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Dossier : La musique dans les jeux vidéo
(Article écrit par Daniel Ichbian et extrait de Joystick - janvier 1995)


L'image plante le décor... La musique apporte l'émotion et contribue à générer l'ambiance spécifique d'un jeu. Comment opèrent les créateurs des bandes sonores de cet art interactif ? D'où viennent-ils ? Enquête sur le territoire des nouveaux disciples de la muse Euterpe, version électronique et MIDI.

Musique dans les jeus vidéo

Elle est invisible et impalpable. Elle paraît secondaire, tout juste vouée à souligner la splendeur des images 3D, des textures marbrées et animations colorées. Et pourtant... Sans elle, le jeu le plus abouti peut sembler fade. Elle, c'est une mélodie lancinante, un accord plaqué sur un piano bastringue, un soupir angoissant de violoncelle maltraité. Cet enrobage que concoctent les compositeurs peut parfois faire la différence, injecter ce petit "je ne sais quoi" qui fait l'étoffe des chefs-d'oeuvre. Qui sont ces sorciers du son ? Comment opèrent-ils ? C'est ce que nous avons voulu savoir au travers de cette enquête dans le royaume des clés de sol, synthétiseurs et cartes son.

Des parcours différents

Existe-t-il un itinéraire type qui mène à la sonorisation des jeux ? La réponse est non. Les extrêmes les plus frappants sont représentés par Jim Cuomo, musicien professionnel jusqu'au bout des ongles, et Raphaël Geska, autodidacte complet.

La carrière de Jim Cuomo démarre dans les années 1950, où, très jeune, ce Californien se découvre un don pour la clarinette. On le retrouve d'abord aux côtés de musiciens de rock tels que Stevie Winwood, MarC Bolan de T.Rex. Il exerce ensuite ses talents de flûtiste et de pianiste sur des morceaux d'Erik Satie ou de John Cage. En 1983, Jim Cuomo s'achète un Oric et s'intéresse aux possibilités d'une musique assistée par ordinateur. Entre deux albums (Marianne Faithfull, Tim Hardin...),il en vient alors à monter un spectacle dans lequel sons et images sont générés par trois Oric. Il n'en faudra pas plus pour attirer l'attention de Jawx qui lui demande d'écrire le fond sonore de jeux : Ole, Astate, Persee... Il composera ensuite la musique de plusieurs titres mythiques des années 1980 : Defender Of The Crown, SimCity (version Fujitsu FM Towns). Aujourd'hui, Jim Cuomo poursuit trois carrières en parallèle : musicien classique, accompagnateur de vedettes de la musique pop, et compositeur de jeux.

Musique dans les jeux vidéo
Jim Cuomo

À l'inverse, le Français Raphaël Geska avoue sans complexe ne pas savoir lire ou écrire le solfège. Il a découvert la musique par hasard, en 1989, au travers du logiciel SoundFX sur Amiga. "J'ai commencé à adapter des morceaux tels que "Le Grand Bleu" sur quatre voies, juste pour m'amuser, puis à réaliser mes propres compositions. Il s'est trouvé que les gens aimaient et que des programmeurs m'ont demandé d'écrire des musiques pour des démos : Silents, Anarchy, etc". LE succès a été immédiat : les créations de Raphaël Geska se sont retrouvées classées n°1 pendant plusieurs mois dans les classements Amiga. Il n'en faudra pas plus pour attirer l'attention d'Ocean. Raphaël Geska réalisera ainsi les musiques de Mr Nutz et Shaq-Fu, avant d'être embauché à plein temps par Delphine Software.

Musique dans les jeux vidéo
Raphaël Geska

La musique bonifie l'image

Si Jim Cuomo et Raphaêl Geska proviennent d'univers radicalement différents, ils partagent une même opinion relative à l'importance de la musique dans les jeux : "Elle" est primordiale et donne toute l'atmosphère", estime le Français. Plus précis, le Californien estime qu'elle bonifie l'image et peut apporter l'intensité adéquate aux séquences de tension. Philippe Egret, qui a écrit la musique de Commander Blood, surenchérit : "La musique est ce qui donne la profondeur à un jeu et en définit le climat. Notre rôle est de créer l'ambiance psychologique".

Musique dans les jeux vidéo
Philippe Egret

Le travail de ces catalyseurs n'est pas sans rappeler celui des compositeurs de musiques de films. Ils doivent à la fois créer des thèmes génériques reflétant l'ambiance de l'oeuvre, et des séquences collant de manière plus directe à l'image. La création d'une bande sonore démarre le plus souvent par de longues discussions avec l'équipe de développement, afin qu'ils s'imprègnent des images et du ressenti général. Elle comporte également des phases plus complexes, dans lesquelles le musicien doit prendre en compte toutes les options possibles d'une séquence donnée. "La seule différence avec un long métrage est que l'on sait pas comment une action va se terminer", explique Jim Cuomo. "Il faut donc pouvoir intégrer des changements musicaux progressifs. Si la princesse est cachée dans le château et que le joueur dispose de nombreuses options pour avancer, la musique doit idéalement le refléter. On peut discrètement suggérer la solution en changeant insidieusement le thème de manière à le faire évoluer vers celui de la princesse".

Son défaut : elle peut être répétitive et crispante

Quels sont les défauts d'une musique de jeu ? Essentiellement le fait que les thèmes sont parfois trop répétitifs. Lequel d'entre vous n'a pas été tenté, un jour, de désactiver un thème par trop pompier et envahissant ? Raphaël Geska cite Super Ghouls & Ghost (sur SNES) comme exemple de ce qu'il ne faut pas faire. "La musique est excellente, mais pas assez variée. Au bout de cinq minutes, on en a marre. J'ai essayé de faire l'inverse dans Mr Nutz, avec des musiques dont les thèmes se développent". On trouve un même son de cloche de la part de Philippe Vachey, qui a écrit les thèmes de LBA : "L'idée, pour ce titre, était d'éviter d'avoir une musique permanente en fond sonore, et plutôt d'amener une plage musicale au moment opportun, en fonction du niveau, d'une entité de lieu ou d'autres paramètres".

Autre reproche : certains jeux utilisent des sonorités si peu raffinées, que leur écoute peut devenir crispante. Pour Jim Cuomo, cet état de fait viendrait de ce que trop souvent la musique est considérée comme la dernière roue du carrosse. "Il est rare que les éditeurs se mettent en quête d'un véritable compositeur. J'ai vu des jeux merveilleux avec des graphiques stupéfiants, gâchés par la présence d'une espèce de bip tenant lieu de musique". Sur les consoles, la situation est essentiellement due à la pauvreté des sons synthétiques intégrés aux machines. "Il est possible de s'en sortir avec des mélodies", juge Raphaël Geska.

L'arrivée du CD-ROM a changé la vie des compositeurs : il devient possible d'intégrer des séquences d'une qualité laser dans les jeux. Pourtant, cette brillance sonore se fait au détriment de l'interactivité. "La technologie CD-ROM permet uniquement de sélectionner des sections de musique qui seront jouées en séquence", explique Jim Cuomo. Le consensus semble s'établir sur un compromis : les parties interactives font appel aux cartes sonores, et les séquences cinématographiques au CD.

Le MIDI, passage obligé

La norme MIDI est le passage obligé pour la plupart des Créateurs. Pour réaliser LBA, PhiliOpe Vachey a composé les musiques à la maison, sur deux échantillonneurs Akai chargés à bloc en mémoire. La production a été réalisée dans le studio parisien de Delphine Software, avec recherche des timbres et couleurs finales. Stéphane Picq de Cryo réalise ses musiques sur un échantillonneur Roland S750 à partir du logiciel Cubase sur Atari. "Je crée 80% de mes sons. Il est plus facile ainsi de faire passer ce que l'on ressent". Philippe Egret s'est constitué un studio d'enregistrement avec plusieurs synthétiseurs (Yamaha TG 77, Prophet VS, Roland JD 990, échantillonneur S1100 d'Akai) et travaille à partir du logiciel Protocils sui Macintosh. "J'importe ce qui vient des synthétiseurs, et je mélange tout en numérique. La qualité de son est similaire aux plUs grands studios parisiens." Toutefois, il avoue vendre la plupart dé ses synthés, préférant aujourd'hui programmer les cartes sonores, qu'il juge plus puissantes.

Musique dans les jeux vidéo
Stéphane Picq

Quels sont les atouts nécessaires pour se lancer dans la composition de musiques de jeux ? Si le MIDI paraît une constante incontournable, les avis divergent sur le bagage musical. Jim Cuomo, fort de sa formation classique, estime que l'on ne peut pas se lancer dans le domaine, faute de maîtriser des notions telles que la modulation, la cadence et le rythme. "Les compositeurs amateurs ne pourront jamais prendre les diverses nuances qui constituent une bonne musique". Toutefois, les itinéraires d'autodidactes amènent à nuancer de telle affirmation, d'autant que les éditeurs de jeux se montreraient ouverts à la découverte. Depuis des années, Cryo reçoit des centaines de cassettes de musiques composées par des adolescents, et Philippe Ulrich déniche parfois une perle rare. "Ce sont des gens qui ont appris-à composer sur Amiga ou Atari avec Cubase. Tu écoutes ce qu'ils font, et tôt ou tard, tu découvres un truc qui te colle au mur". Avis aux amateurs !

Musique dans les jeux vidéo
Philippe Ulrich

Commander Blood : atmosphère...

La musique de Commander Blood devrait en surprendre plus d'un par son originalité : elle n'est pas à base de mélodie, mais plutôt à base d'atmosphère. Stéphane Picq - compositeur de Dune, KGB et MegaRace - a démarré la composition en juillet 1994. C'est alors que Philippe Ulrich, président de Cryo, a reçu une étrange cassette d'un compositeur de musiques de films, Philippe Egret. Son approche paraissait adaptée au nouveau jeu : elle est - pour reprendre l'expression de son auteur - "inqualifiable".

Philippe Egret n'aime pas les séquences rythmiques et préfère travailler le son. "Ce que je cherche à produire est une immersion. Les morceaux sont de véritables créations, pas un simple thème mélodique en boucle." Stéphane Picq a lui-même été séduit par cette approche : "j'ai découvert que des musiques très atmosphériques, sans rythmique, pouvaient être extraordinaires". Les deux créateurs ont pu harmoniser leurs approches. "Je suis très sensible aux couleurs et à leur correspondance avec les sons", explique Philippe Egret. Stéphane Picq cherche avant tout à restituer un ressenti. "Si je réfléchis, je ne peux plus écrire. La composition consiste à se transformer en un tuyau qui véhicule des choses qui viennent d'ailleurs."

À présent, Philippe Egret finalise la musique de Scavenger, un film interactif produit par Cryo à partir d'images numérisées. "Mon ambition est d'adapter les techniques du cinéma aux jeux vidéo, de faire des musiques qui n'ont rien à envier à celles des films, à l'image des illustrations sonores de Wim Wenders."

Témoignage de Philippe Vachey, auteur de la musique de LBA

Pour Philippe Vachey, auteur des thèmes de LBA, la musique et l'image doivent se parler. "Comme au cinéma, l'association de ces deux éléments doit pouvoir donner de l'impact à une idée."

"À partir d'éléments graphiques réduits, j'ai débuté la composition de LBA en même temps que la production du jeu. Nous avons travaillé de front, en mélangeant nos influences et idées. Je voulais obtenir au final un ensemble de plages musicales cohérentes, qui pourraient raconter à elles seules l'histoire. Il fallait donc faire en sorte que la musique puisse coller aux différentes actions (interactivité oblige), mais forme également un tout. Chaque morceau évolue constamment et décrit une scène, pour au final s'inscrire dans un ensemble".

"De chaque plage musicale, j'ai extrait des sortes de petits jingles qui ont été mélangés dans l'histoire, de sorte que certaines phrases apparaissent de façon anticipée (exemple : la flûte dans l'asile est un extrait d'une plage que l'on retrouve dans l'Hamalayi). Cette façon de procéder participe un peu, je l'espère, au mystère de l'histoire."

Inferno, une bande son à base de rock alternatif

Le groupe anglais Alien Sex Fiend a démarré, il y a plus de dix ans, avec pour ambition de briser les barrières musicales et mélanger allègrement boîtes à rythme, musique classique, échantillons, heavy metal. Une démarche qui lui a permis de fidéliser un public amateur de rock alternatif. Parmi ces fans figurait Shawn Hollywood, directeur artistique du jeu Inferno chez Ocean. Pour la matière sonore de cette aventure interactive, Shawn Hollywood désirait une musique se rapprochant davantage d'un film que d'un jeu classique, et a fait appel au groupe Alien Sex Fiend, dont il appréciait la diversité.

"Tout comme dans Shining, la musique était supposée vous coller sur le bord de votre siège", explique l'échevelée Chris Fiend. "Shawn Hollywood voulait un peu de hip-hop ici, de la guitare là, des atmosphères d'épouvante ailleurs."

Pour travailler, le groupe devra d'abord se contenter d'images des extraterrestres et de descriptions générales. "Il nous a expliqué combien ils étaient infâmes". Chris Fiend évoque alors un travail dantesque dont aucun membre du groupe n'avait supposé la complexité et l'ampleur. "Il nous a fallu nous demander quel type de musique on pouvait bien écouter sur la Lune". Au total, 42 minutes ont été écrites et programmées sur ordinateur. Un album va sortir parallèlement au CD-ROM. "Nous avons beaucoup de fans", explique la punkette surmaquillée. "S'ils avaient découvert que nous avons fait une musique uniquement pour un jeu, ils nous auraient inondés de lettres de protestation".

Steve Hillage, un baba recyclé dans les jeux

Au début des années 1970, le guitariste Steve Hillage faisait partie d'un groupe français de rock expérimental demeuré mythique : Gong. Il s'est ensuite passionné pour les ordinateurs et pour la production - on lui doit notamment la bande musicale de "L'Enfant Lion" et du jeu CD-ROM issu du film "Le Cobaye". Plus récemment, Steve Hillage s'est vu convié à enrober Cyberwar de Virgin de sonorités futuristes - il a composé 50% de la musique du jeu.

Thomas Dolby, sauvé par l'informatique musicale

Il a participé aux albums de Foreigner, Def Leppard, a produit les albums de Joni Mitchell ou Prefab Sprout et même commis quelques tubes ("She Blinded Me With Science"). Pourtant, Thomas Dolby avoue ne pas être un très bon pianiste et affirme tirer une partie de son talent de l'exploitation habile des synthétiseurs et de son Mac. Une spécificité qui l'a naturellement mené vers la sonorisation de jeux tels que Double Switch - film interactif avec Debbie Harry sur Sega CD, et le tout nouveau Cyberia d'Interplay.

Dune et l'universalité des jeux

L'universalité des jeux peut bénéficier aux compositeurs. Philippe Ulrich et Stéphane Picq en ont fait l'expérience au travers de la musique créée pour accompagner Dune. Alors même que les compositeurs français ont du mal à exporter leurs oeuvres, le CD s'est retrouvé dans les bacs des disquaires du monde entier.

Musique dans les jeux vidéo
Dune Spice Opera

L'idée originale de Philippe Ulrich était d'associer un disque au CD-ROM, afin de prolonger l'ambiance du jeu par une bande musicale. L'album entier a été fait dans une cuisine et mélangé sur DAT. "Aujourd'hui, grâce à l'ordinateur, celui qui désire faire de la musique peut réaliser un album de qualité à faible prix", commente Philippe Ulrich. Les deux auteurs présentent alors le disque à Virgin Records qui décide de le sortir à Londres séparément du CD-ROM. "Par la suite, j'ai appris que le disque passait dans des radios à Los Angeles, aux Canaries..."

Pour mieux exploiter cette facette de l'univers des jeux, Philippe Ulrich a créé une entité séparée : Cryo Music. "A travers le vecteur des jeux, nous dépassons les frontières. Il existe un potentiel fabuleux en termes de rayonnement, à l'étranger".

Combien ça gagne ?

La création de musiques de jeux peut s'avérer rentable. Les compositeurs peuvent négocier des paiements à la commande, assortis d'un pourcentage sur les redevances versées par la société éditrice d'un jeu. Les tarifs varient selon les compositeurs et leur cote. Même les compositeurs salariés d'une édition peuvent prétendre toucher des droits d'auteur. La SACEM a décrété que 1% du prix de vente de tels produits revenait au compositeur, soit en moyenne 1,50 FF (NDLR : prix de vente au distributeur). Si l'on considère qu'un jeu qui marche extrêmement bien puisse vendre 500 000 exemplaires (comme Rebel Assault), les revenus issus d'un jeu à succès sont potentiellement juteux (NDLR : tous les jeux ne se vendent pas autant et il arrive qu'il y ait des ratés). Toutefois, un problème existerait, à en croire plusieurs compositeurs : la société des auteurs ne serait pas encore habituée à reverser les droits relatifs aux jeux, et nombreux sont ceux qui attendent encore de voir la couleur de l'argent qui leur est dû.


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