Obligement - L'Amiga au maximum

Vendredi 29 mars 2024 - 02:50  

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Actualité : Ocean/DID, les grands jeux de la rentrée 1993
(Article écrit par Jacques Harbonn et extrait de Tilt - juillet 1993)


Ocean déborde de projets et d'énergie... la célèbre firme ne prépare pas que Jurassic Park. Epic 2 et TFX, les deux prochains produits de DID, leur fidèle complice, vont également déferler sur nos micros, ainsi que Push Over 2, Burning Rubber et OM Super Football. Jacques Harbonn est allé, pour vous, à la peche au gros dans leurs locaux afin de vous donner les toutes dernières informations sur ces Tilt D'Or en puissance. Prêt pour une plongee dans le futur ?

Epic 2 (PC et Amiga AGA)

Oui, Digital Image Design, l'équipe de programmeurs qui a déjà réalisé Epic pour Ocean s'apprête à lui donner une suite. Le scénario reprend le principe de la saga de la Guerre Des Étoiles, les humains luttant ici contre une race d'aliens.

Contrairement au premier volet, Epic 2 vous laisse une grande liberté de décisions (en apparence tout au moins, comme vous allez le voir). A chaque phase du jeu, l'empereur des humains expose la situation dans cette guerre totale qui oppose les humains aux extraterrestres sur de nombreux fronts. Il vous indique le système planétaire où se déroule la bataille la plus chaude. Libre à vous, ensuite, de vous y rendre de toute urgence ou de jouer les touristes en visitant la galaxie. Dans ce dernier cas, il y aura fort à parier que les choses tourneront mal pour vos concitoyens. Mais même si vous jouez les patriotes, prêt à vous sacrifier pour aider vos semblables, il vous faudra tout de même découvrir la bonne planète dans le bon système et surtout réussir la mission.

Epic 2
Epic 2

Ces missions sont d'une grande diversité et vous conduisent dans des lieux fort différents. Certaines se situent en plein espace intersidéral. D'autres vous conduisent au milieu de champs d'astéroïdes (pas de bêtes boules rondes, mais de "vrais" astéroïdes, à la surface grêlée de cratères), où il faudra vous frayer un chemin, poursuivi par des adversaires qui font d'ailleurs preuve, d'une maîtrise parfaite du pilotage. Nous avons pu assister ainsi à la création des trajectoires, étudiées pour frôler en permanence la surface des astéroïdes. Voilà une phase qui s'annonce difficile, car il ne faudra pas faire la moindre erreur de pilotage, même au plus fort de l'ardeur des combats. D'autres missions se déroulent a la surface des planètes.

Chacune de ces planètes jouit d'une ambiance propre, donnée par sa tonalité colorée. La luminosité n'est d'ailleurs pas constante sur toute la surface, une partie étant éclairée par le soleil et l'autre restant dans la nuit. Ces effets de lumière sont fantastiques. On passe d'une zone à l'autre par une transition douce très naturelle. Sur la face obscure, le repérage reste possible grâce aux multiples lumières qui balisent les routes et les bâtiments.

Graphiquement, l'effet est saisissant. La richesse du monde 3D laisse loin derrière celle d'Epic, pourtant d'un bon niveau. Les graphistes ont fait preuve d'un réel effort d'imagination pour concevoir les multiples vaisseaux ennemis. L'animation est exceptionnelle de fluidité. Contrairement au premier volet, votre vaisseau se déplace réellement dans les trois plans, autorisant donc boucles et autres virages en "S". Les dernières missions vous conduiront tout droit dans les entrailles d'un vaisseau-mère. Vous devrez y piloter votre engin à travers un réseau de tunnels aux embranchements multiples, avec des iris et des portes qui s'ouvrent et se ferment sur votre passage.

A côté de ces scènes d'action, le scénario fait la part belle aux scènes intermédiaires, qui présentent l'histoire et ses rebondissements. La 3D est toujours de rigueur, mais ces scènes usent cette fois d'une 3D précalculée, autorisant un luxe de détails impossible en temps réel. Le jeu complet comprendra jusqu'à 80 missions, assurant ainsi une durée de vie qui sera sans commune mesure avec le premier volet.

Le souci du détail dans Epic 2

Epic 2 ne se contente pas d'offrir une animation 3D temps réel exceptionnelle et des scènes de coupe animées ultra-réalistes grâce aux différents procédés 3D appliqués. La précision est de rigueur à tous les niveaux. Ainsi, vos tirs ont des effets variés selon l'objectif. Les constructions vont exploser, en partie ou en totalité et noircir sous le souffle. Mais le sol lui-même n'est pas insensible et vous pourrez "admirer" les cratères produits par vos missiles sur le sol. Plus fort encore : vous pouvez quitter les lieux et y revenir, les impacts terrestres de vos tirs s'y trouvent toujours ! Même les effets "atmosphériques" sont rendus, les paysages lointains se perdant dans une sorte de brume légère. Les trajectoires des aliens dans les champs d'astéroïdes sont aussi soigneusement planifiées. Un "tunnel" fictif est ainsi constitué, serpentant entre les astéroïdes et les frôlant sans cesse. Combinée aux mouvements propres des vaisseaux, cette technique produit des animations que ne dénierait pas Georges Lucas.

Entrevue avec Shaun Hollywood

- Bonjour Shaun. Vous êtes l'un des concepteurs-graphistes d'Epic 2. Pouvez-vous nous parler de la genèse de jeu ?

Pour la suite d'Epic, nous avons voulu corriger les lacunes du premier épisode. Avant de commencer le travail de programmation, nous avons établi un scénarimage, détaillant les différentes phases du jeu et envisageant les différentes phases de jeu et envisageant les différentes fins en fonction des événements précédents.

Epic 2
Les croquis d'Epic 2

- Vous avez réussi une 3D temps réel encore plus performante que celle d'Epic. Comment avez-vous fait ?

Epic avait été conçu pour les 16-32 bits (Atari ST et Amiga). La version PC était prévue pour des 286 et se montrait même un peu trop rapide sur des PC puissants. Nous avons tiré parti de la puissance supérieure des PC actuels (mémoire étendue, mode protégé du 386) pour aller plus loin.

- Quels "outils", avez-vous utilisés pour les scènes de coupe ?

Certains visages d'aliens ont d'abord été "sculptés" en taille réel. Ils ont été ensuite numérisés, puis modélisés à l'aide d'un utilitaire maison et de 3D Studio. Nous avons utilisé aussi 3D Studio pour calculer toutes les images 3D des animations intermédiaires, en conjonction avec Animate Pro et Deluxe Paint II pour les graphismes et les animations bitmap. Les mimiques des visages ont été créées à l'aide d'un utilitaire de déformation.

- Et pour les vaisseaux et les éléments 3D du monde ?

Là encore, nous avons mis à profit notre utilitaire maison 3D et 3D Studio, qui se complètent l'un l'autre. Pour les vaisseaux, nous avons joué sur les tailles (certains vaisseaux sont gigantesques) et sur les formes, en essayant de trouver des idées originales.

TFX (PC et Amiga 1200)

TFX est un simulateur de vol qui vous place aux commandes de trois avions différents : un F-22, un F-117A Stealth Fighter et un avion expérimental aux caractéristiques encore plus étonnantes. En tant que pilote d'élite, vous pourrez participer à plus de 200 missions variées à travers le monde. Certains points sont communs à TFX et Epic 2, ce qui n'a rien de surprenant, une partie des outils de développement et des développeurs étant les mêmes. Ainsi les évolutions 3D temps réel sont fluides et rapides et s'effectuent dans un environnement d'une grande richesse.

TFX
TFX

On retrouve les alternances de jour-nuit, les effets "atmosphériques" (brouillard, fumée) et les cratères produits par les missiles en atteignant le sol, ou encore comme les scènes intermédiaires en animations 3D précalculées et déformation. Vues multiples, zoom, caméra externe à placement variable sont aussi de la partie. On peut ainsi, tout comme dans Dogfight, combiner de nombreux mouvements simultanés (avion, caméra, zoom) sans que l'animation ne s'en ressente. Signalons encore un réglage de difficulté influant sur la précision de la simulation, pour contenter tout le monde. Plus que quelques semaines avant de pouvoir tâter de ce simulateur, qui risque de faire trembler Strike Commander.

Le monde en carte

Le monde de TFX couvre un million de km2 qui ont été soigneusement modélisés à partir des vues satellite. On retrouve ainsi la planète en miniature avec les continents et les mers, les plaines et les montagnes, les fleuves, les routes, les voies ferrées... Pour ces trois derniers, il ne s'agit pas d'un phénomène "local", mais bien d'une conception planifiée et il est ainsi possible de suivre un fleuve depuis sa source jusqu'à son embouchure et cela sur des centaines ou des milliers de kilomètres ! Le mode carte dispose d'un zoom d'une amplitude phénoménale, allant depuis la représentation complète du monde en vue aérienne (1000 x 1000 km) jusqu'à la vue 3D zoomée d'un lieu particulier où chaque pixel correspond à un mètre ! Les villes et autres constructions combinent 400 éléments 3D différents, avec certains éléments fixés une fois pour toute et d'autres définis lors de l'initialisation du jeu.

L'équipe de DID est d'ailleurs parvenue à un autre exploit : faire tenir ce monde dans un petit méga-octet (il en faudrait en théorie beaucoup, beaucoup plus). Interrogé à ce sujet, Martin Kenwright n'a d'ailleurs pas voulu dévoiler son secret, précisant seulement qu'il s'agissait d'une nouvelle technique révolutionnaire. On le croit volontiers !

Entrevue avec Martin Kenwright

- Bonjour Martin. Vous êtes le fondateur et le directeur de DID, ainsi que le chef de projet d'Epic 2 et de TFX. Pouvez-vous nous parler de ces deux projets ?

DID été fondée en 1989. Notre premier produit, distribué par Ocean avec lequel nous avons reconduit notre accord commercial (les bruitages et musiques d'Epic 2 et TFX sont d'ailleurs conçues chez Ocean), a été F29 Retaliator, suivi de RoboCop 3 et d'Epic. J'ai pour ma part participé à la conception de Falcon.

- Tous vos titres sont basés sur la 3D, dont vous êtes devenus de grands spécialistes. Quelle est votre méthode de travail ?

Pour TFX, j'ai commencé par dessiner sous Deluxe Paint II des écrans de jeu compatibles avec un jeu 3D. Ces écrans ont servi de base de travail et nous avons passé ensuite plusieurs mois à mettre ou point les différents utilitaires de création indispensables.

- Les déformations et la 3D précalculée (3D Studio) sont des techniques très gourmandes en temps machine. Quel est votre équipement ?

Nous disposons de quatre 486 DX66, un DX50, un DX33, un DX25, et plusieurs 386, le tout étant réuni en réseau.

- Vous faites un usage pointu des nouvelles techniques de production d'images de synthèse. Allez-vous explorer d'autres domaines ?

Nous resterons dans la 3D, en adaptant, pour commencer, Epic 2 et TFX au support CD.

- Quelles seront les améliorations ?

Nous avons d'ores et déjà un grand nombre d'animations 3D Studio qui ne pourront pas être intégrées à la version disquette, faute de place. La version CD-ROM sera donc beaucoup plus développée à ce niveau, ainsi que pour les séquences d'introduction et de fin, la bande sonore et il y aura peut-être même quelques missions supplémentaires.

- Et pour l'avenir ?

Après les projets en cours, nous prévoyons un autre titre 3D, mais d'un style bien différent. Il se pourrait d'ailleurs que l'on utilise cette fois le mode SVGA, au moins pour les séquences intermédiaires précalculées.

Push Over 2 - One Step Beyond (PC et Amiga)

Vous vous souvenez sans doute de l'adorable fourmi de Push-Over. Vous savez, celle qui avait dû affronter des énigmes complexes pour récupérer le paquet de "Quavers" de son ami le chien. Ce jeu de réflexion original et prenant avait d'ailleurs été élu Tilt D'Or. Cette fois, c'est le chien lui-même qui est de la partie. Alors qu'il jouait à Push-Over, il a été "aspiré" par le jeu vidéo ! Pour sortir de ce monde étrange, il lui faut résoudre une série de tableaux logiques.

One Step Beyond
One Step Beyond

Le but est de rejoindre la plate-forme d'arrivée en désactivant toutes les autres plates-formes. Pour cela, notre chien dispose d'une certaine mobilité. Il peut sauter sur les plates-formes voisines à droite ou à gauche, descendre sur celle du dessous, sauter en diagonale vers le haut à droite ou à gauche et utiliser son saut plus puissant pour accéder à des plates-formes plus éloigées latéralement ou en hauteur. Pour réussir, il faut donc trouver la bonne séquence.

Pour compliquer le tout, le temps est compté et certaines plates-formes sont spéciales : saut automatique sur une plate-forme voisine, activation ou désactivation de toute une rangée de plates-formes selon diverses directions, plate-forme "fixe", plate-forme provisoire ou mobile, etc.

La version jouable dont nous disposions nous a permis de mieux appréhender le jeu. On retrouve la présentation très "dessin animé" et pleine d'humour. Ces animations amusanes se retrouvent d'ailleurs dans le jeu lui-même, dans les mimiques du personnage lorsqu'il tombe ou qu'il s'ennuie. Les énigmes logiques sont intéressantes, la progression de difficulté bien dosée et l'ergonomie d'un bon niveau.

Autres jeux

Burning Rubber

Un autre jeu d'Ocean est une course de voitures type arcade, avec des circuits variés, la possibilité de choisir son véhicule et de l'améliorer par des équipements complémentaires et de nombreux dangers sans compter les multiples embûches tendues par les autres concurrents de cette course.

Burning Rubber
Burning Rubber

OM Super Football

Ce jeu a beaucoup avancé depuis la dernière préversion. L'animation est fluide et le contrôle semble excellent. Les deux vues, latérale 3D et aérienne verticale, sont une bonne idée, tout comme le mode "replay" des deux dernières minutes de jeu. A signaler aussi une initiative originale et très pratique : une flèche-girouette sur le joueur qui a le ballon et pointe dans la direction du tir.


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