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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test de Journey
(Article écrit par Jacques Harbonn et extrait de Tilt - juillet 1989)
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C'est un dessein humanitaire qui entraîne la fine équipe que vous dirigez dans un voyage
périlleux : sauver le monde de la famine et de la maladie. Parmi les voies qui s'ouvrent devant
vous, il en est plus d'une permettant d'atteindre le but de votre quête avec une seule exigence :
gérer toujours vos actes avec logique.
Aventure d'Infocom
Avec Journey, Infocom nous propose une nouvelle aventure passionnante dans un monde de mystères et de magie
proche du Seigneur Des Anneaux de Tolkien. Ce programme fait partie de la nouvelle ligne des aventures
de cette société oÙ des graphismes travaillés complètent l'ambiance déjà riche aux descriptions détaillées.
Le thème est le suivant. La famine et la maladie se sont abattues sur ce peuple vivant autrefois dans le bonheur.
La seule manière d'y remédier est de retrouver le puissant magicien Astrix qui vit on ne sait où dans la
solitude la plus complète. Un groupe de quatre aventuriers est déjà parti à sa recherche mais on n'a plus
de nouvelles d'eux depuis des mois et désormais le temps presse. Aussi une nouvelle équipe vient de se
constituer. Elle est formée de Bergon, le charpentier, homme fort et sûr, de Praxix le magicien, dont
les talents vous seront indispensables, d'Esther, médecin renommé, et enfin de Tag, apprenti marchand.
Les actions
Le jeu se contrôle à la souris selon un système simple et original. Vous disposez d'actions communes au groupe
(avancer, entrer dans une maison, prendre un chemin ou un autre) et d'actions individuelles réalisées par
l'un des membres du groupe. L'éventail d'actions proposées varie en fonction de la situation. Il peut
arriver que deux personnages puissent faire la même chose, mais le plus souvent les conséquences en seront différentes.
C'est à vous que reviendra la difficile décision du choix. Dans certains cas, vous pourrez vous aider de
l'avis du groupe, mais le plus souvent les opinions ne sont pas exprimées ou contradictoires.
La grande originalité de cette aventure, c'est qu'il n'existe pas une, mais de multiples manières de terminer
votre quête. En revanche, ce n'est que par une gestion parfaitement logique de tous vos actes que vous
aurez quelques chances de remplir pleinement votre mission.
Dans l'ambiance
Votre magicien, Praxix, ne dispose au début que de deux des quatre éléments (air, eau, feu, terre) qui lui permettent
de lancer des sorts. Aussi pour l'instant, seuls la lévitation, le tremblement de terre et le contrôle des vents
sont proposés. Il est indispensable d'utiliser ces sorts à bon escient car leur usage consomme des essences fournies
en très petite quantité.
Pour l'instant, vous vous trouvez aux portes de Lavos. Commencez par entrer dans la boutique du commerçant pour
compléter vos provisions (on ne sait jamais, le voyage peut se prolonger plus que prévu !). Profitez-en pour jeter
un éventuel coup d'oeil à la curieuse carte affichée, et éventuellement, achetez-la. Sortez et allez faire un
tour à la taverne pour y glaner quelques renseignements. Vous y rencontrerez Minar, un homme qui dit bien
connaître la région et se propose de vous accompagner. C'est la première décision importante à prendre. Je vous
conseille d'accepter son aide car elle vous sera fort utile dans des moments difficiles.
A peine sorti de la ville, vous allez vous retrouver face à un embranchement. Selon l'avis de Minar,
c'est celui de gauche qu'il faut prendre. Envoyez-le auparavant en éclaireur. Après quelques récriminations, il
obtempère et revient en vous signalant les traces d'une embuscade un peu plus loin sur le chemin de gauche.
Allez-vous vous montrer courageux ou céderez-vous à la peur en empruntant l'autre chemin ? Je vous conseille
toute de même de prendre la voie la plus difficile.
Vous ne tarderez pas à être attaqué par les bandits. Bergon et Minar se proposent de contourner les brigands. Il
vaut mieux laisser faire le second. En effet, Bergon est fort mais discret et n'y parviendrait pas, entraînant
par la suite la mort d'Esher. Le combat va vite tourner à votre avantage. Envoyez une nouvelle fois Minar en
éclaireur. Il va découvrir un tumulus ou reposent les corps de trois des quatre aventuriers de l'équipe précédente.
Mais qu'est donc devenu le quatrième, leur chef ? Avant d'aller plus loin, fouillez les cadavres. Vous y trouverez
les essences de deux éléments qui manquaient à Praxix. Ainsi, vous élargirez grandement la panoplie de sorts dont
il dispose.
Une fois près du lac, explorez les alentours et allez faire un tour à la cabane. Vous y trouverez un ermite et,
en prolongeant la conversation, vous découvrirez bientôt qu'il s'agit en fait du chef de l'expédition précédente
devenu à moitié fou. Cette rencontre ne sera pas inutile car il vous donnera des essences et une gemme aux pouvoirs
inconnus. Au cours de la traversée du lac à la nage, Minar va subitement disparaître. Comme Il a prouvé son utilité,
il est indispensable de le retrouver. Inutile de le chercher dans le lac, il n'y est pas. Par contre, en explorant
la caverne qui se trouve non loin de là, en utilisant les pouvoirs de Praxix, et en faisant preuve de courage et
de prudence, vous aurez quelques chances de le sauver d'une mort certaine.
Au cours de votre aventure, vous allez rencontrer de nouveaux personnages (nains, elfes, orques, nymphes, etc.),
bons ou mauvais. Essayez de lier connaissance avec eux et informez-vous des légendes qu'ils connaissent. A la
fin de l'aventure, si vous n'êtes pas parvenu au but de votre quête, vous pourrez vous aider des informations
données par le programme qui révèle les points faibles de vos décisions.
Bilan
Les graphismes qui agrémentent les scènes sont variées et nombreux. Journey est au final
un excellent jeu demandant une bonne connaissance de l'anglais.
Nom : Journey.
Éditeur : Infocom.
Genre : jeu d'aventure.
Date : 1989.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.
Prix : environ 300 FF.
NOTE : 8/10.
Les points forts :
- Aventure passionnante.
- Nombreux détails.
- Multiples manières de terminer la quête.
- L'ajout de quelques images.
- L'interface simple et efficace.
Les points faibles :
- Uniquement en anglais.
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