeu de plates-formes mêlant réflexion et arcade. Le scénario est,
c'est le moins qu'on puisse dire, assez loufoque : Bill Tomato doit sauver sa petite amie
Tracey des griffes de Squirrel Sam avant que celle-ci ne soit transformée en... sauce tomate.
Remarquez, il n'y a rien d'étonnant à cela puisque Bill et Tracey sont des tomates ! Vous
verrez d'ailleurs cet enlèvement lors de la présentation.
Pour sauver votre moitié (de tomate !), vous devez passer une centaine de tableaux en réussissant
à traverser l'écran de la gauche vers la droite, sans dommage. La diversité des tableaux garantit
l'intérêt et le dépaysement : Égypte, Psychédélique, jungle, les machines, sous-marin, préhistorique,
cimetière, espace, etc. Chaque tableau vous réserve bien évidemment son lot de dangers et de monstres.
En Égypte par exemple, vous tenterez de sauter de plate-forme en plate-forme en évitant
pics ou murs mouvants dans les vignes, des créatures bizarres comme des cochons volants.
La variété des monstres est impressionnante, et chacun d'eux possède ses propres caractéristiques
et des techniques offensives redoutables. Vous comprendrez ce que je veux dire quand vous rencontrerez
Dragon Géant et autre Samourai...
Bill's Tomato Game
Mais ce n'est pas un jeu de plateau classique car il est toujours en mouvement. En fait, au début de
chaque tableau, l'écran est en quelque sorte en "pause", vous permettant de placer les nombreux
objets et outils dont vous disposez : ventilateur, plate-forme, trampoline... pour construire un
chemin fiable jusqu'à la sortie. C'est ici que se situe le côté réflexion du jeu
au cas où vous n'auriez pas suivi. Un petit clic sur l'icône "GO" vous permettra de voir si vous
avez placé ces outils judicieusement.
Et même si vous avez trouvé l'utilisation exacte de chaque
objet, il vous faudra beaucoup d'adresse et de réflexe pour éviter les méchants car vous ne possédez
aucune faculté d'attaque (au passage, je vous rappelle que vous êtes une tomate). Les dix vies
accordées pour chaque tableau ne sont vraiment pas de trop. D'autant plus qu'une fois le "GO"
lancé, le temps jouera en votre défaveur...
Il y a trois types de difficulté : placer les objets aux bons endroits, éviter les méchants et faire (très)
vite. Une séquence animée intermédiaire tous les cinq tableaux est la bienvenue pour vous permettre
de souffler un peu. Les graphismes stylé dessins animés, très mignons, et plus de 45 musiques, écrites
par Mike Clark sur Protracker, promettent à ce jeu un brillant avenir, dont la sortie est prévue
sur Amiga et Atari ST pour octobre 1992.
Shadow Of The Beast 3
Quoi de neuf dans ce troisième épisode de Shadow Of The Beast ? Justement, à part les graphismes
et le scénario qui restent à peu près les mêmes, ce n'est plus un simple jeu de combat mais un véritable
jeu d'aventure/action que nous propose Psygnosis.
Ce troisième volet gomme les reproches qu'on a pu faire à propos de cette série car il est parsemé
d'énigmes, de casse-tête et de défis "intelligents" sur quatre niveaux, qui ne font qu'augmenter
la profondeur du jeu. Quelques exemples simples pour vous le démontrer. Vous vous retrouvez
devant un jeu de taquin géant formé de différentes espèces de poissons. Vous devéz reconstituer
la chaîne alimentaire des poissons entre eux (le plus gros mange le petit, etc.) pour n'obtenir
à la fin qu'une seule espèce, inoffensive pour l'Homme.
Shadow Of The Beast 3
Un autre exemple, vous vous retrouvez devant un château dans lequel vous ne pouvez pas pénétrer
sans recevoir sur la tète une pluie de boules de feu. Il vous faut trouver un bélier à qui il
manque une roue. Cherchez la roue, fixez-la, puis en vous abritant, poussez le bélier contre la
porte du château.
La qualité du graphisme n'a pas diminué, au contraire, puisque des sprites multiplex améliorent l'animation
et l'interaction avec les objets et des centaines de couleurs apparaissent simultanément à l'écran.
Au passage, sachez que les graphismes font à eux seuls 2 Mo. Quant à la musique, vous avez sept morceaux
qui font 800 ko. Bref le délire complet ! Prévu sur Amiga.
Cytron
Il s'agit d'un jeu de tir avec un soupçon de stratégie que nous proposent deux programmeurs, pas
très connus, du reste, puisque jusqu'à présent, ils n'ont écrit qu'un seul jeu pour Linel/Neocrone :
un jeu de tir qui est d'ailleurs passé complètement inaperçu.
Cytron se déroule dans un complexe de recherche scientifique ultrasecret où tout est désormais hors
de contrôle, mais où l'on détecte néanmoins quelques signes de vies humaines. Le gouvernement envoie
donc un Robotron bénéficiant des dernières prouesses technologiques pour sauver ces scientifiques
qui ont réussi, on ne sait comment, à survivre. Votre mission- si vous l'acceptez, Jim -
sera, je vous le donne en mille, de sauver ces pauvres malheureux sur les 38 niveaux de ce complexe
scientifique infesté : Bio-Tech, Reactor & Holographie.
Cytron
Chaque niveau possédant un nombre défini d'humains à sauver. Le complexe contient en outre de
nombreux niveaux secrets. Cytron, le robot que vous dirigez, possède des caractéristiques
pour le moins surprenantes. Il peut en effet se dédoubler/partager en deux petits droïdes.
C'est une faculté très utile puisque parfois, les passages sont trop étroits pour le robot initial,
ou lorsque les commutateurs de pression doivent être activés par deux personnes en même
temps. Mais il y a un hic, car si le robot en un morceau peut utiliser un très vaste éventail
d'armes, une fois dédoublé il ne disposera que du pistolet-laser et de grenades (une arme chacun).
Heureusement, le maniement à la souris permet quelques cent vingt-huit mouvements différents pour
éviter les nombreuses créatures et droïdes qui peuplent le complexe, et en cherchant bien,
vous trouverez des moyens pour recharger vos batteries. Quelques subtilités malgré tout,
dans ce jeu "pousse-toi-de-là-que-je-m'y-mette" : quand vous tirez sur un miroir avec votre
pistolet-laser, son rayon est dévié, vous permettant ainsi d'atteindre les malfaisantes créatures
planquées dans des coins inaccessibles.
Cytron dispose également d'un autre outil remarquable qui lui permet d'obtenir une carte de
la zone à traverser et de repérer les humains. Mais vous ne devrez faire appel à ces "stations
d'informations informatisées" qu'à bon escient, car leur durée d'utilisation est limitée.
Enfin, ajoutons que la musique a été composée, pour notre plus grand plaisir, par Chris Hülsbeck
(auteur des modules de Turrican). Prévu sur Amiga.
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