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Dossier : L'ordinateur rend-il fou ?
(Article écrit par Brigitte Soudakoff et extrait de Tilt - décembre 1991)


Évoquée depuis les débuts de la micro, la question des effets induits par l'utilisation d'un micro-ordinateur commence à trouver des éléments de réponse. Surprise : les conclusions que certains scientifiques tirent de leurs expériences vont à l'inverse des idées reçues.

Les effets de la micro

Et si nous nous arrêtions le temps d'un article pour tenter de faire un petit bilan sur les jeux vidéo et évaluer les effets de la micro-informatique et de l'ordinateur sur les enfants ? Devant l'engouement de ces derniers pour tous les jeux vidéo, de nombreuses "éminences scientifiques" ont planché sur le sujet. Bien sûr, c'est d'outre-Atlantique et d'outre-Manche que nous parviennent la plupart des éléments de réponse, sous forme d'études très sérieuses d'universités américaines menées par des professeurs de psychologie, de pédagogie, un anthropologiste et un maître de conférence.

Leur conclusion ? Eh bien non, les jeux vidéo ne rendent ni fous, ni dépendants, et ils n'enferment pas les utilisateurs dans un monde irréel et clos, peuplé de monstres, où règnent la guerre et la terreur. Bien au contraire : il semblerait que cette activité ludique des temps modernes aide au développement d'un certain nombre d'aptitudes telles qu'une meilleure orientation et une meilleure structuration de l'espace.

En outre, certains jeux de stratégie peuvent avoir des effets stimulants sur la mémoire et la réflexion, surtout lorsqu'il s'agit de résoudre certaines énigmes parfois très compliquées. Et puis, quel exutoire peuvent représenter certains logiciels ! Que celui qui ne s'est jamais laissé prendre au jeu lance la première pierre...

Certains scientifiques dégagent même une fonction thérapeutique aux jeux vidéo. C'est à Paris, dans un centre médico-psycho-pédagogique (CMPP), qu'Évelyne Gabriel exerce en tant que psychomotricienne. Elle fait ses premiers pas dans l'informatique en 1984/1985 dans le cadre d'une formation à la rééducation logico-mathématique basée sur le Logo. Elle introduit un ordinateur dans sa salle et constate très vite qu'enfants ou adolescents ont des réactions très intéressantes face à la machine. Alors, pourquoi ne pas proposer des jeux dans le cadre des thérapies psychomotrices, le jeu représentant la base même de tout le travail thérapeutique ?

Le jeu : un révélateur

Au départ, c'est-à-dire en 1986, Évelyne Gabriel n'a pas de jeux. Mais comme elle s'est initiée à la programmation, elle crée ses propres programmes. Elle découvre très vite les jeux d'aventure, d'arcade, de stratégie et les courses de voiture. C'est alors que Barbarian, Pacman, Le Manoir De Mortvielle et bien d'autres viennent enrichir sa logithèque et servir d'outils à ses rééducations.

Depuis un an, elle travaille en passant un contrat avec certains de ses patients pré-adolescents et adolescents : ils viennent jouer avec l'ordinateur. Bien évidemment, les choses ne se mettent pas en place sans une prise en compte très précise des symptômes, de la souffrance et des demandes de chacun. Évelyne Gabriel constate une grande interactivité entre l'utilisateur et l'ordinateur, qui entraîne des mécanismes projectifs, surtout si aucun mode d'emploi n'est donné et que l'utilisateur est laissé à lui-même.

Il se passe toujours quelque chose d'intéressant, notamment sur le plan émotionnel. Même les adolescents très contrôlés sont surpris et laissent échapper quelque chose d'eux-mêmes, de personnel. Le thérapeute peut alors intervenir et reprendre ce qui a été dit avec le jeune. Toute la subtilité (et la difficulté) consiste à choisir le jeu le mieux adapté au cas de chacun. C'est ainsi que j'ai appris que le célèbre Barbarian fait plutôt appel aux thèmes oedipiens...



Le projet est donc bien d'essayer d'utiliser l'ordinateur comme un miroir dans lequel le patient peut retrouver ou rencontrer des parties de lui-même qui étaient cachées jusqu'alors. Évelyne Gabriel propose ce contrat à des patients qui parlent peu. Ce sont en général des adolescents intelligents mais en échec scolaire. Certains ont des difficultés à trouver leur autonomie et à se séparer de leur famille. Pour eux, l'ordinateur peut servir d'initiation.

Mémorisation et réflexion

On constate donc que, dans ce cadre, les enfants et les adolescents peuvent tout à fait tirer bénéfice de l'utilisation d'un micro-ordinateur et du travail qui peut s'élaborer autour. Nous sommes loin du postulat selon lequel la micro-informatique rendrait fou !

S'il s'avère que les jeux vidéo sont loin d'être nocifs, rendent-ils plus intelligents ou bien peut-on considérer d'une certaine manière qu'ils stimulent l'intellect ? A cette question, la réponse d'Évelyne Gabriel est tout à fait claire et corrobore l'avis des chercheurs américains sur le sujet. Pour elle, l'impact stimulant des jeux vidéo est évident, notamment avec les jeux de stratégie qui nécessitent une démarche intellectuelle de mémorisation et de réflexion.

La fameuse tortue Logo, qui fait appel à l'orientation dans l'espace et à l'expérimentation (si ça ne marche pas, on essaye autrement), illustre parfaitement l'apport positif du jeu. En outre, la pratique des jeux vidéo peut favoriser des échanges et des discussions entre les jeunes et l'on sait combien le phénomène de groupe est important.

On peut donc l'affirmer haut et fort : les jeux vidéo ne rendent ni fou, ni débile, ni accro. Ils présenteraient même un aspect plutôt curatif dans certaines circonstances. Alors, que les sceptiques méditent là-dessus. Quant aux convaincus, tous à vos machines : le salut est au bout de la manette !


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