Obligement - L'Amiga au maximum

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Dossier : Les nouveaux outils de création de jeux vidéo
(Article écrit par Cyrille Baron et Maria Dao et extrait de Joystick - mars 1994)


Ne dites pas que vous ne l'aviez pas remarqué, la création des logiciels de jeux est en train de vivre une petite révolution. Parce que les nouvelles unités de stockage permettent de prévoir large, les jeux les plus récents mêlent de nombreuses techniques issues de l'image de synthèse et de la vidéo.

L'époque où une seule personne pouvait programmer sur une unique machine, en s'aidant tout au plus d'un logiciel de dessin, est révolue. De nos jours, la réalisation d'un logiciel de jeu digne de ce nom nécessite la mise en place d'une infrastructure assez lourde, mettant à profit des techniques fort diverses. Si, comme nous, vous aviez la chance de pouvoir, de temps en temps, déranger les créateurs pendant leur travail, vous découvririez un monde foisonnant de créativité et d'invention comme par te passé, mais s'aidant désormais d'outils sophistiqués.

Davantage de personnes et de logiciels

Ainsi, chez Cryo, tous les moyens possibles sont utilisés pour parvenir au produit fini. Dans ce studio de création où se côtoient techniques de pointes et techniques traditionnelles, on utilise de nombreux logiciels, du simple Deluxe Paint au complexe 3D Studio. Ajoutés à ces programmes du commerce, des routines ou des programmes maison, créés par Didier Bouchon, responsable de la recherche et du développement, interviennent à différentes étapes de la réalisation. Les jeux tels que MegaRace, Eden ou Dragon Tales, semblent employer avant tout un graphisme 3D, mais à dire vrai, le travail sur 3D Studio d'Autodesk n'est que la partie visible de l'iceberg, car un travail important est fait avant qu'un objet 3D n'apparaisse à l'écran.

Du pigment au pixel

Première surprise, ce qui va aboutir à une scène en 3D requiert, pour commencer, le concours d'un "petit métier" qu'on croyait voir disparaître : l'illustrateur. Celui-ci intervient à divers niveaux dans le processus de création du jeu. D'une part, ses croquis et ébauches ("roughs") permettent de définir l'aspect général du jeu, d'étudier les points de fuite des perspectives de la future image sur micro-ordinateur, ou encore d'élaborer le scénarimage d'une scène cinématique.

D'autre part, et c'est sûrement l'un des mélanges de techniques les plus intéressants qui soit, l'illustrateur crée sur papier des textures destinées à être plaquées sur un objet 3D. Ensuite, celles-ci sont numérisées. Par exemple, on utilise cette technique pour "habiller" un corps en fil de fer créé au moyen de 3D Studio. L'utilisation de dessins réalisés de façon classique au moyen d'encres de couleurs (genre ecoline et autre fluidine) donne une touche particulière au rendu, permettant ainsi d'éviter l'aspect plastique des textures directement créées sur micro-ordinateur, souvent trop propre. Cela dit, chez Cryo, c'est comme on veut, seul le résultat compte. Du moment que le programmeur obtient ce qu'il désirait (c'est-à-dire une belle image au bon format), toutes les techniques et leurs mixages sont envisageables.

OUtils de la création

OUtils de la création

Dans le même jeu cohabitent plusieurs types de textures : dessins numérisés mais aussi images bitmap, généralement issus de Deluxe Paint. Lorsque cela est jugé nécessaire, ces différentes sources sont retouchées au moyen de Photostyler ou Photoshop. Généralement, la retouche consiste surtout à étirer ou comprimer la texture afin qu'une fois "posée" sur l'objet 3D, elle ne soit pas trop déformée. Dans des cas extrêmes, l'illustrateur est parfois obligé de tenir compte, dès le tracé, de la forme de l'objet 3D où sera posée la texture. Ainsi, la création d'un homme préhistorique destiné à un produit futur nécessite que la texture revête l'aspect d'une peau d'ours !

OUtils de la création

Routines et décors

On s'en aperçoit, le graphisme occupe une place de plus en plus importante, aussi bien sur nos disques durs, disquettes et CD, que pendant la réalisation du jeu lui-même. Chez Cryo, une équipe de création est généralement composée d'un scénariste, de programmeurs, graphistes, animateurs et d'un ou deux musiciens, chapeautés par un chef de projet. Un produit comme Eden requiert trois programmeurs maximum et sept graphistes ! Du reste, lorsqu'on compte trois programmeurs, là aussi on touche de près à l'aspect visuel, puisque deux d'entre eux s'occupent des routines d'affichage 3D ou de la création de routines d'affichage, par exemple pour générer un sol. Déjà évoqué pour la création des textures, le graphisme 3D est également utilisé pour créer des scènes cinématiques ou encore des décors dans certains jeux. Ici, on utilise Deluxe Paint, indifféremment sur Amiga ou PC.

Du pixel au pixel

Au moyen de routines maison, les dessins Deluxe Paint sont parfois transformés en successions de blocs. L'intérêt est qu'un même élément de décor peut servir plusieurs fois. Par exemple, si l'on dessine l'intérieur d'une maison et ses meubles, la même serrure ou le même panneau de bois se retrouveront sur une porte, une armoire, etc. Là aussi, quelle que soit la machine sur laquelle tournera le jeu, on passe donc par un travail de l'image avant de se lancer directement. Dans certains cas, lorsque la machine sur laquelle on développe n'a pas été prévue pour ça, on a recours à l'utilisation d'outils matériels et logiciels spécifiques.

OUtils de la création

OUtils de la création
Chez Cryo, cet outil maison génère des paysages utilisables par la suite sous 3D Studio

Eh oui, un jeu PC ou Amiga peut se programmer sur PC ou Amiga, mais comment ça se passe sur CD32, CD-i ou 3DO ? Ces machines ne disposent ni de claviers, ni d'unités de stockage ! On est donc obligé de passer par un émulateur sur PC qui simule le fonctionnement de la CD32 ou de la 3DO. En ce qui concerne le CD-i, une machine spécifique fabriquée par Philips permet de créer les jeux. Relié à un PC, cette trousse de développement utilise deux écrans, l'un pour le code et l'autre pour se rendre compte du résultat. Lorsqu'un jeu CD-i comporte une scène vidéo, l'éditeur envoie celle-ci à Philips qui se charge lui-même, au moyen de machines fort coûteuses, de la transformer en fichier MPEG.

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Plantons le décor

Grâce à la technique du scanner, il est possible de partir de documents réels afin de les afficher sur ordinateur. Quitte à créer un décor, pourquoi ne pas le faire "en vrai", dans un premier temps ? Pour un jeu futur, Cryo a poussé cette logique à l'extrême. Résultat : une maquette en dur représentant le décor où se situera l'action, est photographiée en gros plan ; ensuite, on numérise les différentes parties et on les retouche à la main. Là aussi, on retrouvera le système de blocs permettant de prendre des parties significatives du décor.

OUtils de la création
La maquette est photographiée, numérisée puis retouchée afin de récupérer un décor réaliste

Numériser un objet 3D ?

Nous avons vu comment créer des textures collées sur un objet 3D, nous avons vu qu'il est possible de numériser des objets 3D (maquettes) afin de les transformer en images 2D. L'idéal serait de numériser directement un objet 3D afin de l'obtenir à l'écran. C'est possible au moyen de différentes techniques utilisant le laser.

Dans un souci de prix de revient et d'efficacité (un laser ne peut pas analyser les parties creuses cachées, mais seulement les différences de relief), les objets 3D sont généralement créés "à la main", au moyen de logiciels spécifiques. Chez Cryo et Coktei Vision, on utilise 3D Studio d'Autodesk sur PC. Chez Delphine Software, on préfère s'en remettre à l'utilisation de Silicon Graphics. Là aussi, il s'agit d'un choix personnel. 3D Studio a l'avantage de tourner sur une machine relativement peu onéreuse, mais nécessite des heures de calcul qui se font généralement la nuit. Les Silicon Graphics, elles, calculent plus vite, parfois même en temps réel, pour les plus gros modèles, mais coûtent beaucoup plus cher. Dans tous les cas, le résultat est le même lorsqu'on crée des jeux, puisque c'est la machine finale qui détermine la qualité.

Sculpture sur écran

Pour obtenir un objet 3D, on peut s'en remettre au talent du créateur et de son logiciel de prédilection : 3D Studio sur PC et Alias ou Softimage sur Silicon Graphics. Dans ce cas, on passe par différentes étapes tenant plus lieu du dessin industriel et de la géométrie descriptive, que des arts graphiques. On commence par créer une forme en 2D. Sans rentrer dans le détail, cette forme 2D est ensuite modifiée afin de lui donner de "l'épaisseur". Pour faire un cube, vous dessinez à main levée (profitez-en, ça ne va pas durer !) un carré, puis vous le recopiez suivant une ligne perpendiculaire à sa face, en autant de fois qu'il le faut, et toc ! Voilà un carré. Plus on a copié de fois le cube et plus le maillage du cube 3D est fin. En compliquant les choses, si vous faites tourner le carré de départ à chaque itération, vous obtiendrez une vis à section carrée.

Ensuite, d'autres formes peuvent être combinées entre elles et être additionnées, soustraites, bref, tordues dans tous les sens. Dit comme ça, ça paraît monstrueusement compliqué. Ça l'est. Lorsque des pièces vraiment complexes doivent être réalisées, on peut les acheter toutes faites à des boîtes spécialisées. Ainsi, Delphine Software a acheté une Ferrari sous forme de fichier 3D pour l'un de ses jeux. Le prix, très élevé, est déterminé en fonction du nombre de mailles, qui correspondent à la résolution de l'image en fil de fer. On emploie surtout cette technique lorsque le temps presse, car les graphistes 3D connaissant bien leur logiciel, sont capables de dessiner une Ferrari à grands coups de souris. Les graphistes 3D sont très énervants pour le commun des mortels.

Un autre moyen d'obtenir une forme 3D est de la pointer, sur une forme réelle, au moyen d'un stylet. Chez Cryo, la Silicon Graphics ne sert pour le moment qu'à cette opération, au moyen d'une tablette Polhemus. L'engin fonctionne également sur Mac et PC. Lorsque l'objet est symétrique, le maillage est d'abord dessiné à l'encre noire sur la moitié de l'objet. Ensuite, les fichiers sont transférés vers 3D Studio, puis copiés afin de construire la seconde moitié. C'est toujours ça de gagné en temps de calcul et en place, pendant le transfert.

OUtils de la création
La tablette Polhemus

Lorsqu'il s'agit de créer un décor, les choses se compliquent. Chez Cryo, on a résolu le problème en demandant à Didier Bouchon de programmer un générateur de paysages fractals. La chose, qui répond au nom de Didib, est hallucinante : d'un simple clic, on baisse le paysage, on le remonte, on le modèle comme de l'argile. Les contours des côtes peuvent être travaillés en zoomant. Suivant que le paysage est au-dessus ou sous le niveau de la mer, paramétrable, l'eau apparaît ou non dans le paysage. En changeant de palette de couleur et de type de surface, on peut obtenir différents terrains, du sable lisse au rocher torturé. Ensuite, l'utilitaire crache un fichier exploitable par 3D Studio.

3D Studio

Sur PC, l'incontournable en matière d'images de synthèse est le logiciel 3D Studio d'Autodesk. Ce logiciel, qui permet de créer des formes 3D et des textures, est également capable de les animer. Connu dans l'univers du jeu pour avoir permis de développer The 7th Guest (Trilobyte), 3D Studio se retrouve désormais dans une majorité de produits, et le futur s'annonce florissant pour ce logiciel à l'origine utilisé par l'industrie et l'architecture : Cryo avec Eden, MegaRace et Dragon Tales, Coktel Vision avec Inca 2, Sierra avec Outpost, Spectrum Holobyte avec Star Trek, Crystal Dynamics avec Crash And Burns et Total Eclipse, tous les éditeurs se lancent à l'assaut de la 3D.

Il faut dire qu'en plus des qualités précitées, 3D Studio dispose de routines d'effets spéciaux (IPAS) souvent dignes d'intérêt. Pour savoir ce que le futur vous réserve, regardez donc ces exemples d'effets. Vous les retrouverez dans la production de jeux des mois à venir.

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Silicon Graphics

Outre Delphine Software, de nombreux éditeurs de jeux utilisent les logiciels Softimage et Alias : Sega, Viacom New Media, Time Warner, Psygnosis, Konami, Namco, Jaleco, Electronic Arts, Acclaim Entertainment, Hudson Soft, Sony et Philips (Softimage). Il faut dire que ce logiciel a servi à créer les dinosaures de Jurassic Park ! Alias, qui lui aussi a été employé dans Jurassic Park (encore !), est utilisé par Sierra, Psygnosis, Crystal Dynamics, Ocean, Spectrum Holobyte, Time Warner, etc.

Sur stations de travail Unix (Silicon, Sun, Vax, IBM 6000), on trouve aussi Wavefront, qui produit entre autres le logiciel Gameware, utilisé par Argonaut Software. A noter que le film Devil's Mine de Little Big One, primé à Imagina 1993, a été réalisé avec le logiciel Explore de Wavefront.

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Suivant le type de configuration, les logiciels utilisés sur Silicon Graphics permettent de créer des objets 3D animés, mais aussi d'incruster de l'image vidéo. Voilà de quoi faire une transition en douceur avec la suite de ce dossier, puisque le futur (et même le présent) des jeux, passe par la prise de vue de scènes réelles.

Rotoscopie et vidéo

Dans les jeux sur micro-ordinateur, la vidéo peut être exploitée de plusieurs façons. On l'utilise parfois comme système de rotoscopie ou pour inclure directement de l'image vidéo. Dans le cas de la rotoscopie, la prise de vue réelle, faite en Betacam, est ensuite transférée sur PC en 256 couleurs puis travaillée avec un logiciel de dessin, afin de nettoyer la silhouette obtenue. Ensuite, les détails sont dessinés, et après avoir transformé la suite d'images en sprites, on inclut ces derniers au décor du jeu.

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Si le jeu utilise de la vidéo, on tourne sur fond bleu, puis l'on incruste la scène dans le jeu. Dans MegaRace, deux variantes de cette technique ont été employées pour mélanger scènes 3D Studio et film vidéo. Un personnage détouré a été inclus dans un décor 3D, ou bien une scène complète a été utilisée pour créer un placage. Eh oui ! 3D Studio peut utiliser un film animé comme texture. Pratique pour créer des écrans de télé avec les images qui bougent dans le poste. Pour inclure un personnage détouré, Cryo utilise une routine maison qui compresse les données (les trente minutes de base pesaient 15 Go en format Betacam !) et lisse les contours automatiquement.

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Jeu ou film ?

L'utilisation de la vidéo pure (c'est-à-dire quand elle se voit réellement à l'écran, et non quand elle sert d'outil comme pour la technique de rotoscopie), en séquences animées, ou complètement intégrée dans le jeu, se développe de plus en plus. Doucement mais sûrement, la création de jeux se transforme en une véritable superproduction hollywoodienne. Ironiquement, elle sert en quelque sorte "d'effet spécial" dans tes jeux, remplissant le rôle de l'informatique au cinéma.

La production vidéo dans les jeux s'apparente à celle d'un film. Une phase de préparation est d'abord effectuée, notamment sur le scénarimage et le script qui décomposent le jeu en plans/séquences. On détermine ainsi les besoins en acteurs, effets, costumes, angles de vue, etc., qui permettent d'établir un plan de préproduction. Ce travail est d'autant plus primordial qu'il s'agit d'anticiper toutes les actions du joueur, de prendre en compte toutes les situations éventuelles du jeu. Pour Return To Zork, Activision a fait appel aux professionnels de l'audiovisuel qui "pullulent" dans les environs de Los Angeles. Un producteur vidéo est chargé de trouver un studio adéquat et de rassembler tous les techniciens requis : cadreur, directeur de la photo, opérateur chromakey (qui s'occupe du fond bleu), téléprompteur, costumiers, maquilleurs, etc., et un réalisateur est engagé.

Si les éditeurs font appel généralement à des "gens de la maison" (flagrant sur Inca 2 de Coktel Vision), de plus en plus, ils se résolvent à "utiliser" des acteurs professionnels : Police Quest IV a nécessité une audition de plus de 50 rôles, et Return To Zork, 23 rôles. Des vedettes du cinéma acceptent même de tourner des plans inédits spécialement pour le jeu, quand il s'agit d'une adaptation de leur film par exemple. Sur Return To Zork, on peut reconnaître Jason Hervey (Les Jours Heureux), Sam Jones (Flash Gordon) et Robin Lively (Twin Peaks). Sur Demolition Man de Virgin, Sylvester Stallone et Wesley Snipes n'ont pas hésité à s'impliquer, en tournant quelque 20 minutes supplémentaires.

Parfois un véritable travail de maquillage est nécessaire, en témoigne Stonekeep (de Virgin). C'est que pour faire apparaître nains, goblins, trolls, et autres créatures fantastiques, il faut un minimum de "réalisme". Pour l'instant, on est encore loin de la cantine du Retour Du Jedi, où les personnages étaient parfois des marionnettes ultra-sophistiquées dirigées par plusieurs manipulateurs, probablement pour une question de budget, mais on y arrivera sûrement un jour.

La technique utilisée à l'heure actuelle reste les traditionnels masques en latex. La création de ces masques débute par la sculpture de miniatures, qu'on réalise ensuite grandeur nature. A partir d'un moulage en résine de polyester sur la tête de l'acteur, on crée le fameux masque en latex malléable, ou les différentes pièces le composant en caoutchouc mousse, qu'on assemble ensuite en direct sur l'acteur. De même, pour les costumes, le producteur exécutif de Return To Zork, Eddie Dombrower, a fait appel à des ateliers professionnels qui n'avaient pour seule contrainte qu'une palette de couleurs limitée (due à la compression finale des images). Le jour du tournage, on procédera aux essais de costumes, et à la finalisation.

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Plan et fond bleu

La mise en oeuvre de la vidéo numérisée dans les jeux fonctionne sur le même principe que les plans composites au cinéma (c'est l'un des nombreux éléments qui composeront une même scène, un même plan). Le procédé le plus utilisé est naturellement le fond bleu ("blue screen" - qui pour l'occasion, peut être vert), car c'est le plus rôdé, combinant facilité de mise en oeuvre et faible investissement financier. Il s'agit d'isoler le sujet qu'on veut intégrer, sur un fond bleu (qui par la suite, deviendra noir grâce à une technique de séparation), de façon à pouvoir le détourer puis le placer dans 1 un décor.

La texture du bleu des écrans est suffisamment particulière pour ne pas se confondre avec un bleu des costumes et des objets, facilitant ainsi le détourage. Les prises de vue se font à l'aide d'une caméra directement reliée à un ordinateur qui numérise et stocke en temps réel, permettant une visualisation immédiate des ébauches. Le tournage de Return To Zork a ainsi été effectué dans un studio équipé de Mac.

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Cette méthode ne peut cependant être utilisée que pour les prises de vue en studio. En extérieur, même s'il existe des appareils photographiques qui numérisent en temps réel les plans fixes. C'est ainsi que Sierra a réalisé ses captures d'images sur les lieux réels à Los Angeles pour Police Quest IV, à l'aide du Kodak DCS-200, on peut difficilement réaliser les séquences "en mouvement". Pour ces dernières, dans Lost In Time, Coktel Vision a d'ailleurs dû passer par la traditionnelle méthode sur bande. Mais "prises de vue en studio" ne veut pas forcément dire "amateurisme". Sur Stonekeep, certains plans nécessitaient plusieurs prises de vue différentes : pour faire cracher du feu à un personnage par exemple, il fallait combiner les prises de vue du mouvement du personnage, et celles des flammes crachées par un bec à gaz.

Même si les plans sont simples, la durée de tournage d'une scène reste sensiblement la même, que ce soit pour un jeu ou pour un film, indépendamment bien sûr de la durée liée au nombre de plans. Sur Police Quest IV, le tournage d'un rôle a duré de trois heures pour les figurants, à plus de soixante heures pour le personnage principal. En général, une semaine de tournage est nécessaire (Inca 2 et Return To Zork). Bien entendu, il faut parfois "refaire des scènes" bien après le tournage prévu pour coller à l'évolution du jeu ou des techniques, même s'il vaut mieux l'éviter pour des raisons de budget. C'est ainsi que sur Inca 2, le tournage avait commencé bien avant que ne soit développée la technique du "doublage assisté par ordinateur" (grâce à une prédéfinition de principaux phonèmes, l'ordinateur adapte automatiquement l'animation de la bouche aux textes dits), et il a fallu refaire des prises en gros plans pour ces phonèmes. D'une façon générale, la création de jeu va être de plus en plus morcelée et parcellisée, par conséquent, de plus en plus professionnelle. Les contraintes budgétaires sont telles qu'il s'agit de ne pas faire d'erreur : pour Return To Zork, le budget de la production vidéo (150 000 $) représentait environ 19% du budget global (800 000 $). Il est bien fini le temps du "un homme, un jeu"...

Stallone tourne pour un jeu

Même si les apparitions d'acteurs dans les jeux ne datent pas d'hier, ce n'était, la plupart du temps, que des extraits de films (Cf. Rebel Assault). De plus en plus, les vedettes du cinéma s'impliquent dans la production/adaptation de jeux : Steven Spielberg sur le scénario de The Dig (prochainement sur votre écran), Donald Sutherland sur Conspiracy (où il donnait des indices au joueur)... A l'occasion de l'adaptation de Demolition Man, les acteurs principaux du film, dont Sylvester Stallone, ont accepté de tourner des scènes inédites supplémentaires pour le jeu.

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Conclusion

Un écrivain de science-fiction a dit un jour que la finalité de la civilisation du carbone (la race humaine) était de créer une civilisation à base de silicium (les ordinateurs). Les premiers jeux étaient faits par des hommes sur des machines. Les jeux actuels sont faits par des hommes sur des machines qui se nourrissent d'autres machines. La mécanique est en place, elle a un engrenage d'avance, et ce n'est pas un grain de sable qui lui fera peur ! Heureusement, les machines sont trop stupides pour jouer.

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Le glossaire

2D : image dans - ou plutôt sur - laquelle on ne peut évoluer que selon deux axes (gauche-droite, haut-bas).

3D : image dans laquelle on évolue selon trois axes : ceux de la 2D plus la profondeur. En 2D, un cube peut être représenté par une de ses faces. En 3D, toutes les faces existent et l'on peut tourner autour.

Fond bleu (blue screen) : ces fonds bleus permettent de détourer une image par système de masque électronique. Comme ce bleu est très particulier et qu'il y a peu de chance qu'un objet ou personnage comporte le même type de couleur, l'image vidéo ne se fixe que sur le bleu. Quand Alain Gilot-Pétré présente sa météo, il est en réalité devant un fond bleu sur lequel on incruste la carte du ciel. C'est pour ça que les présentateurs débutants pointent parfois Strasbourg pour montrer qu'il fera beau à Ajaccio.

Fractales : mises en évidence et nommées par le mathématicien Mandelbrot, les fractales sont des équations permettant de définir des formes complexes composées de formes simples. Pour comprendre la nature fractale d'un paysage, imaginez la pointe de la Bretagne vue d'un satellite. La même chose vue d'avion a la même forme, mais la côte est plus découpée. Pour une fourmi, ça ressemble à une succession de grains de granite. Le même exemple se retrouve avec les flocons de neige, les feuilles de fougères ou les choux-fleurs. Ça s'appelle l'invariance d'échelle et je me demande bien ce qui m'a pris de me lancer dans cette explication.

Placage (mapping) : technique qui consiste à coller une texture sur un objet 3D comme on le ferait avec du papier peint. Un cube 3D en marbre est composé d'une structure en fil de fer qui est surfacée (on remplit les faces), puis sur laquelle on pose un dessin ou une photo de marbre.

Merci : merci à Delphine Software, Coktel Vision et plus particulièrement à toute l'équipe de Cryo pour sa patience.

Rotoscopie : inventé par les studios Disney dans les années 1930, consiste à filmer un personnage réel en mouvement. Ensuite, on "décalque" la silhouette image par image en récupérant les mouvements démultipliés. La silhouette peut alors subir divers traitements, afin d'obtenir finalement une suite d'images ou de sprites se déplacent de façon naturelle.

Ébauches (roughs) : croquis rapide mais donnant une idée du résultat final.

Scanner : véritable "photocopieuse" informatique, le scanner permet de transformer un document (dessin, photo ou même image d'un film) en fichier numérique exploitable par l'ordinateur. Il emprunte son nom à la technique employée qui consiste à analyser l'image tranche par tranche (d'où la profusion de machines répondant au nom de scanner, bien qu'a priori, il n'y ait pas de rapport entre elles : scanner médical, scanner de fréquences radio, etc.). Dans le cas qui nous intéresse, la numérisation est à l'image de ce que l'échantillonnage est au son.

Scénarimage (storyboard) : dessins montrant le découpage d'une scène cinématique image par image.


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