Obligement - L'Amiga au maximum

Vendredi 23 mai 2025 - 12:27  

Translate

En De Nl Nl
Es Pt It Nl


Rubriques

Actualité (récente)
Actualité (archive)
Comparatifs
Dossiers
Entrevues
Matériel (tests)
Matériel (bidouilles)
Points de vue
En pratique
Programmation
Reportages
Quizz
Tests de jeux
Tests de logiciels
Tests de compilations
Trucs et astuces
Articles divers

Articles in English


Réseaux sociaux

Suivez-nous sur X




Liste des jeux Amiga

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z,
ALL


Trucs et astuces

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Glossaire

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Galeries

Menu des galeries

BD d'Amiga Spécial
Caricatures Dudai
Caricatures Jet d'ail
Diagrammes de Jay Miner
Images insolites
Fin de jeux (de A à E)
Fin de Jeux (de F à O)
Fin de jeux (de P à Z)
Galerie de Mike Dafunk
Logos d'Obligement
Pubs pour matériels
Systèmes d'exploitation
Trombinoscope Alchimie 7
Vidéos


Téléchargement

Documents
Jeux
Logiciels
Magazines
Divers


Liens

Associations
Jeux
Logiciels
Matériel
Magazines et médias
Pages personnelles
Réparateurs
Revendeurs
Scène démo
Sites de téléchargement
Divers


Partenaires

Annuaire Amiga

Amedia Computer

Relec


A Propos

A propos d'Obligement

A Propos


Contact

David Brunet

Courriel

 


Dossier : Les particularités du matériel graphique PS/2 (PC), Macintosh et Amiga
(Article écrit par Philip Robinson et extrait de Byte - avril 1989)


La naissance du graphisme

Auparavant, les graphismes n'étaient qu'un élément secondaire sur les ordinateurs, un fioriture inutile. Il existait bien quelques "ordinateurs graphiques" dotés d'un matériel spécial permettant de dessiner des lignes sur un écran, mais il s'agissait de machines coûteuses destinées à des niches restreintes. Les premiers ordinateurs personnels ne pouvaient se targuer que de pouvoir dessiner des caractères sur un écran en lignes et en colonnes bien ordonnées. Cela convenait pour le traitement de texte, les feuilles de calcul et les bases de données.

Avec un peu de doigté, les écrans de texte pouvaient même produire des dessins simples ou des figures de jeu (en utilisant des combinaisons de caractères pour représenter des objets et des motifs de remplissage). Mais seuls les ordinateurs domestiques qui servaient de "machines à jouer", comme le Commodore 64, l'Apple II et l'Atari 800, disposaient d'un matériel spécial pour automatiser des opérations graphiques telles que le déplacement d'une forme colorée d'une partie de l'écran à une autre ou la détermination du moment où une forme particulière touche une autre forme sur l'écran.

Lorsque le PC d'IBM est apparu, le mode texte était considéré comme la solution appropriée pour la plupart des programmes d'entreprise. Le PC ne disposait même pas de ses propres capacités textuelles, mais prenait ses repères graphiques à partir de la carte "adaptateur graphique" (display adapter) que l'on y branchait. Au fur et à mesure que les applications des PC, puis des PS/2, qui leur sont étroitement liées, s'élargissaient pour inclure des travaux de dessin, de graphique et de présentation, les adaptateurs graphiques ont ajouté des modes graphiques purs avec de plus en plus de couleurs et de résolutions.

Les machines de la gamme PS/2 étaient équipées d'un adaptateur graphique intégré. Un certain nombre d'autres sociétés ont développé des adaptateurs graphiques qui fonctionneraient dans les PC et compatibles - des adaptateurs qui pouvaient contenir des "modes" spéciaux avec une résolution et une capacité de couleur bien plus importantes que celles offertes par IBM. Pour utiliser ces adaptateurs, il fallait cependant un pilote spécial qui n'était généralement disponible que pour quelques programmes de renom (par exemple AutoCAD, PageMaker et Ventura Publisher). Certains programmes pouvaient même fonctionner avec deux adaptateurs graphiques à la fois, ce qui était utile, par exemple, pour afficher le menu d'un programme de CAO sur un moniteur tandis que l'image dessinée apparaissait sur l'autre.

Puis le Macintosh est apparu, et il ne s'embarrassait même pas d'un mode texte pour l'affichage. Tout était graphique, y compris l'interface elle-même utilisée avec chaque programme d'icônes, de fenêtres et de curseurs graphiques. Même l'écriture d'un texte à l'écran était un acte graphique. Pour tout cela, le Mac disposait de son propre moniteur vidéo intégré, de son propre matériel et de son propre micrologiciel.

Avec l'évolution de la gamme Macintosh vers les Mac II et IIx, cette configuration de base s'est maintenue, bien que le moniteur ait été séparé de l'ensemble, que le logiciel fournisse maintenant de la couleur et que les graphismes puissent être améliorés grâce à des adaptateurs graphiques enfichables. Le système d'exploitation Macintosh peut gérer automatiquement jusqu'à six moniteurs différents simultanément. Comme chaque Mac est équipé d'une souris permettant de pointer des coordonnées particulières sur le moniteur, il existe un ensemble standard de commandes permettant de manipuler la plupart des programmes graphiques Macintosh. Le monde PS/2 (PC) n'est pas aussi bien établi en termes d'entrée graphique.

Le Commodore Amiga va plus loin que les PS/2 et le Mac en matière de matériel graphique, en empruntant et en développant des circuits spécialisés de jeux de l'époque de l'Atari et du Commodore 64. Outre une interface graphique et des routines de microprogrammation pour les graphismes, l'Amiga possède des circuits intégrés spécialisés qui peuvent accélérer les programmes graphiques. De plus, ces mêmes puces fournissent des fonctions d'animation pour l'Amiga et lui donnent une longueur d'avance pour travailler avec les signaux de télévision. Cela en fait un outil naturel pour le travail de "vidéo domestique".

Dans la suite de cet article, je parlerai du matériel graphique des PS/2, du Mac et de l'Amiga, je ferai un peu d'histoire, je décrirai le fonctionnement de chacun et j'évoquerai leurs forces et leurs faiblesses

PS/2

Les capacités graphiques des PS/2 ont évolué directement à partir des capacités graphiques du PC IBM, il est donc utile de faire un retour en arrière. Les PC, XT et AT d'origine n'avaient pas de matériel graphique intégré. Vous achetiez un moniteur et une carte d'adaptateur graphique pour accompagner votre PC. La carte et le moniteur étaient reliés par un câble à neuf fils. Il fallait écrire des programmes pour comprendre les différents adaptateurs et tirer parti de leur résolution et de leurs couleurs.

L'adaptateur graphique monochrome d'IBM (MDA) pouvait produire 80 colonnes par 25 lignes de texte et de symboles de la taille d'un caractère. L'adaptateur CGA peut faire la même chose en couleur sur un écran RVB. Le CGA pouvait également produire des graphismes, un pixel à la fois, et il disposait d'un port pour un signal vidéo composite destiné à un téléviseur (cette capacité composite, courante dans les premiers ordinateurs personnels, est tombée en désuétude parce que les téléviseurs n'offrent pas des fréquences et des résolutions suffisamment élevées pour les logiciels d'aujourd'hui).

Les particularités du matériel graphique
Photo 1 : Les capacités graphiques des PS/2 ont évolué à partir des écrans orientés caractères du PC d'IBM,
mais elles sont maintenant plus flexibles et actualisées et ont une résolution plus élevée.


La résolution la plus élevée en MDA était de 720x350 pixels. Les caractères individuels étaient formés dans des ensembles de pixels de 14 de haut sur 9 de large. Le CGA ne pouvait gérer qu'une résolution de 640x200 pixels, et présentait donc ses 80 colonnes et 25 lignes de caractères dans des ensembles de pixels de 8 de haut sur 8 de large. Avec près de deux fois plus de pixels, les caractères MDA étaient beaucoup plus faciles à lire. Les caractères CGA se situaient au bas de l'échelle de la lisibilité (les anciens ordinateurs personnels ayant une résolution plus faible atteignaient souvent la lisibilité en faisant des compromis sur le nombre de colonnes et de lignes affichées à l'écran. Si l'on prend la même résolution de 640x200 du CGA et qu'on la divise en 40 colonnes et 20 lignes, on peut obtenir des caractères plusieurs fois plus précis que la norme de 80 colonnes et 25 lignes. Cependant, 80 colonnes correspondent bien au nombre de caractères pouvant tenir sur une page dactylographiée standard, de sorte qu'un nombre inférieur de colonnes peut entraîner un défilement horizontal important pour voir tout ce qui s'affiche sur une page).

Hercules a été l'une des rares entreprises à établir de manière indépendante une norme matérielle dans le monde des ordinateurs PC et compatibles, avec sa carte graphique Hercules (HGC). Cet adaptateur graphique d'une résolution de 720x348 pixels en monochrome pouvait gérer le logiciel MDA (c'est-à-dire qu'il était compatible avec MDA) et pouvait produire des graphismes pixel par pixel en monochrome. Le HGC Plus pouvait travailler avec des caractères basés sur la mémoire au lieu des caractères basés sur la ROM que le MDA et le HGC étaient conçus pour contrôler. La carte Hercules InColor a ajouté l'affichage de 16 couleurs (à partir d'une palette de 64) aux capacités du HGC Plus.

L'étape finale du graphisme populaire sur PC a été l'EGA d'IBM (il existait également des adaptateurs, tels que le Professional Graphics Adapter (PGA), avec une résolution supérieure à celle de l'EGA, mais ils étaient coûteux et n'ont jamais eu un grand nombre de logiciels compatibles). L'EGA peut afficher des graphismes MDA ou CGA et a été le premier adaptateur IBM capable de produire des graphismes pixel par pixel en monochrome. Sa résolution maximale était de 640x350 pixels et il pouvait produire 16 couleurs.

Les cartes les plus avancées offraient une variété de modes avec des résolutions et des capacités de couleur différentes. Alors que la carte HGC n'avait qu'un seul mode, la carte CGA, par exemple, disposait de deux modes graphiques : 320x200 pixels en quadrichromie et 640x200 pixels en monochrome. Les logiciels choisissaient le mode à utiliser et pouvaient passer d'un mode à l'autre en fonction des besoins du programme. L'EGA disposait de plus d'une douzaine de modes avec des résolutions et des spécifications différentes. Des cartes "super-EGA" concurrentes et compatibles offraient des modes spéciaux avec encore plus de résolution. Certaines cartes, comme la série Truevision Targa, offraient une palette de couleurs beaucoup plus large, une nécessité pour le travail vidéo de bureau.

Le pauvre programmeur de PC devait écrire des pilotes différents pour chaque adaptateur dont l'utilisateur pouvait disposer et devait connaître tous ces modes et résolutions. Sur les MDA, CGA et HGC, un contrôleur vidéo Motorola 6845 réglait la synchronisation et d'autres détails du signal vidéo, et c'est sur cette puce que les programmeurs écrivaient directement s'ils voulaient contourner la "fameuse" INT 10H (Interruption 10h) du BIOS pour les routines vidéo ou s'ils avaient un HGC (que le BIOS ne reconnaissait pas et qui nécessitait donc une programmation directe).

L'EGA disposait de sa propre puce de contrôle propriétaire. Les entreprises qui voulaient copier la carte EGA devaient créer des puces compatibles avec ce contrôleur spécial. La carte CGA est d'ailleurs célèbre pour la "neige" ou les taches blanches qu'elle crée parfois sur un écran si le programme essaie d'écrire directement dans la mémoire tampon vidéo. Ce travail direct interfère quelque peu avec les informations lues et envoyées au moniteur. Un autre fait fascinant concernant la programmation du Motorola 6845 est qu'il s'agit de l'un des rares domaines de la programmation informatique où le logiciel peut réellement nuire au matériel. Si vous utilisez des valeurs de synchronisation trop étrangères au moniteur, vous risquez d'endommager de façon permanente certaines parties de ce dernier.

Tous les moniteurs ne fonctionnent pas avec tous les adaptateurs graphiques. Les fréquences élevées des modes EGA dépassent les capacités de certains moniteurs CGA, HGC et MDA. Les cartes CGA et EGA peuvent fonctionner côte à côte avec une carte MDA, produisant deux sorties (une texte et une graphique) à partir du même PC ou PS/2.

La gamme PS/2 était accompagnée d'une paire de nouveaux adaptateurs graphique intégrés. Le MultiColor Graphics Array (MCGA) des modèles 25 et 30 fonctionne comme le CGA avec une plus grande résolution : 640x480 pixels, au maximum. Le VGA, présent sur toutes les autres machines PS/2, est une puce unique qui peut gérer tous les modes EGA (bien que certains programmes nécessitent une légère réécriture pour la compatibilité) et dispose de quelques nouveaux modes propres. Il s'agit notamment de textes de 720x400 pixels et de graphismes de 640x480 pixels. Il est désormais possible d'acheter des adaptateurs graphique compatibles VGA pour les PC, les XT, les AT et les compatibles. Il existe même des cartes superVGA avec des modes qui offrent une résolution supérieure à celle de la norme VGA.

Un autre nouvel adaptateur graphique a été annoncé en même temps que la ligne PS/2 : l'adaptateur graphique 8514/A. Il s'agit d'un circuit séparé qui se branche sur une carte spéciale de l'ordinateur. Ce circuit séparé se branche dans un emplacement spécial du connecteur vidéo auxiliaire des modèles PS/2 équipés du bus Micro Channel (c'est-à-dire les modèles 60, 70 et 80). Elle substitue ses propres signaux à ceux provenant du circuit VGA de la carte principale et peut produire une résolution de 1024x768 pixels sur un moniteur compatible avec le 8514/A. Avec suffisamment de mémoire, une carte 8514/A peut également générer 256 couleurs à partir d'une palette de 256 000. Avec sa résolution de 640x480 pixels, le 8514/A peut automatiser quelques tâches graphiques, telles que les polices programmables et les zones de remplissage. Le 8514/A pourrait éventuellement remplacer le VGA en tant que norme graphique PS/2, mais il n'est toujours pas très populaire, peut-être en raison du coût relativement élevé de la carte spéciale et du moniteur.

Le MCGA (qui n'apparaît que sur les PS/2 modèles 25 et 30) et le VGA (qui est maintenant cloné par d'autres entreprises et est devenu l'adaptateur graphique standard des PS/2 et des PC) produisent tous deux des signaux analogiques pour indiquer à un moniteur les couleurs à afficher. Ils disposent d'un circuit convertisseur numérique/analogique qui transforme les bits du tampon vidéo en ondes analogiques sur les lignes menant au moniteur. Les MDA, CGA, HGC et EGA produisent tous une sortie RVB numérique, avec des lignes qui signalent l'activation ou la désactivation d'une certaine valeur de couleur. La sortie analogique offre un choix de couleurs beaucoup plus large, mais doit être pilotée par un moniteur qui comprend les informations analogiques. La plupart des moniteurs utilisés avec les PC, les XT et les AT sont numériques et ne peuvent pas passer au niveau VGA. Certains moniteurs gèrent l'analogique ou le numérique. Les formats MCGA et VGA peuvent chacun produire 256 couleurs à partir d'une palette de 256 000, en se connectant au moniteur par un câble à 15 broches.

Le PC fonctionnant sous DOS conventionnel n'utilise pas la même mémoire vive pour la vidéo que pour les programmes et les données. Une zone située au-dessus de la limite des 640 ko, bien connue des utilisateurs de PC et de PS/2 sous DOS, et en dessous de la limite d'adressage de 1 Mo du processeur 8086, est dédiée à la vidéo. La taille et l'adresse de la mémoire tampon dépendent de l'adaptateur graphique, mais toutes se situent entre A0000 et C0000 (une zone de 128 ko au-dessus de 640 ko). Les puces mémoire nécessaires se trouvent en fait sur la carte de l'adaptateur graphique, et non sur la carte mère du système.

Les informations contenues dans le tampon vidéo produisent des codes de caractères (pour le mode texte) ou des attributs (pour le mode image) qui sont envoyés à un générateur de caractères alphanumériques ou à un décodeur d'attributs. Les informations provenant de ces circuits sont combinées avec les paramètres de mode du programme et les informations de synchronisation du contrôleur CRT pour produire un signal vidéo adapté au moniteur.

Le PC et les PS/2 n'ont pas de matériel spécial pour aider le processeur à mettre les bits dans la mémoire tampon vidéo, ni d'accélérateurs graphiques ou de circuits de fonctions graphiques dédiés. Il y a quelques opérations logiques dans les puces du contrôleur, mais le graphisme PS/2 est principalement une question d'apprentissage des appels du BIOS et de collecte des routines (conçues en assembleur) du contrôleur. Cela rend la ligne PS/2 assez flexible pour les bidouilleurs logiciels qui ont étudié les bases du matériel, mais elle n'est pas bien adaptée à l'animation ou à d'autres tâches logicielles complexes. Et grâce à ses modes texte, elle peut exécuter des applications simples, non WYSIWYG, à base de texte - feuilles de calcul, traitements de texte, bases de données - plus rapidement que le Mac ou l'Amiga.

Macintosh

Le PC d'IBM a commencé sa vie sans graphismes, en les ajoutant par le biais de cartes enfichables. Le Mac est né avec un moniteur intégré, un adaptateur graphique intégré et un grand nombre de routines graphiques intégrées dans la ROM du logiciel système. Le logiciel du Mac est son élément le plus unique, et sa capacité à afficher à l'écran à peu près ce que vous verrez à l'impression est un argument de vente important. Ce logiciel comprend QuickDraw (un ensemble de routines de dessin pour les objets de base), un gestionnaire de polices (qui utilise QuickDraw pour dessiner des caractères de texte à l'écran) et un gestionnaire de fenêtres (pour dessiner et contrôler les fenêtres à l'écran qui contiennent des programmes ou des listes de fichiers).

La ROM du Mac est passée de 64 ko de routines à l'origine à une ROM complète de 256 ko dans les Mac SE et II. Les ROM les plus récentes comprennent des versions plus rapides des routines plus anciennes et de nouveaux logiciels pour la gestion de la couleur, des caractères d'une largeur sous-pixel, etc. Au-dessus de cette ROM se trouve un système d'exploitation qui gère les entrées/sorties et le Finder, un programme qui gère les répertoires et d'autres opérations sur le disque.

Les premiers Mac (incluant les Mac Plus et SE ou les "Integral Video Mac", comme le dit Apple) disposent d'un moniteur monochrome intégré de 9 pouces de diagonale. L'adaptateur graphique intégré offre une seule résolution : 512x342 pixels en monochrome. Cela correspond à 72 points par pouce sur l'écran, comme sur l'imprimante matricielle ImageWriter qu'Apple vendait pour le Mac. C'est également à peu près la même chose que la mesure de 1/72e de pouces en typographie, connue sous le nom de "point" (plus tard, Apple s'est tourné vers l'imprimante laser LaserWriter, avec sa résolution de 300 DPI, et a utilisé les routines de dessin PostScript pour piloter l'imprimante à plus haute résolution tandis que QuickDraw s'occupe toujours de l'écran).

Les particularités du matériel graphique
Photo 2 : Le Macintosh a commencé sa vie comme une machine orientée vers le graphisme - même le texte
est un graphisme - et a gagné en sophistication avec chaque génération suivante.


Sur les Mac Plus et SE, le tampon vidéo est formé dans une partie de la mémoire standard du système, occupant 21 ko. Les Mac Plus et SE ont deux tampons d'écran : un principal et un alternatif. L'affichage peut passer de l'un à l'autre en changeant rapidement une seule valeur dans le contrôleur - une procédure utile pour l'animation (sur les Mac Plus et SE, chaque pixel est soit allumé, soit éteint : les effets de gradients de gris sont obtenus en combinant des groupes de pixels en unités logiques et en activant ou désactivant un pourcentage de pixels dans chaque groupe pour créer des niveaux d'intensité).

Les logiciels d'application et de système apportent toutes les modifications à l'image bitmap dans la mémoire. Sur les Mac Plus et SE, un contrôleur vidéo situé sur la carte mère transmet les informations du tampon vidéo au moniteur. Il est possible de brancher un moniteur couleur sur le Mac SE, mais sa ROM ne contient pas de gestion QuickDraw complète pour la couleur. Cela signifie que vous dépendez des pilotes logiciels spéciaux pour la couleur dans chaque programme.

Les Mac II et IIx peuvent piloter un grand nombre de moniteurs, en fonctionnant à partir de cartes vidéo enfichables, comme le ferait un PC. Une carte peut également contenir des processeurs spéciaux, des ROM et de la mémoire vidéo. La ROM du Mac II gère la couleur dans QuickDraw. Cependant, cette gestion ne concerne que 8 bits d'information couleur par pixel, soit un total de 256 couleurs simultanées possibles (à partir d'une palette de 16,7 millions). Vous pouvez également choisir de travailler avec 2, 4 ou 16 couleurs ou niveaux de gris.

La carte vidéo d'Apple affiche soit 640x480 pixels monochromes (avec jusqu'à 16 niveaux d'intensité) sur l'écran monochrome d'Apple de 12 pouces, soit, avec suffisamment de mémoire vive, une résolution de 640x480 pixels en 256 couleurs ou niveaux de gris sur l'écran couleur d'Apple de 13 pouces. La fréquence de balayage vertical est de 60 Hz, sans entrelacement. Les graphiques Macintosh ne peuvent donc pas être enregistrés directement sur des magnétoscopes standard. Vous ne pouvez pas non plus utiliser des téléviseurs ou des moniteurs PC typiques avec le Mac II, car il a lui aussi un affichage non entrelacé (480 lignes).

Certaines entreprises fabriquent des adaptateurs graphiques 24 bits pour le Mac qui peuvent afficher simultanément autant de couleurs qu'il y a de pixels sur l'écran. Malheureusement, ces cartes nécessitent des pilotes logiciels spéciaux pour tirer parti de toute la gamme de couleurs : le logiciel système et la ROM d'Apple n'ont pas encore gérer cette "foison de couleurs" et ne la fournissent pas à tous les programmes, mais cela pourrait arriver cette année ou en 1990.

La plupart des écrans de la concurrence sont plus grands que ceux d'Apple. Certains d'entre eux offrent le même nombre de pixels ou presque que le Mac Plus et le SE, mais sur un écran plus grand, et ont donc moins de points par pouce. D'autres ont un nombre de PPP égal ou supérieur à celui du Mac Plus et du SE, et affichent donc beaucoup plus de pixels sur un écran plus grand. Les résolutions vont de 512x342 pixels à 1664x1200 pixels (rappelez-vous toutefois que 1200 lignes sur un écran de 24 pouces de haut ne rendent pas les caractères et les objets plus précis que 400 lignes sur un écran de 8 pouces de haut. Les deux écrans ont le même nombre de points par pouce, mais le plus grand moniteur peut contenir une plus grande partie d'une grande image ou plusieurs images en même temps).

Le système d'exploitation du Mac peut faire fonctionner plusieurs moniteurs en même temps et offre un utilitaire permettant de sélectionner celui qui a la barre de menu principale et la façon dont les moniteurs sont logiquement positionnés l'un par rapport à l'autre (c'est-à-dire la façon dont le curseur se déplace d'un moniteur à l'autre). Les moniteurs peuvent être livrés avec des logiciels supplémentaires qui ajoutent des fonctions spéciales de zoom ou d'autres fonctions de contrôle de l'affichage.

Le Mac ne dispose pas de matériel spécial pour l'accélération graphique ou l'automatisation. Ce qu'il a, c'est un ensemble bien conçu et raffiné de routines système stockées dans une grande ROM, des routines pour créer, organiser et gérer les graphismes à l'écran, y compris les fenêtres, les graphismes dessinés, les images importées, et à peu près tout le reste.

Toutes les opérations de calcul et de déplacement des données sont gérées par le processeur principal : la puce 68000 dans les Mac Plus et SE, le 68020 dans le Mac II, et le 68030 dans le Mac IIx. La vitesse accrue du processeur principal 68020 du Mac II et 68030 du Mac IIx, ainsi que le coprocesseur mathématique à virgule flottante intégré, contribuent directement à la vitesse des graphismes, car c'est la paire processeur/FPU qui effectue tout le travail de calcul graphique.

Il est plus facile d'avoir une interface graphique avec un programme sur Mac que sur PC, où Windows, GEM ou le Presentation Manager (programmes qui donnent un "aspect Mac" à un PC) fonctionnent sans l'aide de routines adaptées du micrologiciel. Cependant, les programmes simples qui s'en tiennent au mode texte sont presque toujours plus rapides sur un PC. Bien que le Mac ait débuté en étant une machine monochrome, le Mac II offre déjà une variété de couleurs plus riche que la norme VGA du PC (avec le même nombre de couleurs provenant d'une palette plus large) et ira encore plus loin lorsque le logiciel système gérera intégralement la couleur.

Amiga

L'Amiga de Commodore peut être considéré soit comme l'étape suivante dans le matériel graphique après le Mac (et deux étapes après la ligne PS/2), soit comme un amalgame des graphismes à usage général du Mac et des graphismes à usage particulier des anciens ordinateurs de jeu d'Atari et de Commodore. De l'Amiga 1000 original à l'Amiga 500, moins cher et moins extensible, en passant par l'Amiga 2000, plus puissant, les Amiga disposent à la base d'un processeur 68000, comme celui du Mac. L'Amiga 2500 ajoute une carte processeur 68020 au boîtier de l'A2000, ce qui augmente la vitesse de traitement principale.

Tous les Amiga utilisent la même stratégie graphique. Au lieu de laisser le processeur 68000 gérer tous les calculs graphiques en même temps que ses autres tâches (stratégie Mac), l'Amiga dispose d'un trio de circuits intégrés spécialisés dédiés au traitement des informations graphiques. Comme ces puces peuvent traiter les informations vidéo pendant que le processeur principal travaille sur d'autres tâches, l'Amiga a un certain degré de "multitâche", la capacité de traiter plus d'une tâche à la fois. En plus de ce matériel graphique, l'Amiga dispose d'un choix d'interfaces utilisateur : Intuition avec le Workbench (qui ressemble à l'interface graphique du Mac avec le Finder), ou le CLI (Command Line Interpreter, qui ressemble à l'interface texte du DOS).

NDLR : Les circuits spécialisés soulagent en effet le processeur d'une grande partie du fardeau graphique. Mais ce ne sont pas ce qui fait de l'Amiga une machine multitâche, cela revient à sa conception logicielle. Le système d'exploitation permet à plusieurs tâches de partager les ressources de l'Amiga, à la fois matériel et logiciels, simultanément. Chaque programme pense qu'il est le seul à fonctionner sur la machine.

Les trois puces spécialisées ont des noms : Denise, Agnus et Paula. Denise s'occupe des tâches d'affichage, agissant en tant que contrôleur du tube cathodique. Agnus dispose de fonctions pour automatiser le travail d'animation, comme des registres spéciaux pour maintenir et propulser les sprites, qui sont des groupes de pixels orientés objet. Paula s'occupe d'une variété de tâches liées au son et au lecteur de disquette, en plus d'assurer le déplacement rapide des informations au sein de l'ordinateur par accès direct à la mémoire (DMA). Les transferts DMA ne mobilisent pas le processeur principal, ce qui le laisse libre de travailler et accélère le transfert des données. Agnus contient un coprocesseur, surnommé "Copper", pour accélérer les travaux graphiques, et un "Blitter" pour les opérations matérielles de transfert de blocs graphiques telles que le tracé de lignes et les remplissages de couleur.

Les particularités du matériel graphique
Photo 3 : L'Amiga peut être considéré comme un amalgame entre le graphisme polyvalent du Mac et le
graphisme spécialisé des premiers ordinateurs de jeu Commodore et Atari.


Contrairement aux PS/2 et au Mac, l'Amiga est assez flexible en ce qui concerne le choix d'un moniteur. En effet, il possède des ports pour les moniteurs RGB, les moniteurs composites et les téléviseurs standard. Il peut même piloter les trois en même temps car chaque port fournit constamment les mêmes informations d'affichage, chacun dans son format particulier. Le port pour moniteur RVB fournit des signaux analogiques, mais il peut être adapté pour fonctionner avec des moniteurs numériques. Quel que soit le type de moniteur RVB, l'image est nette. Le moniteur composite vient ensuite en termes de qualité, suivi de loin par un téléviseur standard. Dans les premières versions de l'Amiga, l'ordinateur était personnalisé soit pour une utilisation en Europe (où la norme TV est PAL), soit pour une utilisation aux États-Unis (où la norme du "National Television System Committee" prévaut). Une nouvelle version des puces spécialisées, qui devrait apparaître cette année, est censée permettre à tout Amiga de produire des signaux PAL ou NTSC.

Comme l'Amiga possède un port TV, vous pouvez enregistrer directement n'importe quel graphisme Amiga sur un magnétoscope standard. De plus, les puces spécialisées peuvent faire correspondre leurs propres signaux de synchronisation vidéo à ceux d'une source externe lorsque vous branchez un périphérique style genlock sur l'Amiga. Cela signifie que vous pouvez capturer des images individuelles d'un flux vidéo pour les modifier avec les programmes graphiques de l'Amiga et que vous pouvez directement superposer des images vidéo standard diffusées ou enregistrées avec des images produites par les coprocesseurs de l'Amiga. Ni le Mac ni les PS/2 ne peuvent aller plus loin sans modification et sans matériel spécial.

Les résolutions d'affichage de l'Amiga vont de 320x200 pixels à 640x400 pixels (plus le suraffichage qui passe les résolutions à 352x262 et 704x262). Il peut gérer 32 couleurs à la fois à partir d'une palette de 4096 (ou 16 à la fois dans les modes de résolution les plus élevés). Un mode spécial "Hold And Modify" (HAM) permet d'afficher les 4096 couleurs à l'écran en une seule fois. La mémoire tampon vidéo de l'Amiga est séparée de la mémoire du système et est passée de 512 ko à 1 Mo de mémoire.

Les puces spécialisées fournissent des commandes matérielles pour une manipulation rapide des plans en 5 bits et disposent de registres et de circuits spéciaux pour permettre un "double plan" (une image avant et une image arrière qui peuvent se superposer). Des sous-programmes d'animation dans la ROM du système permettent un mouvement fluide des objets avec un minimum de travail de la part du programmeur. La nouvelle puce Denise devrait ajouter de nouveaux modes d'affichage, plus de mémoire allouable, et un Blitter de plus grande capacité.

Un mode graphique spécial pour les applications vidéo avec une résolution de 1280x400 pixels entrelacés pourrait attirer l'attention des amateurs de vidéo domestique. La nouvelle puce Denise s'insérera dans les socles des modèles Amiga 500 et 2000 existants. Commodore développe également un adaptateur vidéo professionnel (PVA) pour l'Amiga qui sera capable de générer des titres de qualité radiodiffusion avec des mélanges de couleurs et des arrière-plans fluides.

Bien que l'Amiga puisse fonctionner dans un mode similaire au mode texte du PC (avec le CLI) et puisse produire du texte WYSIWYG à l'écran, comme l'interface du Mac (avec Intuition), sa plus petite part de marché (et le fait qu'il est présent sur le marché depuis moins de temps que le PC et le Mac) a conduit à une plus petite bibliothèque de programmes. L'Amiga s'est également laissé distancer par le Mac II en ce qui concerne le nombre de couleurs pouvant être affichées à l'écran, et il est donc moins compétitif en tant qu'outil de conception et de graphisme industriel ou commercial. La véritable force de l'Amiga se manifeste dans les tâches purement graphiques telles que les jeux, l'animation et le travail vidéo. Là, il a un net avantage sur le PC ou le Mac, avec des connexions directes aux formats vidéo standard et avec un matériel spécial d'accélération graphique pour produire des jeux et des applications graphiques plus fluides et plus réalistes.

L'auteur de cet article

Phillip Robinson, ancien ingénieur et rédacteur technique principal de Byte, est aujourd'hui un rédacteur collaborateur de Byte qui écrit sur la CAO et le graphisme. Il est l'un des rédacteurs fondateurs de FIX, le magazine de la photographie numérique et de la vidéo fixe. On peut le joindre sur BIX où il participe sous le pseudonyme "robinson".


[Retour en haut] / [Retour aux articles]