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Point de vue : Les préceptes du graphismes
(Article écrit par François Gutherz et extrait d'Amiga News - juin 1997)


De POV à 3D Studio

Pourquoi POV, ce programme hyper-lent et anti-ergonomique ? Pourquoi 3D Studio, ce produit PC, quel intérêt dans Amiga News ? J'ai choisi ces deux piliers de la 3D sur micro parce qu'ils représentent des approches de l'infographie totalement opposées. Nous allons nous en servir pour discuter des rapports entre l'outil et la créativité. Nous sommes sans nul doute à une époque charnière et les nouveaux outils qui voient le jour disposent de fonctions effrayantes. Quelle est alors, dans ces conditions, la place du graphiste ?

Sachons que...

POV c'est le raytracer écrit tout en C par des passionnés d'algorithmes infographiques. Il intègre généralement les dernières avancées en la matière, telles les textures algorithmiques, et les ombres douces (comme Imagine), les NURBS, splines et autres blobs, la radiosité... Par contre, il est lourd, lent et non intuitif, défauts inhérents à sa conception. C'est peut-être le logiciel idéal pour les amateurs qui peuvent se permettre de modéliser sur papier millimétré et de passer trois mois sur une scène en image fixe.

3D Studio c'est l'anti-raytracer, méga-optimisé pour cracher de l'image à la seconde dans un contexte aigu de productivité. Il travaille en facette uniquement, avec peu ou prou de raytrace et calcule des ombres immondes si on ne sait pas le manipuler. Bref, il est "orienté bidouille", raison de son implantation quasi universelle chez les éditeurs de jeux. Dans sa dernière évolution, "Max", il offre des raccourcis fabuleux en terme de production (animation de pantins intelligents hyper-simplifiée mais non moins puissante...).

Entre les deux, il y a les programmes qui sont la fierté de notre plate-forme préférée. Imagine, LightWave 3D, Real, Reflections ou Aladdin offrent tous, je pense, des prestations honorables. Certains sont vieux, d'autres sont mis à jour régulièrement. Peut-on alors créer des images sans avoir la dernière version, le meilleur logiciel possible, la machine la plus rapide, etc. J'utilise LightWave 3.5 depuis deux ans, j'en ai presque fait le tour, mais s'il y a quelque chose à améliorer c'est ma démarche de créatif et non les potentialités du logiciel. Je suis un jour allé chez un ami, mon 1200 sous le bras, pour découvrir qu'il possédait une Silicon Graphics, chez lui. Peut-on dire que l'un de nous deux soit meilleur infographiste ? Peut-on comparer la qualité des images lorsque les outils utilisés sont monstrueusement éloignés l'un de l'autre ?

Si l'outil s'efface complètement pour ne laisser place qu'à l'image, alors peu importe les questions de MIPS, de phong temps réel, de 3D câblée. Or les outils infographiques sont toujours plus puissants. Imaginez que pour leurs premiers films les gars de Pixar (auteurs de Toy Story) n'avaient ni modeleurs, ni "Motion capture". Ce qui leur prenait deux mois à réaliser il y a dix ans est aujourd'hui accompli en dix minutes sur n'importe quelle station. Si de nos jours leurs vieilles animations tiennent encore la route, c'est parce qu'à l'époque, ils ont misé sur la qualité plastique et non sur la prouesse technique.

Ces quelques exemples vous auront aidés à comprendre que si la technique est le fondement de la création (demandez aux musiciens), c'est la façon d'utiliser les outils qu'il faut améliorer en priorité et non les outils eux-mêmes (rien ne sert d'avoir une super pédale d'effet si l'on est mauvais guitariste).

Quelques points...

Enfin, pour clore cette intense réflexion, je vais vous livrer quelques préceptes, qu'il me semble intéressant de partager avec les graphistes 3D LightWave Amiga (ainsi qu'avec les autres...).

1. Soignez votre modélisation. Certaines opérations booléennes donnent des résultats bizarres si les objets sont mal fichus. Tout est important (l'orientation des normales, le chaînage en mémoire, les intersections de facettes). De même, au rendu, les facettes gauches ("non-planar") ainsi que les facettes confondues qui se tournent le dos posent souvent des problèmes (Serge Brackman a d'ailleurs fait un article là-dessus). Méfiez-vous du "subdivide" à outrance qui crée de multiples facettes alors que parfois une seule suffit. Si votre objet doit être animé par des "bones", veillez au contraire à le subdiviser intelligemment.

2. LightWave ne se suffit pas à lui-même. En entrée, il vous faut impérativement un Deluxe Paint (ou Personal Paint) pour créer des textures simples (genre parquet de la figure 3), ainsi qu'un Photogenics pour les textures riches en teintes (genre numérisées). De même, en sortie, les fichiers animation générés par LightWave sont immondes. Deluxe Paint se débrouille très bien en HAM8 (mieux qu'ADPro qui est pourtant déjà efficace).

Préceptes du graphisme
Figure 3

3. Une texture se travaille autant qu'un objet. Les textures algorithmiques sont bien, mais n'en abusez pas, on les repère à 3 km. Par contre, le gros défaut d'une texture numérisée c'est qu'elle ne "boucle" pas ; lorsqu'elle est répétée sur une surface importante, les bords ne se raccordent pas. N'hésitez pas à la retoucher avec Photogenics (la fonction "Roll" est très utile).

4. L'éclairage aussi est une personne. Sans faire nécessairement appel aux ombres "raytrace", étudiez la lumière. Une scène de jour par temps pluvieux aura des ombres hyper-diluées ("Shadow Map" et "Fuzzy Shadow" à fond, voir figure 1). Par contre, des ombres dures suggèrent assez bien un soleil de plomb (figure 2). Parfois, si le contraste ombre/lumière suffit à donner du volume, désactivez complètement les ombres portées (figure 3).

Préceptes du graphisme
Figure 1

Préceptes du graphisme
Figure 2

5. Soyons fous. LightWave est un grand consommateur de paramètres, de pourcentages en particulier. Cependant, cette approche très mathématique ne doit pas vous empêcher d'entrer des valeurs folles afin de réaliser des effets spéciaux. Un "bump" à 4000% ne le dérangera pas plus qu'un "diffuse" à -30%. "L'Intensity Falloff" qui gère la perte de luminosité en fonction de la distance, accepte des valeurs négatives, ce qui tend à donner un éclairage d'une violence inouïe.

6. Ne soyons pas chauvins. La culture française a toujours eu une place prépondérante dans la littérature mondiale. Cependant, si vous achetez un ouvrage de références sur LightWave, tournez-vous vers les éditions américaines en VO. Au lieu de paraphrases de la documentation originale, vous aurez de vrais exemples concrets décrits par des pros qui utilisent LightWave au quotidien, dans la réalité de la production Broadcast. Dan Ablan est de ceux-là, son bouquin est à mon avis un incontournable !

Conclusion

Il est bien évident que ma vision peut différer de celle d'autres infographistes. J'espère cependant que mes quelques conseils pourront vous éclairer. Le problème de la puissance "illimitée" des outils n'est pas nouveau ; plus un artiste est libre, plus il doit en profiter, mais une abondance de moyens techniques nuit souvent à l'expression de ses réelles émotions.


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