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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Dossier : Lovecraft
(Article écrit par Sophie Dumas et extrait de Génération 4 - octobre 1989)
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On ne pourra plus dire que Génération 4 n'est pas un magazine à caractère éducatif, puisqu'il a été
décidé, à l'occasion de la sortie de nouveaux jeux inspirés de la littérature fantastique du
XIXe siècle, de vous faire découvrir un des écrivains les plus mystérieux et fascinants qui soient,
Howard Phillips Lovecraft. Entre le fantastique et la science-fiction, il occupe une position unique
des plus originales, à la fois créateur et illustrateur d'un panthéon indicible qui n'aura de
cesse d'habiter vos rêves, ou vos cauchemars.
Légendes du mythe de Lovecraft
Sa vie est à la hauteur de son oeuvre : indescriptible. Rien de ce qui suit, ou presque, ne peut être
considéré comme irréfutable, sauf peut-être sa date de naissance. Il en va ainsi de Lovecraft,
maître de l'insolite, du mystère et de la terreur. Sa biographie change, se métamorphose suivant
son rédacteur. Tantôt décrit comme un matérialiste convaincu, parfois comme un romantique, souvent
comme un visionnaire, peut-être était-il tout cela à la fois, ou bien plus encore... Lovecraft
avait assurément une personnalité complexe et tourmentée, aux nombreux tiroirs secrets. Voici
donc une version possible de ce qu'a pu être sa vie ; nous avons choisi le parti pris de l'insolite,
celui-là même qu'il s'est plu à tisser dans ses nouvelles.
H.P. Lovecraft est né en 1890 à Providence, Rhode Island, petite ville de province à l'activité
trépidante d'une cour de prison, ce qu'elle deviendra rapidement pour lui, et dont il ne s'échappera
que par la mort. Il y vivra depuis son plus jeune âge jusqu'à ses vingt-et-un ans. C'était un rat
de bibliothèque, à la santé fragile, au caractère difficile et solitaire. C'est à l'âge de huit
ans qu'il perd son père, Winfield Lovecraft, un homme hors du commun.
D'origine britannique, celui-ci épouse à trente-cinq ans Susan Phillips, fille d'un riche industriel.
Quatre ans après son mariage, Winfield présente déjà des signes de dérangement mental ; il meurt cinq
ans plus tard, des suites de sa syphilis. La maladie avait alors dépassé depuis longtemps son stade
infectieux. Bien qu'elle puisse être génétiquement transmise, il semble que Lovecraft y ait échappé,
même si certains voient dans sa fragilité physique et mentale un héritage paternel. De plus, on avance
que Winfield appartenait à la franc-maçonnerie égyptienne et détenait des livres d'occultisme extrêmement
rares ; parmi ceux-ci, on cite le manuscrit chiffré de Dee, médium de la reine Victoria, lui-même
transcrit en code d'après un ouvrage plus ancien, le "Secret des noms". Ce livre jouera un rôle
important par la suite. Il est à noter que la franc-maçonnerie égyptienne n'est pas une variante du
christianisme, mais une philosophie hermétique à la longue tradition cabalistique. On peut donc imaginer
que le jeune Lovecraft ait été influencé inconsciemment ou non par le savoir ésotérique de son père dans
son délire éveillé.
Les croque-mitaines de l'enfance de Lovecraft devaient être beaucoup plus terrifiants
que nos bons vieux ogres (méfions-nous des ogres). Ce sont sans doute ces divinités monstrueuses que
l'on retrouvera dans son oeuvre, et dont on dira qu'elles sont ses plus célèbres créations, avec les
livres légendaires tels le Nécronomicon. Réalité ou fiction, ce livre terrible, rempli d'incantations
aux pouvoirs maléfiques, capables de raviver un panthéon de dieux oubliés qui ont été les maîtres de
la Terre bien avant notre ère ? Certaines similitudes avec le manuscrit de Dee firent dire à certains
que cet ouvrage existe réellement, mais pas sous la forme où nous l'a présenté Lovecraft, peut-être
intentionnellement.
Il quitta Providence pour New York où il se mariera. Mariage de courte durée, deux ans avant de retourner
"at home", vivre avec sa mère et ses deux tantes. Il publie ses récits à partir de 1922, dans des
magazines comme "Weird Tales". Un seul ouvrage a paru de son vivant, édité à titre privé : il s'agit
de "Cauchemar Sur Innsmouth". Ce n'est que deux ans après sa mort qu'il "connaîtra" enfin le succès ;
il tirait l'essentiel de ses ressources de la révision et de la correction de manuscrits, prose ou
poésie, qui lui étaient envoyés par toutes sortes d'écrivains ayant l'espoir de réussir. Lovecraft passait
auprès de ses amis pour un érudit, il connaissait un nombre incalculable de langues, dont quatre langues
africaines et plusieurs dialectes. Tout cela en passant par les mathématiques, l'histoire des civilisations
anciennes et la chimie organique. Un type hallucinant, dont le pouvoir d'imagination était bien supérieur
à la moyenne. La légende veut qu'il rêvait toutes les nuits, et que certaines de ses nouvelles soient
la simple transcription de ses rêves. Les voyages imaginaires, qui étaient d'abord une manière de
s'évader du quotidien, semblent être devenus une partie essentielle de la vie de Lovecraft. On raconte
qu'il ne pouvait supporter le froid, que le moindre contact avec la mer le rendait malade, que sa
température était anormalement basse, qu'il tombait dans de puissantes léthargies.
Que conclure ? Qu'il était possédé par ses propres créatures, qu'il en avait peur ? La mer qu'il ne
supportait pas était-elle pour lui synonyme de Cthulhu, divinité marine qui se terre dans les eaux
profondes ?
Quoi qu'il en soit, près de cent vingt contes ou nouvelles sont venus se greffer aux douze ou quatorze
nouvelles originales de Lovecraft, faisant de son oeuvre une véritable épopée cosmique. Ont participé
à la continuité de son oeuvre en faisant intervenir dans leurs écrits les principales figures du mythe
de Cthulhu : August Derleth, Robert E. Howard, Clark Ashton Smith, Robert Bloch, Frank Bellknap. Le
style de Lovecraft n'est certes pas le meilleur qui soit, usant jusqu'à la trame un même canevas ;
l'auteur commence par informer le public qu'il vient de faire une terrible découverte qui a presque
aliéné sa raison. Toutes ses nouvelles sont sur ce schéma, ou presque. En atteignant la
quarantaine, Lovecraft avait joué toutes les variations possibles sur cet air. Il ne lui restait plus
rien à découvrir, plus rien à écrire. Lovecraft commença à mourir quand il comprit que son inspiration
s'était épuisée.
"Dès que j'approchai de la cité sans nom, je compris qu'elle était maudite. Traversant au clair de lune une
affreuse vallée desséchée, je la voyais de loin, dressée au milieu des sables, comme un cadavre émergeant
d'une fosse mal faite." (La Cité Sans Nom).
Il décéda à quarante-sept ans d'un cancer, en 1937 à
Salem, Massachusetts. Incontestablement, il reste un des écrivains les plus étranges de son siècle et
du nôtre, et ne cesse de fasciner un public qui va en s'élargissant ; des adaptations peu scrupuleuses
ont eu lieu au cinéma (Reanimator, film d'horreur comique et From Beyond, minable production dégoulinante !) :
un jeu de rôle nommé L'Appel De Cthulhu est directement inspiré de son oeuvre. Fort bien fait,
c'est certainement un des meilleurs qui existent. Son ambiance est particulière, comme la vie de son
inspirateur, Howard Pillips Lovecraft.
Enfin, vous pouvez vous procurer ses oeuvres complètes dans une superbe réédition chez Denoél,
collection Présence Du Futur, ainsi que chez J'ai Lu et Presse Pocket.
- Chez Denoél : Je Suis D'Ailleurs, La Couleur Tombée Du Ciel, Par-Delà Le Mur Du Sommeil,
Dans L'Abime Du Temps.
- Chez J'ai Lu : Dagon, Le Nécronomicon.
- Chez Press Pocket : L'Ombre Venue De L'Espace, Le Rôdeur Devant Le Seuil, L'Horreur Dans Le
Cimetière, L'Horreur Dans Le Musée, Légendes Du Mythe De Cthulhu, Le Masque De Cthulhu.
- Chez 10/18 : Demons Et Merveilles.
Le jeu d'aventure : Hound Of Shadow
Ce jeu est le premier à utiliser un système, nommé "Timeline", adapté plus particulièrement
aux jeux d'aventure à tendance jeu de rôle. Leurs auteurs sont des passionnés des vrais jeux
de rôle, et ils ont réalisé de nombreux scénarios pour L'Appel De Cthulhu.
Lorsque vous commencez le jeu, vous créez un personnage en lui choisissant un passé détaillé, son
sexe, sa date de naissance, ses caractéristiques, ses compétences et sa profession. La première chose
particulièrement bien dans le système, c'est que tous les jeux Timeline reconnaitront votre personnage
et l'accepteront. Hound Of Shadow n'est en effet que le premier d'une longue série (souhaitons-le !)
de jeux d'aventure.
D'autre part, le jeu garde constamment des tonnes d'informations sur vous, et les personnes qui interviennent
dans le jeu. Un personnage peut vous reconnaître parce que vous êtes célèbre, mais aussi s'il vous voit
plusieurs fois durant une partie. A partir de ça, le jeu sauve diverses données, et la fois suivante
où vous le voyez, il fera une remarque du style "encore vous" ou "ça fait bien longtemps qu'on ne vous
avait vu". Et comme Timeline fait ceci pour tous les personnages, il y a rapidement toute une ambiance
qui se crée autour du scénario, rendant le déroulement du jeu très proche d'un vrai jeu de rôle.
Le fait que chaque joueur ait un personnage bien différent de celui des autres (du fait qu'il y a une
cinquantaine de compétences, exprimées en pourcentage !), chaque partie sera différente selon le
personnage que vous prenez. Rien ne vous interdit donc, une fois que vous avez terminé le jeu avec un
personnage, de le recommencer avec un autre. En effet, même si la trame générale du scénario restera la
même, l'histoire changera selon votre métier, votre sexe ou vos compétences ! De plus, lorsque vous
terminez un scénario, certaines de vos compétences augmentent, rendant la partie suivante plus facile.
Enfin, les jeux de la gamme Timeline seront modulables. Cela veut dire que vous ne serez pas obligé de
les faire dans leur ordre de sortie. Le jeu reprend votre personnage et adapte la date à laquelle
se déroule le jeu selon ce que vous avez fait auparavant. Votre personnage vieillira donc au fur et à
mesure des scénarios, ce qui est tout de même très intéressant.
Passons au point faible du logiciel, car il y en a un. Pour qu'un tel système soit valable, il faut que
le joueur puisse accomplir des actions véritablement complexes, et pour cela, il faut un véritable
interpréteur de texte. Impossible de jouer à la souris ou à la manette à ce type de jeu, il faut tout
faire au clavier. De ce fait, on se retrouve devant un "classique" interpréteur où le joueur tape
ses ordres, en anglais. Eh oui ! Hound Of Shadow est entièrement en anglais, et n'espérez pas une
version française parce que c'est carrément impossible ! Hound Of Shadow sera donc exclusivement réservé
à ceux qui se débrouillent bien en anglais, non seulement en raison de l'interpréteur, mais aussi à cause
des descriptions qui sont extrêmement bien écrites et donc pas à la portée d'un débutant en anglais.
Profitons quand même de la puissance de l'interpréteur pour vous donner une idée des commandes que l'on
peut donner. Il est possible d'attendre en un lieu qu'un événement se produise, ou encore de faire le
point de tout ce que l'on a appris depuis le début de l'histoire.
Au niveau des dialogues, c'est carrément l'extase, puisqu'il n'y a pas à taper d'ordre, il suffit de
parler comme on le ferait dans la réalité. L'exemple donné dans le manuel est parfait. Vous cherchez
quelqu'un et vous arrivez sur son lieu de travail. Vous tapez "Est-ce que John Smith travaille ici ?"
ou "Je cherche John Smith, est-il présent ?", et l'ordinateur comprend, un personnage vous répond.
Quoi de plus simple et de plus plaisant ? J'ai bien essayé de taper des phrases complexes ou des phrases
avec des inversions de mots, eh bien il n'y a aucun problème. C'est vraiment géant.
Au sujet du scénario, je ne vous en dirais pas trop. Le jeu se déroule en Angleterre dans les années 1920,
et il y a toute une histoire de possession, de vengeance, de meurtre, d'occultisme et d'entités qui ne
devraient plus exister depuis bien longtemps. Au niveau des graphismes, Hound Of Shadow est agrémenté
régulièrement de pages de graphismes sépia qui ajoutent de l'ambiance au jeu.
Voilà, vous savez quelques-uns des éléments importants qui font de Hound Of Shadow le meilleur jeu d'aventure
en anglais du moment, et la plus réussie des tentatives d'adaptation d'un jeu de rôle sur micro-ordinateur.
Ayant joué à ce jeu pendant quelque temps, je peux vous assurer que l'on retrouve toute l'ambiance et
l'intérêt des jeux de rôle et qu'il n'y a aucune limite à ce que l'on peut faire. On est certes seul,
ce qui est moins drôle qu'une vraie partie, mais entre deux parties, Hound Of Shadow vous divertira bien !
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