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En pratique : Modélisation pour la 3D
(Article écrit par Antoine Prévost et extrait d'Amiga News - juin 1995)


Sculpture ou modélisme, quelle approche est la meilleure ?

Dans notre quête pour obtenir de meilleures images de synthèse sans pour autant détenir un monstre de puissance ni des trésors de patience, nous allons nous intéresser ce mois-ci au délicat problème de la modélisation, base de toute image de synthèse.

modélisation 3D

modélisation 3D

Posons tout d'abord un regard sur l'étymologie du terme "modélisation". Si tous ceux qui touchent à l'image de synthèse savent ce que ce terme signifie, il faut savoir qu'il est emprunté au terme anglo-américain "modelization" autrement dit, création d'une forme, d'un modèle (mannequin, modèle). C'est un terme qui n'est pas né dans le ventre électronique d'un ordinateur mais bien des ateliers d'art(istes). La modélisation est donc une technique de création qui se veut artistique. Elle crée des volumes, des objets qui ont une dimension quasi mystique en ce que ces objets sont présents en image mais n'existent pas pour autant.

L'image de synthèse est assimilée à un art (alors qu'elle n'a même pas atteint sa maturité technologique). Or, et c'est mon propos, l'art touche à la sensibilité et à l'expression. Deux méthodes artistiques sont assimilables à la modélisation. En premier lieu la sculpture, en second lieu le modélisme.

La sculpture

Le propos de la modélisation est d'avoir les moyens de représenter le plus correctement possible une forme dans l'univers virtuel. L'obstacle majeur est celui de pouvoir traduire ces intentions en formes et en mouvements, en points vectorisés. L'interface est alors tellement lourde et contraignante que "l'artiste du virtuel" se retrouve comme les chimistes et les techniciens du nucléaire qui utilisent des bras mécaniques commandés de l'extérieur. C'est un handicap majeur, car l'artiste n'est pas en contact direct avec son modèle et n'échange pas de sensation avec lui.

Les sculpteurs sont des artistes qui ressentent l'espace de manière très particulière et qui parviennent à traduire leurs sensations par leur art. C'est là que le bât blesse, car que peut bien ressentir l'infographiste en matière de volume et de masse devant son écran ? Nous ne ressentons effectivement rien si ce n'est une certaine excitation devant la possibilité de créer à partir de sa formidable machine.

Le modélisme

La modélisation est une discipline qui demande une certaine patience. On peut retrouver la même patience dans le modélisme (dont l'étymologie est plus proche de la modélisation), c'est-à-dire la création de maquettes.

Cette technique utilise plusieurs petits volumes prédéfinis (comme dans tous les éditeurs de formes). Ce qui fascine dans les maquettes, autant que leur miniaturisation, est le respect du détail. En effet, c'est le détail qui traduit le réel. Phil Tipett de l'ILM (Industrial Light and Magic) nous dit à cet égard, "tant que celui qui regarde la maquette a quelque chose à découvrir, quelle que soit la distance à laquelle il se trouve, il oubliera de se dire que c'est une maquette. Alors c'est gagné, il la regardera en l'acceptant comme élément réel."

Une maquette est une façon de réduire les choses, de les rendre minutieuses et précises, de les rendre exactes. Cette exactitude a un prix : la patience, et la quantité de détails nécessaires. En modélisation, ceci se traduit en un grand nombre d'objets et donc un nombre encore plus grand de points à calculer. Alors il peut paraître impossible de créer un beau modèle bien travaillé, sans disposer d'une mémoire phénoménale et d'un coprocesseur arithmétique puissant. Pourtant, il existe des techniques qui permettent de réaliser beaucoup de choses sans avoir besoin d'une station Silicon Graphics.

Des objets qui n'intéressent plus mais qui fascinent...

Dans la modélisation d'un objet il est important de dépasser le simple stade de la présentation de cet objet. Un objet a très souvent une histoire, aussi courte soit-elle. Cette histoire est inscrite sur l'objet, comme des traces, des salissures, des fissures. Or c'est cette histoire qui intéresse dans l'objet. L'objet en lui-même n'intéresse que par son utilité, et dans le monde virtuel, il ne nous est pas utile (pas encore). C'est donc par son "histoire" que l'on pourra captiver le public.

En revanche, pour revenir à la sculpture, si nous ne pouvons pas faire corps avec l'oeuvre, nous pouvons encore en garder les règles principales : exprimer des sentiments. La plupart des modélisations infographiques présentées sont neutres, sans expression. Il est vrai qu'une voiture en stationnement ou une pièce d'échec ne sont pas douées d'une expression formidable mais lorsque l'on voit des tentatives de modélisation d'êtres vivants (hommes, dinosaures...) il est dommage de voir à quel point elles expriment autant de choses qu'une tringle à rideau.

Donner la vie !

Ainsi, pour un être vivant, il faut absolument le mettre en posture, lui donner une attitude ; c'est de cette attitude que se dégagera l'impact réel de l'être. Un tyrannosaure attend évidemment d'être présenté en position de chasse, en position agressive, alors qu'une fleur est plus encline à inspirer la détente et la beauté.

C'est sur cet espoir de poésie pseudo-cybernétique que je vous donne rendez-vous le mois prochain.

Un truc : votre modélisation est lourde et compliquée, elle va mettre trois jours à être calculée. Alors n'hésitez pas à réorganiser votre modélisation et les formes que vous avez créées. Il y a sûrement des manières plus légères de modéliser le même objet.

La règle est la suivante : le temps de calcul dépend de manière exponentielle du nombre de points. Selon les programmes, les objets sont plus ou moins optimisés (primitives, etc.), et l'utilisation des opérations booléennes est salvatrice.


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