Obligement - L'Amiga au maximum

Vendredi 23 mai 2025 - 21:43  

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Dossier : Hommage à Martyn Brown (1967-2024)
(Article écrit par l'équipe de Team 17 et extrait de www.team17.com - janvier 2024)


Le 28 décembre 2024, l'industrie du jeu vidéo a perdu l'un de ses membres les plus appréciés, le cofondateur de Team 17, Martyn Brown.

Martyn Brown

Martyn a joué un rôle essentiel dans le succès initial de Team 17 et est resté une force motrice de notre studio de Wakefield (Royaume-Uni) jusqu'à son départ en 2011. Pendant cette période, il a porté de nombreuses casquettes - fondateur, producteur, concepteur, directeur de la création, directeur de studio - apportant des contributions significatives non seulement aux jeux créés par Team 17, mais également aux liens établis avec ses employés et ses développeurs.

Le développement des premiers jeux de Team 17 - Full Contact, Alien Breed, Project X - a été assuré par une petite équipe de programmeurs, d'artistes et de concepteurs sonores que Martyn avait réunis par le biais de sa précédente société 17-bit Software, dont le slogan était "That bit better than the rest" (Un peu plus que les autres). Une étiquette qui pourrait également s'appliquer à Martyn, qui était tellement passionné par son ordinateur Amiga préféré que Team 17 a été créé pour développer des titres exclusivement pour celui-ci.

Les compétences interpersonnelles de Martyn ont permis à l'équipe de s'unir et d'atteindre de grandes performances au cours de ces premières années. Le manuel du jeu Alien Breed original attribue à Rico Holmes le mérite de la conception du jeu, mais ajoute, avec ironie, que Martyn a réussi à faire en sorte que le projet soit un tout en "criant, hurlant, gémissant et transpirant". Ces mots ont presque certainement été écrits par Martyn lui-même qui, en réalité, était exceptionnellement apprécié de ses collègues et était le ciment qui unissait les équipes.

Martyn Brown
Martyn, deuxième à gauche, avec l'équipe de développement originale de Team 17,
propulsée par un fluide vert suspect, vers 1990


Au fur et à mesure que Team 17 s'est développé, il s'est lancé dans l'édition de jeux vidéo tiers, utilisant sa bonne réputation auprès des joueurs pour proposer des jeux d'autres développeurs sur Amiga. Martyn est devenu un élément essentiel de cette opération, utilisant ses compétences pour collaborer avec des développeurs dans toute l'Europe, bien avant qu'Internet ne facilite le travail à distance. C'est à cette époque que Martyn a rencontré le créateur de Worms, Andy Davidson, lors d'un salon professionnel en 1994 et, après avoir joué au jeu sur place, a immédiatement proposé à Andy un contrat d'édition. Martyn aimait les jeux et savait repérer les gagnants.

Même si vous ne connaissez pas le nom de Martyn Brown, vous connaissez probablement son surnom, "Spadge", qui sera familier aux joueurs de Worms comme l'un des noms de vers par défaut, remontant à la sortie originale de 1995. Nous avons également été ravis d'honorer Martyn dans le contenu du musée de "Worms Armageddon: Anniversary Edition" de 2024, qui présentait de superbes histoires sur son implication dans la série et une superbe photo (ci-dessous) de Martyn dans l'entrepôt de l'ancien QG d'Ossett de Team 17. Martyn a même aidé dans les coulisses de cette sortie en nous réunissant avec l'artiste Rico Holmes pour les vidéos documentaires. Il n'a jamais cessé de rassembler les gens pour créer des jeux un peu meilleurs.

Martyn Brown

Il existe de nombreuses histoires sur ce qui a fait la grandeur de Martyn. Nous ne pouvons qu'effleurer la surface, mais nous voulions partager quelques souvenirs des personnes qui ont travaillé avec lui au cours des deux premières décennies de l'histoire de Team 17. Vous trouverez donc ci-dessous quelques citations détaillant ce que Martyn représentait pour les gens...

Martyn Brown manquera à tous ceux qui l'ont connu et nous, chez Team 17, aimerions profiter de cette occasion pour reconnaître Martyn pour son énorme contribution à l'histoire de l'entreprise, les grands jeux qu'il a aidés à produire et les personnes qu'il a fait sourire.

Si quelqu'un voulait faire quelque chose qui aurait fait sourire Martyn, sa famille suggère qu'une contribution à l'association caritative Dogs Trust ferait exactement cela.

Souvenirs de Martyn

Andreas Tadic - programmeur Team 17 - 1990-2002.

"Je me souviens encore du jour où Martyn m'a annoncé qu'il avait donné le feu vert pour la création de Full Contact, le premier jeu qui a lancé la création de la société Team 17, qui est devenue un élément essentiel de l'industrie du jeu vidéo des années 1990 et au-delà. Martyn a formé l'équipe, dont moi, Rico Holmes et Allister Brimble, et ensemble, nous avons connu un succès continu avec des titres qui ont atteint le sommet des classements de jeux. Seul quelqu'un comme Martyn pouvait permettre un tel succès, en grande partie grâce à son amour et sa passion pour le développement de jeux. Au fil des ans, il a inspiré d'innombrables personnes, des particuliers aux entreprises, petites et grandes. Son impact sur l'industrie du jeu vidéo au fil des ans a été significatif. Le nombre de personnes et de communautés qu'il a connectées est unique. Il en va de même pour les jeux et les projets qu'il a menés de zéro au succès."

Allister Brimble - conception musicale et sonore - Team 17 1990-1996.

"Je me souviendrai toujours de Martyn pour m'avoir donné une chance. Il avait le don de réaliser le potentiel des gens et de faire ressortir le meilleur d'eux-mêmes. Je lui dois ma carrière dans la musique de jeux vidéo. Il m'a réuni avec Rico Holmes et Andreas Tadic pour créer les tout premiers jeux de Team 17. Il n'a cependant pas toujours tout réussi. Dans sa première lettre, il m'a suggéré d'éviter l'utilitaire Soundtracker, car il était trop compliqué à utiliser et je devrais attendre quelque chose de mieux. Soundtracker est devenu l'utilitaire audio le plus important de l'histoire du jeu vidéo. Remarquez que je n'ai pas tout réussi non plus. Martyn m'a suggéré que ce serait une très bonne idée de faire le projet Worms, en proposant un accord uniquement sur les redevances au lieu d'un paiement unique. Il m'a dit qu'il avait un bon pressentiment pour ce jeu. Je n'étais pas si sûr et j'avais d'autres projets en cours à l'époque, alors j'ai refusé. Worms s'est avéré être l'une des meilleures ventes de Team 17 !"

Debbie Bestwick - co-fondatrice et PDG - Team 17 1990-2021 - Groupe Team 17/Everplay 2018-présent.

"Un adieu chaleureux à un génie absolu et à mon meilleur ami de 1987 à 1991. Voici quelques-unes de mes histoires préférées. Project X était tellement difficile que nous avons dû faire de l'assurance qualité en plus de créer le jeu. À l'époque, la voiture à ne pas posséder était une Scoda, et Martyn pensait que ce serait hilarant de me placer dans le classement des meilleurs scores sous un propriétaire de Scoda. Les codes de triche qu'il mettait dans les jeux n'étaient pas du tout politiquement corrects, mais à l'époque, c'était tout simplement excusable. Aujourd'hui encore, on me pose des questions sur ces codes de triche ! J'ai vu Worms au salon ECTS pour la première fois, puis nous sommes tous allés au bar à la fin de la journée et Martyn perdit les coordonnées d'Andy Davidson. À ce jour, Tim Smith et Marcus Dyson vous remercient de nous avoir contactés. Nous avons toujours fait les grands paris nationaux à l'ECTS et à ce jour, je jure que Martyn a donné le mauvais morceau de papier ! Je pourrais partager des centaines d'histoires. Au revoir mon ami et désolé de ne pas t'avoir dit au revoir correctement. Tu m'as tellement manqué et je t'aimerai pour toujours."

Elaine Robinson - Finance - Team 17 1990-présent.

"Je connais Martyn depuis le tout début de Team 17. Il était calme et dévoué aux jeux pendant le travail, mais une fois qu'il était temps d'aller au bar, il était très vivant et amical ! Ces compétences sociales ont servi la carrière de Martyn tout autant que ses connaissances en matière de jeux vidéo. Cependant, personnellement, j'aurais pu me passer de lui qui perdait sa carte de visite lors de voyages d'affaires !"

Marcus Dyson - Producteur et (selon les crédits de Super Skidmarks) un mec - Team 17 1994-1997.

"Le décès de Martyn a fait surgir de nombreuses histoires de manigances, pour lesquelles il était célèbre, et de sa portée et de son dévouement dans l'industrie du jeu vidéo, qui étaient légendaires. Mais ce que j'appréciais le plus chez Martyn, c'était sa gentillesse et sa chaleur. Bien qu'il y ait des histoires sur moi dansant sur (et tombant) des tables... Je ne serais probablement même pas sorti sans la douce persuasion de Martyn. On dit que les amis d'un introverti sont juste des extravertis qui ont décidé de les adopter... et Martyn m'a certainement adopté. Il avait un enthousiasme contagieux. Une façon de vous faire dire oui à des choses que vous n'auriez jamais envisagées, sans qu'il ait jamais recours à la coercition. Il m'a fait jouer au Perudo, et même regarder Leeds United malgré mon indifférence de toute une vie au football. Des choses que je ne m'attendais pas à faire. Mais Martyn avait une véritable joie de vivre qui faisait de chaque expérience partagée une aventure joyeuse. Mais il n'était jamais insistant. Il m'a finalement persuadé d'assister à l'un de ses célèbres voyages à Galway, juste au moment où je commençais à courir des ultra-marathons, et malgré l'incompatibilité de nos deux styles de vie, il m'a toujours invité, mais ne m'a jamais poussé à y assister les années suivantes. Depuis que j'ai déménagé en France, nous nous sommes moins vus. Et la dernière fois que je l'ai vu, pour un curry au Cinnamon Lounge, c'était grâce à sa persévérance. Pour laquelle je lui serai toujours reconnaissant. Je lui ai promis ce soir-là que j'irais faire une partie de Tempest, l'une de nos passions communes. Cela n'est jamais arrivé, et même si je porterai ce regret en moi pour toujours... je porterai l'amour de cet homme et la gratitude pour cette invitation tout aussi longtemps."

Arden Aspinall - Développeur de jeux - indépendant chez Team 17 1995-1998.

"Lorsque j'ai rencontré Martyn pour la première fois en 1994, ma première impression a été celle d'un individu sympathique et enjoué, passionné par la création de jeux vidéo. Lorsque j'ai dû décider avec quel éditeur de jeux travailler, l'atmosphère chaleureuse et familiale que Martyn et son équipe ont projetée a facilité le choix. Martyn était prêt à prendre un risque avec moi, ce qui m'a donné la confiance nécessaire pour constituer une équipe et aller au-delà du statut de développeur solo. Pour cela, je lui en suis très reconnaissant. En y repensant, je vois que cette décision a non seulement façonné mon propre parcours, mais a également influencé les nombreuses personnes que j'ai employées depuis."

John Dennis - Responsable de la conception - Team 17 1997-2011.

"J'ai eu le plaisir de travailler avec mon ami Martyn pendant 25 ans, à travers Team 17, The Blast Furnace et New Star Games, et ce fut un véritable plaisir absolu. Il était charismatique, drôle, perspicace, motivé, créatif, espiègle et un sourire n'était jamais loin de ses lèvres. Pendant des années, il semblait connaître à peu près tout le monde dans l'industrie du jeu vidéo et, comme tous ceux qui l'ont connu, il m'a laissé une collection de souvenirs incroyables et très amusants du temps que nous avons passé à travailler et à voyager ensemble. Son décès est non seulement une perte énorme pour sa famille et ses amis, mais aussi pour l'industrie du jeu vidéo britannique. Il laisse derrière lui un héritage considérable dans les studios qu'il a fondés et soutenus, une génération de développeurs de jeux qu'il a guidés avec ses conseils généreux et les nombreux jeux très appréciés qu'il a contribué à développer et qui ont apporté de la joie à des millions et des millions de joueurs. Martyn Brown, mon vieil ami, tu me manques déjà."

Bjørn Lynne - Musique et son - Team 17 1995-2005.

"Martyn a été une personne importante pour moi à bien des égards. En plus d'être un ami de l'époque de 17-bit Software, il m'a permis de percer dans la musique pour jeux vidéo et m'a donné l'opportunité de composer et de produire la musique de Worms, ce qui a été une expérience incroyable que je n'oublierai jamais. Martyn m'a donné l'opportunité de quitter la Norvège pour l'Angleterre et, en tant que jeune homme qui vivait et respirait deux choses : les jeux et la musique, ce fut un moment charnière dans ma vie et a pratiquement façonné ma vie depuis. Ce serait un euphémisme de dire que Martyn a eu un grand impact sur la façon dont ma vie s'est déroulée, et je lui en serai toujours reconnaissant. Je n'oublierai jamais Martyn et les bons moments que nous avons passés ensemble."

Colin Surridge - programmeur - Team 17 1995-présent.

"Martyn est en grande partie la raison pour laquelle je suis toujours dans l'industrie du jeu vidéo. Je travaillais pour une société qui faisait un jeu pour Team 17, il prenait du retard, alors nous avons déménagé à Wakefield et dans les bureaux de Team 17 pour terminer le jeu. Le premier mois où j'étais ici, la société pour laquelle je travaillais avait une grosse facture de TVA et nous a dit que ce mois-là, ils devraient réduire notre salaire de moitié. Martyn en a entendu parler, a parlé à Mick Robinson (alors propriétaire de Team 17) et, sans que personne ne le lui demande, a décidé que tout le monde devait être payé pour le travail qu'il fait et a obtenu des chèques pour que nous puissions couvrir l'autre moitié. Team 17 était aussi un distributeur. À l'époque de l'Amiga, tout le monde aidait le soir à remplir des cartons de manuels et de disquettes. Cela incluait Martyn, ce n'était pas parce qu'il était directeur que cela faisait une différence. La plupart du temps (surtout en été), nous nous retrouvions tous au bar après le travail. C'était principalement grâce à Martyn et cela a vraiment aidé l'entreprise à se sentir comme si nous travaillions en famille. Martyn était une personne inclusive ; il rassemblait les gens et accueillait tout le monde. Cela lui a été facile."

Ashley Day - relations avec les développeurs - Team 17 2017-présent.

"Martyn m'a donné l'une de mes premières opportunités dans l'industrie du jeu vidéo en acceptant une entrevue pour un article sur l'histoire de Team 17 que j'ai contribué au magazine Retro Gamer en 2005. En tant que jeune de Wakefield, j'étais exceptionnellement fier de Team 17 et j'admirais Martyn. Ainsi, lorsque je suis devenu journaliste à plein temps, je visitais souvent le bureau de T17 à Ossett, chaque fois que je rentrais chez moi, pour prévisualiser les nouveaux jeux et questionner les équipes. Martyn était toujours très gentil lors de ces visites. Il m'emmenait déjeuner au bar pour une tarte et une purée de pommes de terre et une partie effrontée de Perudo, et je me souviens qu'il avait pris le temps de me ramener chez moi une fois. Je me suis toujours senti très inclus, et lorsque j'ai décidé de rentrer chez moi en 2017, il m'a semblé très naturel de rejoindre l'entreprise où Martyn et l'équipe m'avaient toujours fait sentir le bienvenu. L'esprit bienveillant de Martyn signifiait beaucoup pour moi et, sur le plan professionnel, j'ai toujours été impressionné par son éloquence, ses connaissances et sa générosité. Bien que nous n'ayons jamais travaillé ensemble officiellement au sein de Team 17, j'ai toujours fait de mon mieux pour incarner ces mêmes qualités dans mon propre travail et honorer son héritage."

John Eggett - concepteur - Team 17 1995-présent.

"Ma première pensée à propos de Martyn Brown, c'est cette étincelle dans ses yeux. Il pouvait me faire rire d'un simple regard. Il avait souvent des plaisanteries, ses manières, ses expressions, je savais que c'était spécial. Je pensais qu'il aimait rendre les gens heureux. Je dois beaucoup à lui ; il m'a aidé à créer une entreprise qui a été ma carrière pendant 30 ans. Au revoir Spadge !"

Mark Baldwin - concepteur, producteur, responsable de communauté - Team 17 1997-2012.

"J'ai eu le privilège de travailler avec Martyn pendant de nombreuses années, dont quinze chez Team 17. C'était une personne formidable avec qui travailler, il avait un sens de l'humour contagieux et il était extrêmement loyal, il vous soutenait toujours et était l'une des personnes les plus généreuses que j'aie jamais connues. Il avait également un don étrange pour savoir ce qui allait devenir grand dans l'industrie du jeu vidéo, à bien des égards, il était en avance sur son temps et son superpouvoir était sa capacité à se souvenir des conversations dans les moindres détails après avoir diverti divers éditeurs, ce qui aboutissait souvent à la signature de contrats rentables par Team 17. C'était une force de la nature et un bon ami. Il me manquera beaucoup."

Kevin Carthew - responsable de la conception - Team 17 1998-2023.

"J'ai travaillé chez Team 17 pendant vingt-cinq ans, après y avoir rejoint l'entreprise en 1998. L'un de mes premiers souvenirs est la lecture du courriel d'adieu de Cris Blyth, dans lequel il écrivait à quel point Team 17 était une famille. Dans de nombreux autres lieux de travail, cela pourrait être interprété de manière peu sincère, mais j'ai rapidement commencé à voir l'endroit de la même manière. Martyn y a joué un rôle important. Il était à la tête de l'entreprise, mais il était toujours incroyablement amical, chaleureux et si facile à aborder. Au début des années 2000, j'ai eu la chance de diriger la conception de l'un des jeux de la série Worms. Assis à côté de lui, un peu nerveux lors d'une évaluation dans une salle de conférence bondée, il a regardé la console portable qui exécutait le jeu, m'a donné un coup de coude et a dit en souriant : "C'est vraiment bien, non ?" et cela signifiait beaucoup pour moi. J'étais heureux qu'il soit heureux. Au fil des années, j'ai appris à mieux le connaître et je me considère incroyablement chanceux d'avoir passé du temps sur la route avec lui pour promouvoir les jeux de Team 17 dans plusieurs pays. J'ai tellement de souvenirs pleins de rires, il avait une capacité naturelle à rendre les choses amusantes. Il était authentiquement lui-même ; un fier Yorkshireman qui aimait la vie. Il a fait naître tant de jeux et a aidé d'innombrables personnes dans leur carrière. Il manquera longtemps à ceux qui l'ont connu, mais il laisse derrière lui un héritage incroyable et de nombreux souvenirs heureux."

Tim Smith - producteur - Team 17 1994-1996.

"Martyn, ou Spadge, que je connais depuis plus de 30 ans, est l'une de mes personnes préférées au monde. Je dis "est", car je n'arrive pas vraiment à écrire "était". Pas encore. Pas tant que Leeds United se bat toujours pour la promotion et le retour à sa place. Martyn et moi avions l'habitude de regarder le football à Elland Road, le domicile de son bien-aimé Leeds. Je me souviens d'une occasion particulière. Un soir, peu de temps après que ma femme et moi ayons découvert que notre nouveau bébé allait naître avec un handicap, j'étais assis à la maison en train de ruminer. On a frappé à la porte. Sur le pas de la porte se tenait mon Big Boss, le chef de Team 17, Spadge. "J'ai pensé que tu aurais peut-être besoin de te changer les idées, mon pote. Monte dans la voiture, on va au foot", a-t-il dit, sans tolérer aucune objection. Je me suis tourné vers ma femme, elle a hoché la tête en signe d'accord, et Spadge et moi sommes partis. Sur le chemin, nous avons discuté de théorie du jeu et de défenseurs centraux. Le match était un "Un match nul horrible et froid" contre Derby County mercredi soir. Je m'en souviens parce que l'ennui et le calme et l'ouverture de Martyn m'ont permis de parler de ce qui se passait exactement dans ma tête. Il m'a écouté, n'a donné aucun conseil irréfléchi pour se sentir mieux, m'a tapoté l'épaule alors que nous retournions à la voiture. C'était ce dont j'avais besoin. Quand notre bébé est né, très handicapé en effet - à tel point qu'elle inquiétait certaines personnes - il a été l'un des premiers à venir à la maison pour l'accueillir. Désolé, si vous vous attendiez à des jeux vidéo et à des beuveries folles et à des manigances générales imprégnées de Spadge. Il y avait bien plus chez cet homme que cela. Mais c'est l'un de mes souvenirs les plus forts de mon très cher ami, qui ne frappera plus jamais à ma porte avec deux billets pour le match, et ce n'est pas quelque chose avec lequel je suis prêt à me battre pour le moment."


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