Obligement - L'Amiga au maximum

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Oldies à l'honneur
(Rubrique écrite par Laurent Moslard - février 2003)


Oldies à l'honneur

Nous nous attarderons, dans cette rubrique régulière, sur une poignée de vieux jeux (oldies) qui nous semblent mériter d'être redécouverts aujourd'hui par le biais de l'émulation. Ces jeux furent de véritables hits à leur époque. Bien qu'ils ne soient pas tous disponibles sur Amiga, l'émulation des anciennes consoles nous permet de les faire revivre sur notre machine fétiche.

1942 (MAME)

Le film Pearl Harbour remettra-t-il ce classique de Capcom à la mode ? L'action prend en effet place sur fonds d'océan à la même époque et vous donne pour mission de gagner la bataille du ciel à bord d'un vieux coucou à hélice, face à une horde d'engins volants plus ou moins bien armés. L'action, vue de haut en défilement vertical, a beau être hyper classique, le jeu n'a pas perdu ce petit plus indescriptible qui lui a valu un succès incontestable (et une flopée de suites : 1941, 1943, 1943 KAI) et a contribué à asseoir la réputation du fameux faiseur d'arcade.

1942

La version MAME disponible sous forme de ROM est bien évidemment la meilleure, suivie de près par la version MSX2 en haute résolution, particulièrement bien portée. Les autres adaptations micros et consoles vont du correct au médiocre sans vraiment mériter que l'on s'y attarde ; la version Amiga est loin de sortir du lot. 1942 fait partie des rares bon jeux à tourner correctement sur les anciennes versions 68040/68060 de MAME, ce qui réjouira ceux d'entre vous qui ne sont pas équipés de cartes PowerPC.

Black Tiger (MAME)

Voici typiquement l'exemple d'une licence d'arcade dont l'original est un pur chef-d'oeuvre, gâchée lors de son adaptation sur micro : aucune des versions Spectrum, C64 ou même Amiga/Atari ST n'a su capturer l'essence de ce jeu de plates-formes médiéval, que l'on pourrait qualifier de "Ghosts'n'Goblins acrobatique".

Black Tiger

Le guerrier est en effet doté de facultés bondissantes et accrochantes inédites, lui permettant une liberté de mouvement étonnante pour ce genre de jeu. Quelques autres originalités sont au rendez-vous, parmi lesquelles des armes peu habituelles (notamment la scie sauteuse télescopique) et l'ouverture de coffres recelant autant de bonnes que de mauvaises surprises, telles l'apparition de monstres. Il est a noter que cette ROM tourne excellemment bien sous WarpMame, qu'il s'agisse de la version 37b2 de Mathias Roslund ou de la 37b16 de la suite WES, émulation sonore comprise.

International Superstar Soccer Deluxe (Super Nintendo)

On connaît surtout les versions PSX et N64 de cette fantastique simulation de football, mais la version SNES n'a pas grand-chose à leur envier. Le rendu des joueurs et du terrain est superbe pour une 16 bits et les animations sont les plus élaborées jamais vues dans un jeu de sport sur cette console : tacles, têtes plongeantes et boulets de canon sont superbes de réalisme. On regrettera simplement l'intelligence artificielle limitée, tant des coéquipiers que de l'adversaire, privilégiant les remontées de terrain en solo, peu réalistes, au détriment du jeu collectif.

ISS

Donkey Kong Country (Super Nintendo)

La réputation de l'éditeur anglais Rare, fidèle partenaire de la marque du père Mario, ne date pas d'hier : bien avant qu'il ne ponde les chefs-d'oeuvre que l'on connaît sur N64, son savoir-faire s'exprimait déjà avec brio sur SNES. La trilogie DKC est sans nul doute sa production la plus aboutie sur la 16 bits de Nintendo, voire pour certains le meilleur jeu de plates-formes en 2D toutes consoles confondues.

Donkey Kong Country

Là où certains se seraient certainement contentés de la licence juteuse que constitue la remise en scène du gorille le plus célèbre de l'histoire du jeu vidéo, Rare déploie au contraire la grosse artillerie : graphismes attachants et hauts en couleurs, sprites énormes, décors particulièrement fouillés et surtout un système de jeu à deux personnages (Donkey et Diddy) pouvant être contrôlés en alternance qui donne tout le sel à une jouabilité sans faille. Certains niveaux proposent des trouvailles graphiques confinant au génie, tels les passages souterrains partiellement éclairés par le champ lumineux du casque à lampe porté par notre gorille : magnifique. La série des Donkey Kong Country (trois épisodes au total) fait définitivement partie de ces quelques titres, sortis sur la fin de la carrière de la SNES, qui transcendent littéralement la console et n'ont pas pris une ride : ne ratez pas l'aubaine de pouvoir en profiter sur votre Amiga.

PC Kid (Nec)

Également appelé Bonk's Adventure dans sa version étasunienne, voici certainement l'un des tous meilleurs jeux de plates-formes de la console NEC. Vous y incarnez un bambin préhistorique doté d'une boîte crânienne hypertrophiée, bien pratique pour distribuer des coups de boule, escalader les murs à grands coups de mâchoire ou dévorer d'énormes gigots le faisant se transformer en "super-Bonk" sous EPO.

PC Kid

Les décors préhistoriques ultra-colorisés revus à la sauce nippone et l'aspect "super-deformed" des sprites (les monstres de fin de niveaux sont à hurler de rire) sont parmi les plus kitchs jamais vu sur console, un vrai bonheur. Son succès lui a valu d'être décliné en deux suites, toutes excellentes. Si vous avez aimé Prehistorik ou Baby Joe sur Amiga, vous adorerez PC Kid ! Précisons que le multi-émulateur Darcness ne gérant pas encore le son des ROM PC-Engine, vous serez privé de bruitages.

Out Run (MAME)

Si l'on parle d'émulation et de jeu de course automobile, un nom vient immédiatement à l'esprit : Out Run. Plusieurs raisons peuvent expliquer le succès mérité de ce titre, confectionné par maître Sega. Techniquement tout d'abord : c'est un des premiers à avoir inauguré le déroulement "en relief" de la route, avec des dénivelés visibles à l'écran, alors que la concurrence n'avait pas beaucoup évolué depuis Pole Position et ses circuits plats comme une limande. Le choix de la voiture y est aussi pour quelque chose : aucun des jeux de course de l'époque, se limitant la plupart du temps aux Formule 1, ne proposait la conduite d'une sexy Ferrari Testarossa rouge avec une blonde pulpeuse comme passager ! Enfin, la possibilité de choisir à chaque fin de parcours entre deux voies, permettant ainsi de finir le jeu de différentes façons, rallongeait considérablement sa durée de vie, habituellement restreinte dans ce type de simulation.

Out Run

Out Run est un des titres le plus universellement adaptés de l'histoire du jeu vidéo : presque tous les micros-ordinateurs et consoles des années 1980 en ont hérité, avec un succès variable. Les adaptations pour Sega Master System, GameGear et PC-Engine sortent très nettement du lot par la qualité de leurs graphismes et de leur animation. Elles se permettent toutes trois quelques libertés par rapport à l'original (les circuits en bord de mer passent notamment à la trappe) mais restituent superbement l'esprit du jeu. Elles sont suivies de peu par la version MSX (dont peu de gens connaissent l'existence), graphiquement proche de la version Master System et par l'adaptation PC en VGA qui se distingue par un visuel et une bande son fidèles à l'arcade : surprenant à une époque ou les jeux PC brillaient par leur laideur. Le reste est plutôt décevant : ratage complet pour les versions Amstrad CPC (lente) et Commodore 64 (laide), réussite graphique mais animation lacunaire pour la version ZX Spectrum. La version Amiga, assez proche de la version PC, manque cependant de tonus dans son animation et présente des graphismes un peu trop carrés et aplatis ; elle vaut tout de même le coup d'oeil.

La ROM MAME laisse hélas un peu sur sa faim : son émulation sous WarpMame 37b16 est poussive et il faut impérativement couper le son, se privant ainsi des mélodies funkisantes qui emportaient la version arcade. Notez que la version de Mathias Roslund de MAME n'est pas compatible avec la ROM originale d'Out Run, mais l'est avec la version alternative. Le succès du jeu lui a valu une flopée de suites et de clones (Out Run Europa, Battle Out Run), plutôt moyens dans l'ensemble. On retiendra tout de même la superbe version C64 de Turbo Out Run (la suite officielle en arcade), un des meilleurs jeux existants sur ce micro.

Metal Slug (MAME)

Attention : chef-d'oeuvre ! Nous sommes par définition toujours dithyrambiques dans cette rubrique puisque nous ne testons que des ROM qui nous ont plu. Le problème avec Metal Slug est qu'aucune éloge n'est suffisante pour décrire ce que l'on ressent en y jouant. Pourtant, le principe global du jeu n'a rien d'original puisqu'il s'agit d'un jeu de tir à défilement latéral mettant en scène un soldat qui doit dégommer tout ce qui traine sur son passage, avec des chefs de fin de niveau de plus en plus coriaces au fils de la progression : on a déjà vu ça mille fois, notamment dans Green Beret/Rush'n'Attack, Contra ou Turrican. Hormis la variété de l'armement à votre disposition et la possibilité de conduire différents engins motorisés (un peu comme dans Ikari Warriors), Metal Slug se démarque surtout de ces titres du fait de son ambiance, qui tranche avec tout ce qu'on a vu auparavant. Tout en restant assez violent et de tempérament résolument guerrier, le jeu hérite en effet de la rondeur graphique qui caractérise habituellement les jeux de plates-formes ou les RPG nippons.

Metal Slug

Metal Slug, c'est un peu Rambo au pays de Mario ! Poussant ce paradoxe d'un cran, le jeu se voit arrosé d'une généreuse rasade d'humour (noir) : on y sauve des vétérans à poils, hirsutes, qui vous remettent la légion d'honneur, on reçoit du ciel une lettre de sa fiancée après avoir détruit un hélico de fin de niveau, sans parler de la tronche ahurie des soldats calcinés par votre lance-flammes ! L'émulation de la ROM est de très bonne qualité sur les deux versions de NeoMame (Mathias Roslund ou Colin Ward), pour peu que l'on se dispense (comme à l'accoutumée) du rendu sonore, extrêmement saturé et ralentissant dramatiquement l'animation. La version NeoGeo Pocket, tournant sous NeoPocott de la suite WES de Colin Ward, reprend l'essentiel des éléments de sa grande soeur et est également à recommander.

Devil's Crush (PC-Engine/CoreGraphx)

Séquelle d'Alien Crush qui exploitait déjà le filon en vous proposant d'exploser à coup de billes de gluants extraterrestres, Devil's Crush est une simulation de flipper possédant l'originalité d'incorporer des éléments de médiéval-fantastique et de jeu de tir.

Devil's Crush

Les fiches, bumpers et autres cibles habituelles se retrouvent ainsi remplacés par toutes sortes de créatures gothiques semblant tout droit sorties d'un RPG, déambulant en hordes au sein du flipper qui revêt l'apparence d'un donjon. Loin d'être une simple curiosité, Devil's Crush est avant tout un excellent flipper, doté d'un modèle physique de la bille et des flips efficaces et truffés de niveaux cachés et de surprises en tout genre. Deux bémols tout de même : comme tous les flippers, il peut devenir lassant après qu'on le maîtrise trop bien ; et Darcnes, qui n'émule pas le son des ROM PC-Engine, nous prive des oppressantes mélopées grégoriennes qui contribuaient beaucoup à l'ambiance maléfique du jeu. Alien Crush et Devil's Crush demeurent malgré tout deux des toutes meilleures ROM PC-Engine et remportent haut la main le titre de meilleurs flips sur consoles 8/16 bits.

All Unser Jr Racing Simulator (Mac OS 68k)

Un petit rappel historique en guise de préambule : All Unser Jr est un pilote américain émérite, spécialiste des championnats de Indy 500, qui a enchainé depuis le début de sa carrière en 1978 titre sur titre, jusqu'à être consacré "athlète de l'année" par la chaîne ABC en 1994.

Vous l'aurez compris, il s'agit d'une simulation de course automobile, sortie d'abord sur PC puis sur Mac 68k (donc exploitable par nos émulateurs préférés) qui mérite bien d'être remise à l'honneur.

All Unser Jr

Trois modes de jeu sont proposés : échauffement en solo pour vous habituer à la piste, course contre la montre et, plus intéressant, mode championnat vous opposant a dix pilotes redoutables tout au long de quinze circuits différents. Trois niveaux de difficulté étant proposés, la durée de vie du jeu est conséquente.

Une fois lancé sur le circuit, on est littéralement scotché par la beauté des graphismes et surtout par la fluidité de l'animation : c'est encore meilleur que MicroProse F1 Grand Prix sur Amiga. Le menu de préférences offre différents modes d'affichage pour économiser du temps processeur mais même en plein écran et en niveau de détail maximum, le jeu tourne au poil sur un 68060. Si les bruitages ne sont pas de reste, surtout en rendu AHI pour les possesseurs de carte son, les musiques ont en revanche un peu de mal à passer et mieux vaut s'en dispenser.

Difficile de trouver mieux sur Amiga en la matière, même par le biais d'autres émulations : c'est définitivement un jeu de course a ne pas manquer.

Police Quest IV (Mac 68k)

Police Quest, on connaît déjà sur Amiga, c'est King's Quest transposé dans l'univers de la flicaille, avec des graphismes super laids, du texte à taper et des énigmes pratiquement insolubles : tout le monde n'aime pas, malgré le statut "culte" de la série des Quest. Sierra ayant abandonné l'Amiga après le troisième opus, un poil plus joli, on ne savait pas trop ce que le jeu était devenu sur les autres plates-formes. Du coup, on prend une sacrée claque en découvrant la version CD Mac de Police Quest IV : graphismes de type photo réalistes plus vrais que nature truffés de vidéo pleine vitesse, voix numérisées pour les dialogues (en anglais), scénario "adulte" et ambiance franchement glauque, autant d'éléments inédits qui sautent à la figure.

Police Quest IV

Vous enquêtez dans un quartier pourri de L.A., chez les Home Boyz, suite à la découverte dans une poubelle du corps d'un gamin criblé de balles. Rien ne vous sera épargné, depuis la visite à la morgue jusqu'à l'échange de bastos avec les gangstas : on est plus proche de Seven que de la féerie des anciennes productions de Sierra, les turpitudes braquemardestes de Leisure Suit Larry mises à part !

Ce renfort de réalisme, accompagné d'une grande qualité de réalisation (les graphismes font un peu penser à Nightlong), rend le jeu extrêmement prenant, d'autant que l'éditeur à pour une fois essayé de rompre avec l'excès de linéarité dont soufrent un trop grand nombre de ses jeux. L'interactivité s'opère désormais en "tout à la souris" via un menu très dépouillé, ce qui ravira les jeunes joueurs mais décevra certainement les aficionados de la frappe de texte façon The Pawn.

Encore un très grand jeu, qui aurait sans nul doute connu un vif succès s'il avait été porté en son temps sur Amiga. Grâce à Fusion ou ShapeShifter, il n'est heureusement jamais trop tard pour se venger du passé !

Mario Tennis et Snoopy Tennis (Game Boy Color)

Il existait déjà un certain nombre de bons jeux de tennis sur console, notamment le fameux Final Match tennis sur PC-Engine à la jouabilité pratiquement inégalée, même sur les consoles récentes. Mario Tennis apporte en plus, outre l'inimitable "Nintendo-touch", un mode carrière jamais vu auparavant. Il s'agit presque d'un mini RPG dans lequel vous devez faire vos preuves dans une école de tennis, en vous entrainant et en remportant des matchs de plus en plus difficiles au fil des niveaux, chaque victoire permettant d'améliorer une qualité au choix (puissance de frappe, jeu au filet, rapidité, etc.).

Mario Tennis

Les matchs en eux-mêmes, auxquels on peut accéder directement sans passer par le mode carrière, sont extrêmement amusant, avec une richesse de coups et de combinaisons impressionnantes pour un jeu destiné à une console portable. En double notamment, l'intelligence de votre partenaire surprend : il s'adapte à votre style de jeu et se positionne en fonction des stratégies adoptées. De petites animations rigolotes (encore la Nintendo-touch) viennent ponctuer les matchs : il faut voir la tronche rouge pivoine du joueur lorsqu'il perd un point !

On pourra simplement reprocher à Mario Tennis un niveau global de difficulté un peu léger : il est possible pour un joueur expérimenté de finir le mode carrière en deux ou trois jours. Cette durée de vie est tout de même prolongée par la possibilité d'accomplir cet objectif en solo ou en double, ce qui implique des matchs très différents.

Quand vous aurez terminé le jeu, vous pourrez vous rabattre sur Snoopy Tennis, également disponible en ROM Game Boy Color, au visuel et à la jouabilité très proches mais qui ne dispose pas d'un mode carrière aussi étoffé. Les matchs sont un peu plus difficiles que ceux de Mario Tennis.

Snoopy Tennis

Galaga (NES, MSX et MAME)

Plus vieux que ça, tu meurs ! Pourtant le jeu reste jusqu'à aujourd'hui une référence indétrônable en matière de jeu de tir frénétique. Galaga peut être considéré à juste titre comme l'aboutissement ultime du jeu de tir à l'ancienne, une sorte de fusion évoluée de Space Invaders et de Galaxian.

Galaga

Il reprend de ce dernier le principe de la horde de vaisseaux aliens déboulant du haut vers le bas de l'écran, tirant ou se jetant tels des kamikazes sur votre vaisseau, arrimé en bas de l'écran et ne pouvant se déplacer qu'horizontalement. Outre le rythme bien plus rapide des attaques et leur caractère virevoltant, il a apporté un lot considérable de nouveautés qui ont préfiguré les jeux de tir de seconde génération, notamment la notion de "boss" (chef) et d'armement progressif. On trouve ainsi au sein de la cohorte ennemie des vaisseaux aux pouvoirs spéciaux, qui tentent de haper le vôtre dans un champ magnétique pour l'entraîner avec eux. Il s'agit alors de les dégommer en visant juste, de façon à récupérer votre ancien vaisseau qui redescend pour s'arrimer au côté du nouveau et vous équiper ainsi d'une double puissance de tir. Tout devient alors affaire de stratégie au fils des niveaux : le double vaisseau est plus puissant, mais aussi plus large et donc plus facile à dégommer. Les tableaux se succèdent avec un niveau croissant de difficulté et sont entrecoupés par des niveaux bonus dans lesquels l'armada ennemie ne tire pas mais virevolte en formations savamment orchestrées. Il s'agit alors d'en abattre le plus grand nombre pour récupérer des points, permettant d'obtenir des vaisseaux de secours supplémentaires. Ces niveaux sont diaboliquement difficiles aux premiers abords : seule la mémorisation du parcours des formations, qui ne s'acquiert qu'après des heures de jeux, permet d'en tirer profit.

Dans les niveaux les plus élevés, le jeu devient tout simplement dingue : la rapidité des vaisseaux ennemis, le rythme de leurs salves et leur caractère de plus en plus kamikaze font que votre survie dépend autant du hasard que de votre dextérité : attention à la crise d'épilepsie !

La version à privilégier est naturellement la ROM pour MAME, surtout si vous avez comme moi englouti des centaines de pièces de monnaie dans la borne d'arcade lorsque vous étiez marmot. Deux avantages : la ROM ne pèse que quelques ko et peut donc être téléchargée très rapidement et une telle vieillerie ne demande pas beaucoup d'effort à MAME pour tourner parfaitement ; même une version 68k s'en dépatouillera honorablement.

Les versions NES et MSX sont d'excellente facture. Hormis de petites différences graphiques (la version MSX n'utilise que quelques couleurs), elles proposent toute deux un contenu et une jouabilité parfaitement identiques à l'original.

Si vous n'êtes pas encore convaincus de la qualité de ce jeu, sachez que c'est le seul, je dis bien le seul, sur lequel je reviens au moins une fois par semaine, ce depuis 15 ans.

Knightmare (MSX)

A ne surtout pas confondre avec un ersatz de jeu de rôle en 3D isométrique sorti ultérieurement sur Amiga, le titre culte de Konami est probablement celui qui a le plus cartonné sur MSX1. Quoi qu'il ne s'agisse somme toute que d'un énième jeu de tir à défilement vertical, il introduit un grand nombre d'éléments détonants pour ce style figé, en ralentissant la vitesse du défilement et en remplaçant le contexte espace/vaisseaux des jeux de tir classiques par des paysages terriens sur lesquels un bonhomme tire sur des monstres pédestres.

Knightmare

On se retrouve du coup avec un jeu hybride entre le jeu de tir et de combat (imaginez une fusion de Galaga et de Gauntlet), le cocktail se révélant extrêmement réussi. Les graphismes, pourtant assez sobres, contribuent largement à la qualité de Knightmare : ronds, mignons, extrêmement japonisants à une époque où peu de jeux le proposaient et possédant une palette de couleurs de bon goût, ils préfiguraient avec d'autres titres de l'éditeur (Twin Bee, Kings Valley ou Magical Tree) la marque de fabrique immédiatement identifiable de Konami. Mais le gros atout de Knightmare est surtout de disposer de tonnes de surprises en tout genre : le dégommage de cases-bonus éparses tout au long des niveaux permet de récupérer différentes armes et pouvoirs et le jeu est truffé de passages secrets ; c'est d'ailleurs un des premiers jeux à avoir institutionnalisé ces éléments, que se réemploiera plus tard un certain Nintendo avec le concept de Super Mario Bros. Le jeu fera l'objet de deux séquelles plutôt décevantes car d'approche radicalement différente (ils se rapprochent davantage du classique jeu de plates-formes en vue latérale) et bien moins inspirées.

Inutile de s'étendre davantage : Knightmare fait définitivement partie de cette poignée de jeux "magiques" des années 1980, en avance sur leur époque, parfaitement réalisés et instantanément accrocheurs : tout fan d'émulation qui se respecte se doit de l'essayer !

Le jeu Undead Line, disponible à la fois en format cartouche et disquette, reprend exactement le même principe avec des graphismes plus travaillés ; c'est également un excellent jeu.


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