Obligement - L'Amiga au maximum

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Actualité : Loriciel, les Français se rebiffent
(Article écrit par Guillaume le Pennec et extrait de Tilt - mars 1992)


Devant l'avalanche de jeux extraordinaires qui nous arrivent d'Angleterre, d'Allemagne ou des États-Unis, la plupart des productions françaises faisaient jusqu'à présent pâle figure. Serait-ce à dire que nos programmeurs nationaux manquent de talent ? Sûrement pas ! Et les projets qui fleurissent actuellement dans les tiroirs secrets de Loriciel sont bien partis pour en faire la preuve. Tilt vous dit tout, en exclusivité, sur les succès français de demain...

Loriciel met le paquet

Vous l'ignoriez peut-être, Loriciel a récemment augmenté son capital. Et, à votre avis, qu'ont-il fait de cet argent ? Des vacances à Tahiti pour tout le monde ? Une Rolls plaquée or pour le PDG ? Un immense gâteau pour fêter le numéro 100 de Tilt ? Non, non et non ! Rien de tout ça. Ils ont tout simplement investi dans le développement. Ce qui veut dire que les programmeurs, graphistes et musiciens disposent de plus de temps, plus de matériel et plus d'argent pour travailler. A proiri, cela signifie également que les jeux seront de meilleure qualité. Bien entendu, tous ces projets réclament une longue gestation et la plupart des programmes présentés dans ce dossier ne sortiront que vers la fin 1992. Mais la conception d'un logiciel est souvent aussi passionnante que le produit fini. Alors, soulevons ensemble un coin du rideau qui masque les prochaines merveilles que nous concocte Loriciel.

Jim Power

La première se nomme Jim Power In Mutant Planet. C'est l'oeuvre du groupe Digital Concept, composé de Fernando Velez et Guillaume Dubail (voir leur entrevue). Jim Power est un mélange de jeu de tir et de combat qui rappelle tout à la fois Turrican, Shadow Of The Beast et le récent Leander.

Jim Power
Jim Power

Le joueur dirige Jim Power (un nom à faire frémir tous les méchants de la galaxie) à travers cinq niveaux truffés de pièges et d'adversaires aussi coriaces qu'agressifs. Évidemment, chaque niveau a son ambiance et ses décors propres (jungle, cité, etc.). De plus, Jim devra affronter deux ou parfois même trois gardiens gigantesques (les chefs de fin de niveau étant les plus terribles car faisant parfois la taille de l'écran tout entier). Heureusement, votre héros disposera de huit armes différentes et de "smart bombs" qui détruisent tout sur leur passage.

La réalisation, pratiquement terminée, est très soignée. Le défilement plein écran., qui comportera jusqu'à douze plans parallaxes tourne en 50 images/seconde. Le sprites sont gros et bien animés et les couleurs ne manquent pas grâce à l'utilisation judicieuse de rasters (dégradés de couleurs). De plus, le jeu est jouable et l'action ne faiblit pas (la jouabilité reste cependant à régler pour rendre la difficulté progressive). Enfin, la partie sonore devrait être assurée par Chris Huelsbeck, l'un des meilleurs musiciens sur Amiga (il a réalisé les bande sonore de Turrican 1 et 2).

Pour un premier jeu, Digital Concept fait très fort ! Une seule question : à quand le suivant ? Jim Power est prévu sur Amiga pour avril 1992. Des versions ST et CPC (?) suivront.

L'Entité

Venu d'une planète lointaine, l'Entité s'apprête à investir vos micros. Ce nouveau jeu de Loriciel (d)étonne surtout par sa qualité graphique. Il faut dire que le concepteur et illustrateur du jeu, Noël Billy, travaille depuis plus d'un an sur ce projet et qu'il ne manque pas de talent.

La présentation du jeu est surprenante. Sur la lointaine planète Xérès se dresse un monolithe immense et inquiétant. A l'intérieur se trouve l'Entité, une créature dont le vrai nom a été oublié depuis longtemps et dont la seule mention fait trembler même les plus courageux. Enfermée là depuis des millénaires par un puissant magicien, l'Entité vient de se libérer et, après avoir anéanti Xérès, menace de détruire la Terre. L'esprit du mage, alerté par l'aura maléfique du monstre, retourne sur Terre sous la forme d'un sceptre doré (eh oui, on ne choisit pas toujours sa réincarnation !).

L'Entité
L'Entité

Une jeune femme, dotée comme il se doit d'un physique de déesse, découvre le sceptre et libère l'esprit du magicien. Elle se trouve alors transportée à travers l'espace et le temps. Son but est de collecter quatre pierres magiques qui lui permettront d'affronter l'Entité avec une (petite) chance de survie.

Toute l'histoire est racontée au joueur sous la forme d'une superbe séquence animée, accompagnée de musiques et de sons numérisés. L'aspect très cinématographique des décors et des personnages contribue à faire de l'Entité un jeu à part car le principe de la partie est simple. Il s'agit d'un jeu de tir a défilement multidirectionnel avec des objets à collecter et des super armes à récupérer. A noter que, pour ceux qui n'apprécieraient pas de diriger une "faible femme", un gros costaud remplacera (désavantageusement à mon avis), l'héroïne.

Le jeu comportera cinq niveaux, chacun faisant une centaine d'écrans avec, bien sûr, des chefs impressionnants (le tyrannosaure qui garde le premier niveau est magnifique). L'Entité, qui doit sortir pour novembre 1992, s'annonce comme l'un des plus beaux jeux en préparation sur Amiga. Des versions PC (et CD-ROM) devraient aussi voir le jour. Une version Atari ST est envisagée, ainsi que des versions de consoles.

Bizzy Bros

Vous vous souvenez peut-être de Bizzy Bros. Cette nouvelle création des auteurs de Booly vient de prendre une nouvelle tournure. Insatisfait par l'aspect de leur programme (tous les graphismes étaient composés par blocs de 16x16 pixels). Franck Cribier et Marc Cordier ont tout recommencé. Les blocs ont doublé de taille et les sprites ont pris de l'ampleur.

Le principe du jeu est toujours le même. Vous devez diriger les cinq frères Bizzy qui s'enfoncent dans la mine paternelle à la recherche d'or en quantité immense. Le jeu se déroule un peu à la manière de Lemmings à ceci près que vos personnage ne sont que cinq et qu'ils sont bien plus intelligents que les petits rongeurs. Chacun d'entre eux dispose de compétences particulières (creuser, installer les rails pour évacuer l'or, poser des explosifs, étayer les galeries et ingénierie) qu'il vous faudra exploiter au mieux. Mais attention, le temps est limité et pour passer au tableau suivant (il y en a une centaine), vous devrez réussir à convoyer une certaine quantité d'or.

Si la réalisation de Bizzy Bros est efficace (défilement multidirectionnel parallaxe en 25 images/seconde), c'est surtout la jouabilité qui prime. Franck a mis au point un éditeur très complet qui sera d'ailleurs inclus dans le produit fini pour permettre au joueur de créer ses propres niveaux. D'autre part, les actes des frères Bizzy sont régis par des routines "d'intelligence artificielle" très pointues qui leur confère une vie propre (un peu à la manière du célèbre Little Computer People, ce petit personnage que vous voyez vivre à l'intérieur de votre machine). Ainsi, lorsque vous donnez un ordre à l'un d'entre eux, il exécutera l'action au mieux de ses possibilités. Mais s'il est effrayé (par un fantôme, par exemple), il se mettra à faire n'importe quoi sous l'emprise de la terreur.

Il vous faudra aussi faire face aux nappes d'eau ou de pétrole et aux potentiels incendies. Bref, la mission s'annonce difficile mais prenante. Le style graphique est humoristique, chaque sprite étant décomposé en de nombreuses positions (la gestion de la mémoire a d'ailleurs été, avec la création de l'éditeur, l'un des soucis majeurs des auteurs). Les musiques, à base de sons numérisés à la sonorité typiquement "western", sont l'oeuvre de Marc Guillaumin. Il y en aura une dizaine, pour éviter de lasser le joueur. Bizzy Bros est annoncé pour avril 1992 sur Amiga, PC, ST (sans parallaxe et avec musique soundchip) et CPC.

Projet D

Projet D est le nom provisoire d'un autre logiciel en cours de finition. C'est un jeu proche par le principe de Builderland ou d'Outzone. Deux personnages partent pour une quête mystérieuse (tellement mystérieuse, en fait, que je serais bien incapable de vous en dire plus). L'un d'entre eux avance à pied tandis que l'autre fend les airs à la manière de Superman. C'est d'ailleurs celui-ci que vous dirigerez afin de protéger votre camarade. Vous devrez créer des passerelles, faire exploser des pans de mur ou combler des trous pour lui frayer un passage.

Projet D
Projet D

A chaque fin de niveau, vous prendrez cette fois le contrôle du premier personnage pour affronter les terribles gardiens, le combat étant plus basé sur l'astuce que sur la force brute. La réalisation du jeu, sans être son point fort, est agréable. Sur Amiga, l'écran défile à 25 images/seconde (avec un décor en ombres chinoises qui défile en parallaxe). En haut à gauche de l'écran, vous voyez les déplacements du "piéton" tandis que la partie droite représentera l'ensemble du niveau sur une carte à échelle réduite.

Projet D, tout comme Bizzy Bros, est un jeu qui vaudra surtout par sa jouabilité et son aspect console (nombreux bonus à collecter, pièges divers, ascenseurs, etc.). Projet D devrait être terminé aux alentours d'octobre 1992 et disponible sur toutes les machines (y compris les consoles).

D-Day et Baby Jo Panic In Luna-Park

Enfin, après une enquête acharnée, nous sommes en mesure de vous annoncer l'arrivée de deux autres logiciels des studios Loriciel. Le premier se nomme D-Day (ou le Jour-J en français). Ce jeu de simulation vous propose de revivre et de réorchestrer le débarquement des troupes alliées le 6 juin 1944. Plutôt que de favoriser tel ou tel aspect du combat, D-Day vous laissera libre de passer des commandes d'un char a celles d'un avion ou encore de vous battre parmi l'infanterie.

Plus qu'un jeu, D-Day se veut aussi une sorte d'éducatif historique. Il sera d'ailleurs fourni avec une cassette vidéo documentaire de 45 minutes retraçant le débarquement. Le jeu est actuellement en développement dans les locaux de Loriciel-Annecy et nous aurons certainement l'occasion de vous en reparler dans les mois à venir.

Le second titre est une nouvelle aventure de Baby Jo Panic In Luna-Park. Actuellement, les auteurs travaillent sur le scénarimage du jeu, très détaillé. Le thème du jeu est proche du premier épisode. En visite dans une fête foraine, Baby Jo est séparé de sa mère. Il devra partir à sa recherche à travers différents niveaux : le cirque, le roller-coster, les autos-tamponneuses, le stand de tir, etc. Mais pour entrer dans certains lieux, Baby Jo devra récupérer des tickets.

Si le premier épisode péchait par sa réalisation moyenne, l'équipe de Loriciel nous a promis qu'elle serait nettement améliorée dans cette séquence. De plus, Baby Jo disposera d'une plus vaste panoplie de mouvements. Il pourra se baisser, courir, sauter (avec ou sans élan) donner des coups de pied et se défendre à l'aide d'une bulle de chewing-gum. Sur le papier, le jeu semble plus fouillé que son prédécesseur et laisse espérer un jeu d'action/plates-formes de qualité. Baby Jo n'arrivera cependant que pour la fin de l'année (sur Amiga, ST et CPC).

Bien entendu, les nouvelles idées ne cessent de jaillir dans la tête des créatifs de Loriciel et il ne serait guère surprenant que de nouveaux jeux sortent la tête hors de leur coquille dans les prochains mois.


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