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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test de King's Quest VI
(Article écrit par Antekrist et extrait de Emunova - septembre 2008)
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Allez, petit jeu : je vous dit un mot, vous me dîtes le premier truc qui vous vient à l'esprit. On commence ? "Sierra" !...
Alors ceux qui ont répondu "Qué sierra sierra", "Sierra Léone" ou "Obi-Wan Kenobi" sont priés de sortir. Ceux qui ont
répondu King's Quest peuvent rester par contre.
King's Quest VI, vous l'aurez compris, est tiré de la fameuse série de "point'n click", et est souvent considéré comme le
meilleur, voire le second après le précédent.
Le dauphin dans les îles
Alexander redevient donc le héros d'un King's Quest depuis la révélation de ses origines dans King's Quest III. Le prince héritier
se languit de Cassima, qu'il avait rencontré lors de l'épisode précédent, et décide de rendre visite à la princesse.
Las, le Royaume des Îles Vertes est bien loin, et le voyage en bateau finit mal : le navire du prince se fracasse sur les
côtes de l'île principale et le dauphin se retrouve seul.
En plus de ça, l'audience avec la belle tourne court à cause de la mort de ses parents peu de temps auparavant. Le vizir, un
homme louche, explique à Alexander que Cassima et lui doivent se marier dans peu de temps afin de maintenir la tranquillité
du royaume, et que la princesse est pour l'instant enfermée dans son donjon, "pour sa sécurité".
Mouais. Alexander décide de mener l'enquête.
Myths and magic
Ce "point'n click" vous entraîne à travers les cinq îles qui composent le royaume. L'île de la Couronne est celle où est basé
le château royal, et est inspirée des Mille et une Nuits. L'île de la Montagne Sacrée est le royaume d'humains ailés et est
basée sur la mythologie grecque.
L'île de la Bête tire son nom et son décor de la Belle et la Bête. L'île des Merveilles fait la part belle aux décors
fantasmagoriques et farfelus d'Alice aux Pays des Merveilles. L'île des Brumes, enfin, qui n'apparaît que sous certaines
conditions, se rapproche de la mythologie celte.
Pour voyager entre ces îles, vous utiliserez une carte magique achetée en magasin. Vous récupérerez également un grimoire vous
permettant de réaliser trois sorts primordiaux pour terminer l'aventure. Hormis ces deux principaux objets, vous obtiendrez
un grand nombre de trouvailles, qui vous serviront comme dans nombreux jeux du genre, à progresser en les utilisant au bon moment.
Par exemple, votre arrivée sur l'île des Merveilles attire cinq gardes trolls dont l'un des sens est hyper-développé (et,
accessoirement, qui parlent en vers et en vieil anglais). Il vous faudra cinq items bien spécifiques pour tromper leur vigilance,
sans quoi votre exploration de cette île s'arrêtera net.
L'exploration a d'ailleurs tendance à s'arrêter net assez souvent, ce qui implique en règle générale une mort non désirée dans
d'affreuses souffrances. Car oui, on meurt souvent dans King's Quest VI, et même parfois de manière très injuste.
Here today, bones tomorrow
Je ne saurais dire si King's Quest VI est le meilleur de la saga vu que c'est mon premier, mais en tout cas c'est un très bon
"point'n click". Tout d'abord, il est doté d'un scénario non pas révolutionnaire, puisque l'intrigue de départ consiste toujours
à sauver la gueuse qui s'est faîte enfermer par le vilain conseiller traître à la couronne, pas révolutionnaire donc, mais
suffisamment attrayant pour qu'on ait envie de poursuivre l'aventure.
Mais surtout, King's Quest VI dispose d'une ambiance assez fantastique. Le côté onirique des différents décors n'a d'égale que
leur diversité, on se croirait plongé au beau milieu de l'imagination débridée de Lewis Caroll. Ce sont de belles peintures qui
plus est, et les sprites s'y mêlent avec une finesse euh... fine.
Seul point noir, la palette de couleurs est un peu limitée. Les animations sont également raides, et la partie musicale manque
un peu de fantaisie. Parfois même, son absence totale fait un peu tâche, et on se demande si on n'a pas coupé le son par
mégarde. Néanmoins les bruitages sont corrects pour leur part.
Du point de vue de la jouabilité, King's Quest VI ne sort pas beaucoup des balises imposées par le genre. Il est simple à
appréhender, hormis certains déplacements délicats.
Par contre, le jeu est très difficile et il n'est pas rare de mourir parce qu'on s'est trompé d'objet - ce qui est gênant vu
qu'on ne peut pas savoir à l'avance lequel nous sera utile, à moins d'avoir déjà fait une partie ou d'avoir une soluce sous
la main - ou à cause d'une mauvaise synchronisation.
Le jeu n'est pas exceptionnellement long non plus, mais il est difficile de le traverser d'une traite à moins de le connaître
par coeur, ce qui implique quelques heures de jeu derrière soi.
Mais qu'importe. Le plaisir de vadrouiller dans ces décors tarabiscotés l'emporte sur une quelconque nuisance de jeu, et c'est
bien le plus important dans un "point'n click", non ?
Nom : King's Quest VI.
Développeurs : Revolution Software.
Éditeur : Sierra.
Genre : jeu d'aventure.
Date : 1994.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 1 Mo de mémoire ?
Licence : commercial.
NOTE : 8/10.
Les points forts :
- L'animation, "normale" (un eploit pour Sierra).
- La profondeur du scénario.
- L'immense taille du jeu.
- Les graphismes, très jolis.
Les points faibles :
- Sans disque dur, c'est loooooong !
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