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Test de Les Passagers Du Vent 1 et 2
(Article écrit par Denis Scherer et extrait de Tilt - juin 1988)


Splendeur des graphismes et qualité de la bande sonore, à la mesure de l'Amiga, distinguent cette adaptation des versions antérieures. Ce jeu d'aventure d'Infogrames a été doublement distingué par la rédaction avec le Tilt d'Or des meilleurs graphismes et par un Top Tilt décerné par les lecteurs.

Les Passagers Du Vent

L'adaptation simultanée sur Amiga des deux épisodes des aventures de la brune Isabelle et de la rousse Mary a valeur de test. Infogrames, avec Bob Morane, vient de fournir la preuve qu'il est difficile de réussir un même programme sur toutes les machines : toutes les versions présentent des défauts. Les Passagers Du Vent, éblouissants sur Thomson, réussis sur Atari ST risquaient sur Amiga de ne pas tenir le choc face à la concurrence du plus haut niveau.

Les Passagers Du Vent

L'aventure participe de l'univers de François Bourgeon, sans découler trop servilement des dessins de l'ouvrage. Le jeu est divisé en chapitres. Pendant le déroulement du chapitre, une même image de fond demeure ; deux cartouches au bas de l'écran servent, l'une à afficher la tête des personnages que l'on veut faire parler et qui s'expriment dès que l'on "clique" sur eux et l'autre, au texte. On peut choisir entre plusieurs réactions possibles pour les personnages. Ces cartouches permettent de décider du scénario du chapitre.

Le déroulement de l'histoire est, de plus, illustré par de petites vignettes qui viennent se superposer au cadre principal, comme Bourgeon aime à le faire également dans ses albums. La lecture du premier tome de la série est fortement recommandée, préalablement au chargement du jeu. Pour faciliter la tâche, cet album est distribué dans le coffret, avec la disquette. L'aventure, qui se déroule à la fin de l'Ancien Régime, débute avec l'évasion du marin Hoel du ponton-bagne anglais où il croupissait. En Angleterre, puis en France, et au Dahomey, nous suivons Isabelle la brune, Mary la rousse, Hoel le marin et Quentin le médecin, si le malheur ne les a pas frappés avant noyés, brûlés, repris par les Anglais, disparus en brousse, découragés et que sais-je encore.

Les Passagers Du Vent

Car tout dépend de la perspicacité des joueurs dès le départ, l'évasion des deux hommes se fait grâce à la complicité d'un Anglais, dans des cercueils jetés à la mer que Mary et Isa vont rechercher en barque. Et si l'Anglais ne joue pas franc jeu ? Il faut que Hoel se décide. Une seule réponse possible et que répondre aux gardes du ponton alertés par la lumière du signal ? Attention à ce que vous dites, ne compromettez pas l'évasion ! Mary l'impulsive saute dans la barque. Excellent ! Les évadés seront bientôt là ! Oui, mais si le joueur omet de cliquer une dernière fois le visage d'Isa, celle-ci oubliera de prendre les cordages nécessaires pour éviter que les cercueils dans lesquels sont emprisonnés les évadés coulent à pic.

Mary et Isa ouvrent les cercueils hélas, l'un d'entre eux contient un inconnu mort, et non Hoel vivant. Quel découragement ! Tout n'est pas perdu... Un seul chapitre constitue donc en lui-même une petite aventure.

La difficulté, le piège le plus dangereux c'était de transformer le jeu en un album de bandes dessinées sur écran, se feuillettent avec le clavier. Or, il bénéficie d'un scénario structuré orienté par les dialogues. Certes, la sauvegarde de l'état du jeu au début des chapitres permet de ne pas recommencer au début et surtout autorise l'accès aux voies inexplorées lors des passages précédents. Et que se passe-t-il si, au lieu de réagir contre l'homme qui brutalise la jeune mendiante, Hoel prend la fuite pour ne pas être reconnu ? Le fait d'avoir déjà mené l'aventure bien plus loin laisse entier le plaisir de découvrir les nouveaux aspects et graphismes de situations dépassées.

Les Passagers Du Vent

Le test sur Amiga est triplement concluant. Pour les oreilles d'abord, Charles Callet, le musicien, s'est fait plaisir : à chaque chapitre nous retrouvons sa musique, instruments variés, morceaux longs, bien construits, que le jeu n'interrompt ni ne coupe. La dimension sonore du logiciel constitue un événement. La version ST, pourtant due au même auteur, est laissée loin derrière. Désormais, n'acceptez plus sur Amiga des rengaines lancinantes, des bruitages approximatifs : il faut demander beaucoup aux compétences sonores de cette machine : elle est capable du meilleur.

Pour les yeux ensuite, un simple transcodage des graphismes ST aurait donné de jolis écrans. Le retravail de tous les graphismes offre un résultat somptueux. Là encore, la version ST ne fait pas le poids. Les animations supplémentaires égayent le logiciel, sans constituer pour autant un point fort du jeu. Les programmes n'ont pas voulu concurrencer Defender Of The Crown sur son propre terrain.

Pour l'esprit enfin, car la boîte est vendue avec les deux épisodes. Si le premier est trop facile pour les joueurs expérimentés, le second saura les occuper plusieurs heures, les emmener longtemps sur de fausses pistes avant de se rendre compte des impasses : prendre de quoi noter ses choix, sauvegarder en cours d'épisode. Il y a beaucoup à jouer, et des options nouvelles accroissent le confort du jeu : affichage des fichiers des "situations" sauvegardées au moment de repartir, possibilité de revenir au début d'un chapitre en cours de partie.

Les autres aspects du jeu ne se modifient pas avec l'adaptation. Chaque chapitre est rythmé par l'apparition de vignettes sur un fond stable, le jeu repose sur le choix des interlocuteurs autant que sur celui des décisions à prendre. Laissez-vous captiver par un XVIIIe siècle brutal et dangereux, par un jeu facile d'accès, l'un des plus séduisants programmes sur Amiga créés en France.

Nom : Les Passagers Du Vent.
Éditeur : Infogrames.
Genre : jeu d'aventure.
Date : 1988.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.
Prix : 290 FF.

NOTE : 6/10.


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