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Comparatif : Les jeux d'aventure de 1989
(Article écrit par Dany Boolauck, Jacques Harbonn et Olivier Blottière et extrait de Tilt - octobre 1989)


Cette année a vu la sortie de presque une centaine de jeux d'aventure et le futur semble sourire à cette catégorie de jeux. Quatre types de quêtes se détachent du peloton : les aventures animées, les mission "spécial icônes", les jeux de rôle et les aventures graphiques classiques. Les jeux d'aventure exigent, outre la rapidité, de l'intelligence, de la patience, de la concentration et même de l'intuition. La recherche des solutions aux énigmes de plus en plus ardues posées par les programmeurs a mis à rude épreuve les nerfs des aventuriers de Tilt qui ont concocté ce dossier. Son but est de métamorphoser vos prochaines nuits blanches en nuits de passion exacerbée. Quatre challenges pointus pour découvrir et vaincre le top niveau du cru "aventure" 1989.

Spécial icône

Les icônes procurent à l'aventurier confort et facilité dans le jeu en mettant fin au casse-tête de la recherche du vocabulaire.

Parmi tous les genres étudiés dans ce dossier spécial aventure, l'icône est certainement l'invention micro-ludique la plus prometteuse. Elle évite tout d'abord les recherches fastidieuses de vocabulaire. Mais plus que cela, l'emploi des icônes a ouvert bien des portes. De l'originalité de Captain Blood à l'ambiance extraordinaire de Dungeon Master, l'aventure a trouvé, grâce à l'emploi du symbole visuel, une nouvelle jeunesse.

En cette fin de rentrée, la ludothèque de l'aventure/icône est conséquente. Cet article met en évidence leurs atouts et leurs défauts. Originalité du scénario, richesse et interactivité de l'emploi des icônes, liberté plus ou moins grande pour le contrôle de l'aventure, voilà les trois principaux aspects de votre jeu préféré, de votre prochaine mission. A l'ouverture du match, huit titres de jeux d'aventure/icône restent en compétition : Legend Of Djel, Deja Vu II, Kult, Explora II, Meurtres A Venise, La Quête De L'Oiseau Du Temps, The Colony et Star Trap.

Choisissez votre scénario

Les aventures/icône se regroupent sous trois grands styles de scénarios : classique comme Deja Vu II, interactif comme La Quête De L'Oiseau Du Temps et fantastique comme Kult. L'amateur doit dès lors faire son choix entre ces trois genres.

Côté aventure classique, Deja Vu II et Meurtres A Venise offrent un scénario vraiment intéressant. L'amateur de "prend clef" et "ouvre porte" retrouvera tous les délices de la quête mais avec la maniabilité en plus. Le choix est plus complexe lorsque l'on s'occupe des deux autres types de scénarios. Le fantastique et l'interactif se mêlent souvent. Pour Kult et Legend Of Djel par exemple, l'histoire racontée n'est vraiment qu'un prétexte, qu'une introduction à la partie en elle-même.

Deja Vu II
Deja Vu II

Le pari est réussi pour Kult, mais raté pour Legend Of Djel. Ce titre s'ouvre sur une histoire passionnante, largement expliquée dans la notice et la présentation du jeu. Mais l'aspect ludique de la partie ne suit pas et le scénario tombe à l'eau... Explora II possède un scénario d'une richesse et d'une puissance remarquables, mais inodore pour les amateurs de concret !

Kult
Kult

La Quête De L'Oiseau Du Temps est un délice d'originalité et de complexité scénique. Mais encore faut-il supporter l'aspect rigide de cette quête qui vous guide de tableaux en tableaux plus qu'elle ne vous laisse agir à votre guise. Et pour les amateurs de futurisme enfin, The Colony utilise le classique vaisseau de l'espace, ses codes secrets et indices d'un autre monde... Scénario prétexte ou déluge d'originalité, seul le score de Legend Of Djel est assez négatif.

D'une manière générale, l'icône a plutôt tendance à motiver les concepteurs de logiciels d'aventure. Mais si l'idée est presque toujours à la hauteur, le test des huit aventures met en évidence des tendances et certains défauts.

Le premier pas

Les jeux d'aventure sont, de façon générale, étayés par une notice substantielle. Certains sont pourtant d'un abord plus facile que d'autres... Legend Of Djel, Star Trap et Meurtres A Venise plongent le joueur dans l'aventure sans qu'il soit vraiment nécessaire de lire la notice. Pour les autres, l'affaire est souvent plus délicate. Deja Vu II souffre de n'être pas traduit de l'américain, un obstacle de taille pour les novices du genre... Pour Kult ou Explora, c'est le fantastique de la quête qui risque de surprendre les adeptes d'aventures plus classiques. Le rôle de l'aventurier ne saute pas aux yeux dès les premières secondes de la partie. Mais dans certains cas, cela vaut le coup de s'accrocher. The Colony, avec ses graphismes 3D vectoriels est d'un abord austère. Le maniement spécial, même s'il représente en fin de compte l'un des atouts majeurs de l'aventure, risque d'en étonner plus d'un.

La Quête De L'Oiseau Du Temps est enfin trop particulière pour accrocher tout le monde au premier mouvement de souris. Mais là encore, cela vaut le coup de persévérer. D'une façon générale, les aventures/icône sont plutôt originales, assez étonnantes et, de ce fait, relativement délicates à prendre en main. En conséquence, le joueur ne devra pas se fier nécessairement à sa première impression...

La Quête De L'Oiseau Du Temps
La Quête De L'Oiseau Du Temps

Graphisme, bruitages et animation

Les programmes étudiés ici profitent presque tous de graphismes soignés. Une exception, The Colony qui mise à fond sur l'aspect 3D vectoriel de la représentation et surtout de l'animation de son décor. Du même coup, et même si l'effet 3D est convaincant, les éléments du paysage sont assez lassants pour l'oeil de l'aventurier. Kult, La Quête De L'Oiseau Du Temps, Explora et Meurtres A Venise obtiennent la palme des meilleurs graphismes. Ces quatre programmes sont très soignés, très précis à l'écran. Toutefois, le "plus" qui fait pencher la balance tient à peu de chose et je donnerais ma préférence à La Quête et à Kult. Le premier titre enchaîne des scènes fixes et animées, ouvre des fenêtres multiples, en bref, fait vivre réellement l'aventure sous vos yeux, comme une BD ou même un dessin animé. Kult profite quant à lui d'animations pleines d'humour, de synthèses vocales étranges et plaisantes, de transformations de sprites à l'écran. A long terme, ces atouts séduiront votre héros.

La gestion de l'écran, fenêtres et sous-fenêtres

Sans même parler encore des icônes, la gestion de l'écran tient une part importante dans la qualité d'un jeu d'aventure. Parmi les huit titres qui nous intéressent ici, le plus bel exemple en ce sens est la Quête par le soin apporté à la réalisation graphique. Issue de la célèbre BD du même nom, cette mission est sans contestation possible la plus originale du lot en ce qui concerne la mise en place écran. Au fur et à mesure qu'il progresse, le joueur va voir se déployer de nouveaux paysages, apparaître des personnages dans des fenêtres spéciales. Résultat, une continuité de jeu exceptionnelle, tout le contraire de Legend Of Djel. Ce dernier titre offre bien sûr des pages écran très belles. Mais l'enchaînement des scènes est trop brutal. Il ne rend pas vraiment compte d'un chemin parcouru, d'une progression comme c'est le cas pour La Quête De L'Oiseau Du Temps.

Cette gestion de l'écran s'apparente pour bien des jeux au maniement icône. En ouvrant des fenêtres et sous-fenêtres, Deja Vu II assure par exemple avec beaucoup de réalisme la prise des objets, le stockage des indices. Même chose pour Meurtres A Venise. Pour la première fois, dans le domaine de l'enquête policière micro-ludique, le joueur va découper la photo des gens avec lesquels il s'entretient et la coller ensuite dans son carnet de notes le tout sans aucune intervention au clavier. Original et... génial. Tous ces avantages sont le résultat de la très bonne gestion de l'écran et surtout du multifenêtrage. Autre facteur très important dans ce type d'aventure : l'interactivité des icônes à l'écran.

Meurtres A Venise
Meurtres A Venise

Les icônes parlent aux icônes...

Il faut différencier deux types d'icônes : le symbole simple semblable à une case écran qui sert à valider une action et la véritable icône interactive, qui permet réellement d'agir. Il est en effet facile de remplacer l'ordre textuel "prendre" par l'icône "main"... mais encore faut-il que le joueur puisse alors saisir à même l'écran l'objet dont il est question. Pour Explora II ou Star Trap par exemple, le curseur va pointer chaque centimètre carré du paysage pour y déceler les indices. Fastidieux tout d'abord et limité ensuite. L'objet ne fera que rejoindre votre poche, un point c'est tout.

A l'opposé, comment ne pas citer Dungeon Master, un modèle du genre en matière d'icône interactive : le joueur y saisit un couteau, le place dans sa main droite et le lance contre l'ennemi... Retrouve-t-on cette souplesse chez les huit titres de ce challenge ? Seuls trois titres assurent vraiment cette richesse d'action : Deja Vu II où l'on saisit un objet pour l'observer, s'en servir, Meurtres A Venise et Kult. Pour les autres, les possibilités sont plus réduites. Même si l'aventurier d'Explora II peut saisir un objet, il existe bien moins de possibilités dans cette quête que dans Kult par exemple.

Dungeon Master
Dungeon Master

Pour Legend Of Djel, le cas est plus grave car la saisie d'objets sur l'écran n'est là que pour donner de la saveur à l'aventure. Les choses sont mises en évidence et le joueur ne doit faire aucun effort pour s'en saisir, tout juste suivre les indices donnés par les personnages de l'aventure. L'icône devient dans ce cas un prétexte et perd beaucoup de sa valeur ludique. Que dire par exemple de la scène où il faut réorganiser le paysage d'un tableau en interchangeant les éléments du décor ? Il ne s'agit pas de "faire de l'icône" pour réussir un bon jeu. La logique et surtout l'interactivité doivent rester de la partie...

L'ambiance, valeur sûre de l'aventurier

Quels que soient le scénario, le graphisme et la maniabilité d'un jeu d'aventure, le seul critère de jugement à long terme reste l'ambiance de la partie. C'est le facteur primordial, celui qui détermine la réussite d'un jeu, même s'il est délicat d'établir les critères pour juger et tester. En effet, l'ambiance résume à elle seule les défauts et les atouts du logiciel. Mais parmi les huit titres de ce challenge icône, on peut néanmoins définir les titres les plus "passionnants", ceux qui ne lâcheront pas le joueur avant longtemps.

A mon sens, les jeux qui lassent le plus vite sont Legend Of Djel, The Colony et Star Trap. A la longue, ils risquent de ne plus accrocher l'aventurier. Pour Star Trap et The Colony, on souffre des graphismes et des couleurs trop monotones des tableaux, du classicisme des situations. Legend Of Djel n'arrive plus à surprendre le joueur après une heure de jeu. De même, Deja Vu II offre une partie trop classique sans doute pour motiver tous les adeptes de mystère, excepté les plus purs amateurs d'aventure graphique classique. Il faut alors l'univers fantastique et très bien dessiné de La Quête, les frissons de Kult ou les énigmes d'Explora II ou de Meurtres A Venise pour rester captiver d'un bout à l'autre de la disquette d'aventure.

Legend Of Djel
Legend Of Djel

Le jugement dernier : les indispensables

Huit titres prometteurs et finalement trois volts sur le podium : Kult, La Quête De L'Oiseau Du Temps et Meurtres A Venise. Voici le résumé de la course !

Commençons par Kult. Son atout majeur tient à l'étrangeté du monde qu'il met en place. Synthèse vocale d'une langue factice pour les commentaires des personnages, quêtes singulières dont la logique échappe parfois à l'entendement et surtout tableaux résolument fantastiques. Il s'agissait pour les concepteurs d'éviter à tout prix le classicisme de l'aventure "d'avant". Pari réussi, je vous conseille vivement cette mission.

Pour Legend Of Djel, le but devait être très proche de celui de Kult. Malheureusement, il n'a pas été atteint. Trop de lourdeur dans le passage entre les scènes et surtout trop de phases de jeu simplistes et visiblement destinées à combler le manque de consistance de l'ensemble de la quête. Bof...

Explora II profite de la réputation de son grand frère. Très beau graphiquement et particulièrement original dans son scénario, il ne parvient pas toujours à soutenir l'ambiance de son jeu. A voir mais...

Explora II
Explora II

La Quête De L'Oiseau Du Temps est un programme un peu à part. L'évolution de son énigme, du fait de la très grande continuité du jeu, ne laisse pas vraiment le joueur agir à sa guise. Certains auront l'impression de ne pas jouer, mais d'être pris en main dans une aventure très belle par ailleurs. Un jeu réservé aux fanatiques de la BD, mais incontournable par l'ingéniosité de sa conception graphique.

Deja Vu II est bien la seule aventure "icône" réellement classique, tant par le scénario que par l'emploi des indices, des actions. Dommage que le jeu ne soit pas traduit en français. Sinon, j'aime assez.

Proche de ce dernier dans la conception écran, Star Trap est en fin de compte sans grande saveur et bien trop classique. Même chose pour The Colony qui vaut cependant le coup d'ceil à cause de son déplacement 3D.

Quant à Meurtres A Venise, c'est à coup sûr l'un des titres les plus captivants de ce challenge. Maniabilité et surtout richesse des icônes, variété des scènes (superbe, le désamorçage des bombes...), un vrai jeu d'aventure pour les amateurs d'énigmes policières. Indispensable !

Aventure animée

Progrès aussi décisif que l'icône, l'animation apporte le mouvement et permet de mêler action et enquêtes usuelles. On serait tenté de tous les appeler "Sierra", tant cet éditeur a su rassembler les éléments qui font la réussite de l'aventure animée...

Définition du genre : votre personnage apparaît à l'écran, il traverse des paysages, passe d'écran en écran pour joindre tous les points stratégiques de sa mission. Proche de l'aventure/icône par sa conception graphique, proche aussi de l'aventure classique par l'utilisation des ordres clavier, la quête animée est avec l'icône l'une des valeurs les plus prometteuses et originales du parc aventure 1989. Malheureusement, le genre ne semble pas séduire beaucoup de créateurs. Difficile à mettre en place (nécessitant beaucoup de travail et de mémoire), l'aventure animée ne compterait, sans la fécondité de Sierra On Line, que quatre titres phare.

Quant à Sierra, il est difficile de départager ses productions, toutes relativement semblables même si les derniers titres parus offrent toujours un petit "plus" par rapport à leurs grands frères... Nous avons sélectionné pour ce dossier aventure de fin de rentrée les dernières productions Sierra : Space Quest II et III, Police Quest II, King Quest IV, Leisure Suit II, Manhunter et Gold Rush, ainsi que quatre jeux de genre équivalent, Zak McKracken, Times Of Lore, The Kristal et tout dernier-né, Indiana Jones And The Last Crusade.

Police Quest
Police Quest

Ce qu'on peut attendre de l'aventure animée

L'aventure animée vise un but bien précis : le regroupement des deux genres aventure et action. Et puisque cette synthèse n'est pas encore parfaite, nous avons résolument écarté les jeux généralement classés sous la rubrique aventure/action, pour la simple raison qu'ils font généralement plus appel aux réflexes qu'à la réflexion.

L'aventure animée met en scène un personnage qui évolue dans un décor 3D. Outre la progression du héros, commandée à la manette ou à la souris, l'aventure intervient sous forme d'ordres tapés ou de textes validés à l'aide du curseur. En résumé, nous allons tester les jeux d'aventure animée selon quatre critères de jugement : richesse du scénario, complexité et logique du déplacement, qualités graphiques et sonores du jeu et, enfin, souplesse de la gestion des ordres.

Les aventures animées sont souvent dotées d'un scénario d'un déroulement classique mais toujours très original quant au fond. Les productions Sierra sont sorties des sentiers battus avec des thèmes réellement prometteurs : la drague, la ruée vers l'or, la vie au jour le jour d'un flic... Chez Lucasfilm, on fait appel au cinéma. Indiana Jones colle au plus près le rendu du grand écran et The Kristal offre une présentation et un scénario très visuels, très "ciné". Seul Times Of Lore fait encore appel aux classiques jeux de rôle, tandis que Zak McKracken oscille entre enquête policière et science-fiction.

Times Of Lore
Times Of Lore

Pour tous les titres traités, les scénarios sont finalement toujours à la hauteur de l'aventure. Grand soin apporté à l'écriture des notices, présentation animée toujours fignolée, prise en main du jeu facile, seule la traduction française manque parfois, notamment aux programmes Sierra.

Le déplacement 3D, une trouvaille

Quoi de plus réaliste que de voir son personnage s'enfoncer dans la profondeur de l'écran, tourner au coin de la rue et entrer dans une boutique. Chez Sierra, la progression est toujours très logique. Le joueur peut très facilement tracer un plan des lieux et rejoindre un même point par des routes différentes.

The Kristal apporte un petit "plus" grâce aux sprites dont la taille s'amenuise en s'éloignant de vous. Il n'y a en fait que Times Of Lore pour décevoir peut-être les adeptes de la 3D. La représentation est, en effet, moins soignée dans ce dernier cas et il s'agit plus d'une vue aérienne semi-3D que d'une véritable perspective. Manhunter innove enfin avec un cocktail de déplacements 3D et déplacements sur carte ou sur paysages "plats".

Là encore, il est difficile de définir des préférences en matière de déplacements. Deux extrêmes sont à noter parmi ces jeux : la simplicité de Times Of Lore et la qualité de la 3D de The Kristal.

On a, bien sûr, critiqué le manque de précision des graphismes Sierra... Mais il faut dire que les détracteurs comparaient ces écrans à ceux de jeux classiques, tableaux superbes mais sans la moindre animation. Je trouve personnellement que la qualité graphique des derniers Sierra est excellente. Times Of Lore offre là encore des petites lacunes (sur 8 bits). Rien pourtant qui freine la jouabilité de la partie. Deuxième aspect, l'ambiance sonore souvent très pauvre des aventures animées. Chez Sierra, on a fait des progrès. Pour Manhunter ou Indiana Jones, des animations sonores viennent souvent étayer une scène. Seules les versions PC restent toujours à la traîne, mais là, c'est un problème de machine.

Il est vrai que, au regard de l'animation de vitalité des programmes d'aventure animée, le joueur s'attend toujours à des bruitages hors du commun. Il faut néanmoins se rendre à l'évidence, il y a encore des efforts à faire sur ce point.

Aventure animée entre l'icône et le texte

C'est, bien entendu, le maniement de telles aventures qui donne surtout lieu aux commentaires. Face à la souplesse, à l'impression de liberté données par déplacement 3D du personnage, le choix des ordres et actions doit être du même cru, aussi simple et logique que le reste. Ce n'est malheureusement pas toujours le cas. Il faut à nouveau parler de la non-traduction des jeux Sierra, une véritable aberration lorsque l'on connaît le succès que remportent ces aventures en France. Parmi les titres traités ici, seul Zak McKracken est en fait disponible en version française. C'est vraiment dommage...

Zak Mc Kracken
Zak McKracken

Pour le maniement stratégique des missions, on note ensuite deux fonctions différentes, l'une qui se rapproche des aventures/icône, l'autre des aventures classiques. Le joueur va, selon le programme, taper ses ordres au clavier, sélectionner ses actions et déplacements à la souris, ou user d'un mélange des deux méthodes. La dernière solution est, bien sûr, la plus agréable ! Zak McKracken et Indiana Jones méritent alors la palme de la souplesse. Le joueur sélectionne l'option "Regarde" puis pioche dans le décor un objet, un personnage... Pour les autres jeux, la plupart des Sierra par exemple, il faudra se placer devant l'objet à la souris et ensuite entrer son texte au clavier. Ces interruptions clavier ralentissent beaucoup l'action et viennent parfois briser l'ambiance animée du jeu...

Ce qu'il faut acheter d'urgence !

Voici finalement un type de jeu qui donne naissance à beaucoup de jeux à succès. Les aventures animées sont toutes très séduisantes. Mais pour le novice, le choix est toujours possible. Compte tenu des atouts et défauts énoncés, Zak McKracken semble offrir le jeu le plus maniable. Beau graphisme, très grande souplesse dans le choix des actions, il s'agit d'un jeu incontournable.

Côté Sierra, Manhunter ne possède pas toutes les qualités ludiques des productions Sierra dont les deux seuls défauts notables sont l'anglais employé pour les dialogues et l'absence d'icônes "action". Gold Rush, le dernier-né, reste pourtant le jeu le plus convaincant du lot, grâce au facteur temps réel et à l'interactivité des personnages à l'écran. A voir. Quant à Indiana Jones et The Kristal, la présence de phases "action" fera pencher la balance pour ceux qui sont amateurs de manette-frisson.

Jeu de rôle

Le jeu de rôle est caractérisé par la possibilité d'attribuer à notre personnage ou à notre équipe des aptitudes et qualités précises.

Le jeu de rôle constitue un domaine assez particulier dans le monde de l'aventure. La plupart d'entre eux sont inspirés plus ou moins librement du très célèbre jeu de plateau Advanced Dungeons And Dragons (ADD). Aussi, les critères de jugement sont-ils bien différents des autres jeux d'aventure. Nous avons sélectionné parmi les logiciels proposés depuis un an The Magic Candle, Might And Magic II, Wizardry V, Galdregon's Domain, Journey, Pool Of Radiance, Questron II et Bard's Tale II.

La création des personnages

Cette phase revêt une importance capitale dans la plupart des jeux de rôle. Pool Of Radiance est le plus fidèle à ADD. Vous commencez par choisir votre espèce parmi les humains, nains, gnomes, hobbits, elfes et demi-elfes. Les demi-orques ont été écartés sans doute du fait des inimitiés qui peuvent les opposer aux autres espèces. Le tirage des différentes caractéristiques (force, intelligence, sagesse, dextérité, constitution et charisme) est effectué par le programme mais vous pouvez retirer à volonté et modifier les caractéristiques des créatures.

Pool Of Radiance
Pool Of Radiance

Vous devez ensuite choisir le sexe et la classe de votre personnage. Druides, illusionnistes et assassins sont absents, en revanche, rien ne vous empêche de créer des multiclassés, au prix évidemment d'un passage de niveau plus long. Il ne reste plus qu'à définir l'alignement de votre personnage (bons et mauvais ne pouvant pas faire partie de la même équipe). Pour faire coller le personnage à l'icône qui le représente, vous disposez d'un large éventail de têtes, corps, couleurs de vêtements, et représentation dans les combats. Six personnages peuvent ainsi faire partie de l'équipe.

Bard's Tale II offre aussi un mode de création très riche avec sept espèces, des attributs variés et un grand nombre de professions (onze au total mais neuf accessibles d'emblée, les autres étant réservées aux personnages ayant déjà une certaine expérience). Le tirage des caractéristiques est là aussi dévolu au programme mais vous pouvez le rejeter. Les images figurant les différentes classes sont superbes et particulièrement représentatives. Le groupe peut atteindre ici sept aventuriers.

Bien que tournant sur Apple II, Wizardry V ne démérite pas dans cette phase de création avec cinq espèces et huit classes différentes (quatre d'entre elles combinant en fait les pouvoirs de professions de base). Le tirage est là encore aléatoire mais un système complémentaire vient affiner la mise au point. Un certain nombre de points supplémentaires vont pouvoir être ventilés entre les différentes caractéristiques, de manière à obtenir plus facilement la classe de votre choix (en ce qui concerne les classes simples tout au moins). Six personnages forment votre équipe.

Might And Magic II propose, pour la constitution des six aventuriers de l'équipe, un choix correct d'espèces et huit classes complémentaires. Le tirage des sept attributs est fait par le programme mais vous pourrez éventuellement permuter les résultats ou jeter à nouveau les clés.

Might And Magic 2
Might And Magic II

Le système offert par The Magic Candle est un peu différent. Vous devrez sélectionner parmi les douze aventuriers proposés cinq d'entre eux. Or, chacun d'eux est intéressant pour ses capacités de combat à l'arme blanche, de sorts, de chasse, d'estimation d'objets précieux et bien d'autres choses. Les membres de l'équipe devront donc se compléter le mieux possible.

Journey, Gaidregon's Domain et Questron II n'offrent pas de phase de création. Les deux derniers programmes se jouent avec un personnage unique, tandis que l'équipe de Journey se compose au départ de quatre protagonistes.

Le passage des niveaux (accroissement des possibilités de combat et de sorts après avoir gagné un certain quota de points d'expérience) s'effectue de manière classique dans la plupart des programmes traités. Seuls Journey, Galdregon's Domain et The Magic Candle échappent à la règle. Dans les deux premiers, les personnages ne gagnent pas d'expérience au fil de l'aventure. The Magic Candle utilise un système particulier d'écoles d'apprentissage demandant du temps et de l'argent, deux facteurs importants de ce programme.

Des moyens d'action plus ou moins étendus

Voyons maintenant la richesse du jeu, c'est-à-dire l'éventail des actions que vous pourrez ou aurez à effectuer. The Magic Candle se révèle particulièrement bien doté dans ce domaine. Le jeu ne se résume pas, loin de là, à une série d'explorations et de combats. En fait, vous devrez discuter avec les personnages de rencontre pour tenter de leur soutirer des renseignements, réparer les armes endommagées lors des combats, estimer les gemmes avant leur vente (ce qui vous évitera de vous faire honteusement rouler), travailler pour récupérer un peu d'argent, aller rendre visite aux librairies pour y dénicher un indice ou bien d'autres choses. De plus, l'heure de la journée a son importance et vous n'aurez aucune chance de vous faire ouvrir la porte d'une maison en pleine nuit. Le groupe peut même être scindé en deux, certains se reposant, par exemple, tandis que d'autres explorent la ville.

Might And Magic II se déroule dans cinq mondes (un pour chaque élément plus un dernier central), chacun d'eux couvrant à la fois des intérieurs et des extérieurs. Les rencontres, et donc souvent les combats, sont fréquents et variés. Certains habitants de la ville vous proposeront une tâche (retrouver un objet, débarrasser un endroit dé ses monstres) et vous offriront en échange une récompense.

Pool Of Radiance propose le même type de jeu avec exploration en intérieur et extérieur, missions et les inévitables combats. Dans Questron II, le jeu est surtout basé sur l'argent. Pour en trouver, il vous faudra le gagner au casino (mais est-on toujours sûr de gagner ?) ou en combattant. N'oubliez pas de le déposer à la banque pour éviter de tout perdre en cas de décès. Vous devrez aussi rechercher des renseignements auprès des passants, dans les tavernes ou chez les coiffeurs. L'exploration prend une importance capitale car, contrairement aux autres jeux, il est difficile de trouver armes et armures de qualité. Le jeu se déroule en intérieur et extérieur.

Bard's Tale II se base encore principalement sur l'exploration de donjons parsemés de pièges (télétransporteurs, zones noires, zones antimagiques, bouches magiques) et peuplés de nombreux monstres (de beaux combats en perspective !). La recherche de renseignements s'avère utile et cette nouvelle version s'est enrichie de banques pour y protéger votre argent et de casino (contrairement à Questron II, on y perd plus souvent qu'on y gagne).

Bard's Tale 2
Bard's Tale 2

Journey est un jeu particulier car il se place à mi-chemin entre les jeux d'aventure classiques et les jeux de rôle. Après une description détaillée de la situation, le programme vous propose un choix d'actions variables en fonction du lieu. L'aventure n'est pas linéaire ; il existe plusieurs moyens d'en venir à bout, bien que certains soient meilleurs que d'autres. Vous pourrez recueillir des renseignements auprès des créatures de rencontre (du type de celles du Seigneur Des Anneaux) ou même faire accompagner votre équipe par un aventurier rencontré dans une taverne. Les combats ne constituent qu'un aspect secondaire de l'aventure. En revanche, la recherche d'essences pour compléter les pouvoirs du magicien est importante. Le hasard n'a pas place ici et seule une logigue rigoureuse vous permettra de venir à bout des difficultés diverses.

Galdregon's Domain appartient lui aussi aux mondes de l'aventure et du jeu de rôle. Il vous faudra discuter avec certains personnages pour recueillir des informations utiles et en combattre d'autres, vous alimenter et soigner vos blessures, rechercher armes et protection, etc. Le monde couvre des intérieurs et des extérieurs et l'exploration n'est pas toujours aisée. Le scénario de Wizardry V est le plus simple. Tout se résume à une exploration de labyrinthes avec quelques pièges et des combats très fréquents. Mais les passionnés d'Advanced Dungeons And Dragons ne s'en plaindront pas !

Galdregon's Domain
Galdregon's Domain

La magie occupe généralement une grande place dans les jeux de rôle. Aussi la richesse des sorts a-t-elle son importance. Dans la plupart des cas, la gamme de sorts utilisables s'enrichira à mesure de la progression de vos magiciens. Dans Questron II, les sorts sont assez peu variés et s'acquièrent contre espèces sonnantes et trébuchantes ou en récupérant un objet magique ou un scroll. Galdregon's Domain ne place pas non plus la magie à un niveau important. Seuls potions et scrolls vous permettront d'en disposer et ils ne sont guère fréquents. Praxix, le magicien de Journey, se sert d'essences détruites après chaque sort. La panoplie n'est pas très importante mais assez variée cependant. De plus, les essences étant rares, il est bon de réfléchir à deux fois avant de lancer un sort. Tous les autres disposent d'un éventail complet de sorts d'attaque, de défense et d'information. Dans Bard's Tale II, il est même possible d'adjoindre à votre équipe un ou plusieurs monstres invoqués, ceux-ci pouvant alors évoluer de la même manière qu'un personnage.

Les combats sont un autre moteur important des jeux de rôle. La plupart du temps, il est possible d'éviter le combat en cas de rencontre en fuyant, se cachant, discutant avec les ennemis ou même en les soudoyant. Mais parfois le combat est inévitable. Les plus riches sont ceux de The Magic Candle et Pool Of Radiance. Ils se déroulent selon un mode "wargame" avec déplacement des personnages à chaque tour (le placement son importance), utilisation d'armes de jet, de sorts d'attaque ou de protection, d'objets magiques éventuels. Cette richesse entraîne cependant un allongement des combats : une demi-heure à une heure.

Might And Magic II, Wizardry V et Bard's Tale II forment un bon compromis entre la richesse et la rapidité. Les options de combats sont variées (les voleurs de Wizardry pourront même tenter un "back-stab", soit un coup dans le dos, bien connu des joueurs d'ADD) mais on ne peut pas placer ses personnages en fonction du terrain. Seuls les premiers aventuriers pourront combattre au corps à corps mais aussi recevoir des coups (attention les sorts lancés par les créatures peuvent affecter tous les membres de l'équipe). Il faudra donc laisser aux premiers rangs les guerriers les plus solides et les mieux protégés. Les combats de Questron II et de Galdregon's Domain sont moins riches, du fait même qu'il n'y a qu'un seul aventurier. Signalons que ce jeu innove sur un point : l'usure des armes, qui peuvent se rompre en plein combat, vous obligeant à en avoir toujours une autre en réserve. Enfin, dans Journey, les combats sont rares et le joueur n'y intervient que très peu.

Graphismes corrects, bruitages réduits

Que penser de la réalisation de ces programmes ? Journey, Galdregon's Domain et Bard's Tale II combinent des graphismes de qualité (avec en plus une animation réussie dans le dernier) à une gestion "tout à la souris" très pratique. Questron II utilise le même système mais les graphismes hors des donjons (vue de dessus façon Ultima) sont un peu moins travaillés. Les quatre autres offrent un choix d'options au clavier mais se différencient par la qualité des graphismes : bons dans Pool Of Radian et Might And Magic II et médiocres dans The Magic Candle et Wizardry V. L'accompagnement sonore est le point faible des programmes. Seuls Bard's Tale II, Galdregon's Domain et Pool Of Radiance offrent plus qu'un vague "bip".

Il est difficile de conseiller un logiciel, le choix se faisant plus en fonction de la disponibilité sur votre machine et de vos goûts. Ce panorama serait incomplet si je ne reparlais de Dungeon Master qui demeure à ce jour sur Atari ST et Amiga le meilleur jeu de rôle en intérieur. Le second volet de ce prograrmme ne devrait, enfin, pas trop tarder à sortir.

Les classiques

Une présentation pauvre en graphismes et sans animation, souvent basée sur le texte, permet les scénarios les plus fous.

Avant de créer son premier King Quest, Roberta Williams était (elle l'est encore) une passionnée de lecture. Au début des années 1980, elle découvre le jeu d'aventure textuelle sur micro : ce fut pour elle une révélation : "C'est l'équivalent d'un livre interactif", assure-t-elle. Cette phrase résume la raison pour laquelle le jeu d'aventure textuelle a connu un tel succès dès sa première apparition sur micro. Pourtant, dès 1982, la concurrence des jeux d'aventures graphiques se faisait déjà pressante. Les nostalgiques se souviennent aisément de ces succès qu'étaient Les Aventuriers De L'Arche Perdue oU Riddle Of The Sphinx (sur Atari VCS).

Malheureusement, la technique informatique impose des contraintes difficilement contournables. Un jeu d'aventure riche en graphismes, couleurs et animation perd beaucoup de son potentiel d'interactivité et n'offre qu'un scénario relativement peu profond ou complexe. Or, n'importe quel aventurier confirmé vous le dira, un jeu d'aventure doit avoir une qualité première : un scénario en béton, tout le reste est accessoire. Les premiers jeux étaient exclusivement textuels (exemple Zork) et le joueur conversait avec l'ordinateur par l'intermédiaire du clavier. Qu'en est-il du jeu d'aventure textuelle de nos jours ? Le genre est toujours aussi adulé par le public qu'aux premiers temps ! Corruption, Les Portes Du Temps, Lancelot, Twilight Zone en sont des exemples bien représentatifs.

Lancelot
Lancelot

Un scénario où tout est permis

Le jeu d'aventure est un terrain de rêve pour le scénariste. Son imagination et sa créativité n'y trouvent comme limite que les comités de censure des pays où est commercialisé le jeu ! Tous les thèmes sont abordés avec, en toile de fond, la sempiternelle lutte du bon contre le ou les méchants. Twilight Zone s'appuie sur le fantastique pour plonger le joueur dans les méandres déroutants de l'imaginaire. L'auteur a laissé libre cours à son goût de l'imprévu et de l'inhabituel. C'est un exercice difficile mais le résultat est séduisant. Structure classique pour ce scénario où le joueur doit taper "la bonne phrase", récupérer les bons objets pour avancer dans le jeu. Les images fixes qui agrémentent le jeu ne supportent pas de façon active la progression de l'intrigue. C'est le défaut majeur de ce type de logiciel.

Même structure pour le scénario de Lancelot qui nous fait revivre la légende des Chevaliers de la Table Ronde. Mais ici, pas de fantaisie, on y respecte autant que possible le livre écrit en 1485 par Sir Thomas Malory : le Morte d'Arthur. Le joueur est tenu d'accomplir les exploits que raconte la légende et respecter le comportement chevaleresque de Lancelot. La griffe de Level 9 se retrouve dans l'excellente qualité du texte, fouillé et abondant.

Changement de cadre et de concept avec les Portes Du Temps qui misent sur la science-fiction pour fixer l'attention des aventuriers. Au menu, un voyage à travers le temps pour sauver l'humanité d'un virus mortel. Dans ce cas, on devrait plutôt parler d'aventure textuelle et graphique car les deux éléments ont la même importance pour la progression du jeu. La conception du scénario reste classique mais son organisation intensifie l'interactivité. On récupère des objets et indices à une époque pour les utiliser dans une autre. On obtient ainsi de mini-aventures interdépendantes.

Les Portes Du Temps
Les Portes Du Temps

Le plus captivant de ces scénarios est sans conteste celui de Corruption. Dans ce polar, vous devez déjouer une machination montée contre vous par vos proches. L'idée n'est pas nouvelle mais son exploitation dans un jeu d'aventure n'avait jamais atteint cette perfection. Ici, les objets récupérés ne sont d'aucune utilité si vous ne savez pas soutirer des renseignements à vos interlocuteurs. En outre, le temps est un facteur clé de l'intrigue, ce qui introduit un élément important du bon polar : le suspense ! Le jeu est doté de somptueuses illustrations qui entretiennent, tout au plus, l'atmosphère. En fait, l'accent est mis sur la tonicité du scénario, lui-même servi par des textes copieux, savamment distillés.

En termes simples, l'analyseur de syntaxe permet à l'ordinateur de comprendre les phrases que tape le joueur sur son clavier. Tous les jeux d'aventure dignes de ce nom sont dotés d'un tel module. Un analyseur de qualité comprend non seulement un grand nombre de mots mais aussi des constructions de phrases élaborées.

Dans Twilight Zone, l'ordinateur est censé comprendre les ordres associés tels que "get wallet and open it" mais on se voit souvent répondre : "open what?". Heureusement, il suffit de répondre "wallet" pour obtenir ce qu'on veut. Ici, l'analyseur de syntaxe est suffisamment puissant pour exécuter la première commande mais demande plus de précision pour la deuxième (il a compris "open" mais pas "it"). Cela dit, on se rend compte au bout de quelques commandes que l'analyseur de Twilight ne possède pas un vocabulaire étendu et ne comprend pas toutes les constructions de phrases. Dans ce cas, bornez-vous à ne donner qu'un seul ordre à la fois. Oui, je sais, ce n'est pas très pratique...

Twilight Zone
Twilight Zone

Avec Les Portes Du Temps, ça va déjà beaucoup mieux. Une phrase peut être introduite sous différentes formes : l'infinitif, l'impératif, dans le style "petit nègre" ou dans un langage courant. En outre, le programme tolère les abréviations pour les commandes habituelles telles que "r" pour "regarde" ou "n" pour "nord". Suprême confort, dix touches de fonction peuvent être préprogrammées pour les phrases que le joueur utilise souvent. Si cela ne vous suffit pas, les auteurs des Portes Du Temps ont pensé à ceux qui font souvent des fautes de frappe. Les touches "Del" et "Backspace" permettent d'éditer votre dernière commande ! Pour finir, sachez que vous pouvez également cumuler les ordres et obtenir la répétition de votre dernière phrase en tapant une seule touche.

Malgré toutes ces judicieuses possibilités offertes au joueur, le dialogue n'est que relativement aisé. Le vocabulaire de l'analyseur de syntaxe est restreint. De ce fait, on se voit régulièrement gratifié d'un "essayez autre chose" ou "vous en êtes incapable". Résultat : les possibilités d'interactions s'en trouvent diminuées. Le joueur ne "s'aventure" plus, il avance par déduction.

Un dialogue délicat

Lancelot offre le même confort que les Portes Du Temps. Une option assez originale nous a séduit : la possibilité de court-circuiter des scènes. Par exemple, après avoir combattu le roi Arthur en duel, Lancelot est invité à se présenter à Camelot, le château. Notre héros doit normalement faire quatre fois "go east" pour y arriver, traversant ainsi des lieux explorables. Pour éviter ces lieux, il suffit de taper au départ "go to Camelot". Lancelot traverse alors ces lieux sans s'arrêter. Cela dit, on retrouve les mêmes restrictions de vocabulaire que dans les Portes Du Temps, quant à Corruption, et c'est vrai pour tous les produits Magnetic Scrolls, c'est ce qui se fait de mieux pour l'instant. On retrouve tous les petits "plus" des autres jeux avec, en prime, un vocabulaire plus étendu. Le joueur bénéficie ainsi d'une plus grande liberté d'interaction. Au lieu de la traditionnelle recherche du mot-clé, c'est la logique de la situation qu'il faut analyser.

La logique des actions ?

C'est le point faible de tous les logiciels d'aventure ! A croire que les concepteurs manquent totalement de bon sens ! Dans Twilight Zone, le héros se trouve dans sa chambre où il voit une commode ("dresser" en anglais). L'ordre "look dresser" vous informe qu'il s'agit du meuble dans lequel se trouve vos vêtements. Curieux de nature, vous tapez "open dresser" et... surprise ! Le programme vous répond : "je refuse catégoriquement". Il nous semble qu'il aurait plus logique de répondre : "D'un geste machinal, vous ouvrez la commode... vide. Vous la refermez en maugréant dieu sait quoi, sur votre sale habitude de ne rien ranger".

On retrouve ce genre d'ineptie dans les Portes Du Temps où le programme vous refuse obstinément l'accès à une route sous prétexte que c'est prématuré ! Le fait est que le joueur ne doit pas trop s'éparpiller dans ses explorations. On peut très bien l'aiguiller dans la bonne direction sans pour cela tomber dans un illogisme total ! Tous les obstacles ou interdictions d'un jeu d'aventure doivent avoir une explication logique qui colle parfaitement avec le scénario. Dans le cas contraire, le jeu ne mérite plus le qualificatif "aventure" mais plutôt de "visite guidée" ou encore de "jouons aux devinettes" !

En ce qui concerne Lancelot et Corruption, la logique est un peu mieux respectée. Malgré quelques fausses notes, le joueur est livré à lui-même, libre d'accomplir des actes pertinents ou catastrophiques pour la suite de l'aventure. Dans Corruption, le joueur découvre un document dans son bureau. La bonne réaction est celle de le garder car il est effectivement très important. Néanmoins, le programme a prévu la possibilité de le déchirer ! Autrement dit, le programme canalise le moins possible les mouvements du joueur. Des éléments lui sont soumis, à lui de faire la bonne analyse.

Corruption
Corruption

Convivial, vous avez dit convivial ?

De nos jours, tout est fait pour donner le maximum de confort au joueur. La notice d'emploi et système de jeu occupent un rôle prépondérant dans ce domaine. De même, un système de jeu rébarbatif condamne irrémédiablement le logiciel. Pour Twilight Zone, pas de problème en ce qui concerne la notice. Le système de jeu est classique : entrée des commandes via le clavier, possibilité de sauvegarde sur une disquette formatée. La prise en main de Lancelot et Corruption ne diffère pas énormément du précédent exemple ; mais les indices donnés dans Corruption sont codés ! Toujours dans Corruption, le jeu commence déjà en ouvrant l'agenda présent dans la boîte. On retrouve les mêmes facilités dans les Portes Du Temps avec tout de même quelques petits "plus".

Pour finir, disons que ce test met en évidence les raisons pour lesquelles un jeu d'aventure plaît ou non. Tout d'abord, le scénario : son thème doit non seulement susciter un vif intérêt chez le joueur mais également l'accrocher dès les premières minutes. L'analyseur de syntaxe doit être un moyen de communication avec l'ordinateur... pas l'inverse ! Un mauvais jeu d'aventure est bourré d'invraisemblances ou est totalement dénué d'un sens logique. C'est du travail d'amateur. Enfin, la convivialité est une des clés du succès. Est-ce si difficile de réunir ces conditions ? Vu le nombre de succès, on est tenté de le croire.


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