Obligement - L'Amiga au maximum

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Dossier : Jeux Amiga - le bilan 1988-1998
(Article écrit par Benjamin Yoris et extrait d'Amiga News - novembre 1998)


Révolutionnaire pour son système multitâche et ses capacités vidéo, l'Amiga a été paradoxalement vendu pour ses jeux. A la fin des années 1980, le piratage aidant, l'Amiga 500 se vendait comme une vulgaire console de jeux et son lecteur de disquette voyait plus souvent des disquettes vierges crayonnées à la va-vite que des logiciels professionnels. Peu importait. Le marché était grand, les éditeurs se bousculaient, les rayons des magasins spécialisés étaient envahis : un paradis qui augurait les heures que connaissent aujourd'hui PlayStation, Nintendo 64 et PC.

Le bon vieux temps

L'époque était propice au développement de masse de nouveaux jeux vidéo.

L'arcade, d'un côté, battait son plein avec des titres de plus en plus étonnants (et seulement en 2D à l'époque, miracle !) et le monde des micro-ordinateurs, de l'autre, ne pouvait suivre. La conversion de chefs-d'oeuvre du style Double Dragon, Ghouls'n Ghosts, Out Run était certes possible sur les modestes Amstrad ou C64 mais le résultat était souvent loin de l'original et surtout des sensations de la borne de café. L'Amiga et ses puces graphiques, en revanche, rendait tout cela possible, couleur pour couleur, pixel pour pixel. On se souvient encore avec émotion des excellentes conversions d'After Burner, de Rainbow Islands, Toki ou de Golden Axe, copies toutes conformes à l'original. Ce n'est plus tard avec la Mega Drive et la Super Nintendo que l'on a pu retrouver un tel niveau de fidélité.

La machine de la créativité

L'arcade n'était pas la seule source d'inspiration des éditeurs Amiga.

D'une part les licences de conversion étaient chères et difficiles à obtenir, d'autre part le travail ne consistait qu'à reproduire sans réfléchir le travail des autres. Une besogne bien peu intéressante pour les nouveaux artistes qui venaient de naître sur Amiga.

Rapidement de talentueux programmeurs et graphistes vont véritablement créer des bijoux inoubliables. C'est la naissance de noms maintenant célèbres. Psygnosis ouvre la marche avec les titres phares de la machine comme la série des Shadow Of The Beast, mélange d'action et d'aventure avec des défilements innombrables et toujours fluides. Viendront également de l'éditeur anglais Agony (en association avec Art And Magic), Obitus, Ork, mais surtout le très fameux Lemmings, symbole de créativité et de longévité (le titre sera par la suite exploité sur de nombreuses plates-formes et sur plusieurs années). Psygnosis quittera l'Amiga peu de temps après la faillite de Commodore, nous laissant, entre autres, Hired Guns, un jeu d'action aventure futuriste qui ouvrira les portes à un certain Doom...

Toujours en Angleterre, les Bitmap Brothers feront sensation avec des titres mythiques comme les deux Speedball, Xenon et Gods. C'est vraiment tout un style graphique que créent les Bitmap Bros et il sera reconnu dans chacune de leurs productions. Le duo des Chaos Engine clôt leur palmarès sur l'Amiga à la grande déception de nombreux joueurs.

Du côté de l'Allemagne, Factor 5 signera les excellents jeux de tir R-Type (conversion fidèle de l'arcade) X-Out et Z-Out. Il restera surtout de cet éditeur un titre légende, qui rappelle encore aujourd'hui à beaucoup des heures de sueur sur la manette : Turrican 1, 2 et 3 qui feront dire à certains qu'il manque à l'Amiga un monnayeur pour pièces de 10 FF !

Aux États-Unis, on connaît aussi bien l'Amiga, Electronics Arts y fera ses premières dents dans la matière avec ses premières adaptations sportives. L'éditeur américain donnera surtout à la machine un logiciel hors pair, Deluxe Paint, un logiciel de dessin si apprécié qu'il servira à l'élaboration de jeux sur Mega Drive et Super Nintendo. A ce jour, aucun autre logiciel (à part peut-être Personal Paint sur Amiga) n'offre une telle convivialité dans le graphisme 2D.

Du côté nord de l'Europe, des éditeurs suédois et finlandais signeront également d'excellents produits. La série de Pinball Dreams et Fantasy comptent parmi les meilleurs flippers sur micro. Ensuite, ElfMania donnait à l'Amiga ce que les Street Fighter et les Fatal Fury avaient donné aux consoles dans le style combat 2D.

Enfin, la France n'est pas en reste. L'Amiga reste la machine qui a lancé Another World d'Eric Chahi (désormais auteur de Heart Of Darkness), de FlashBack, Croisière Pour Un Cadavre de Delphine Software et de la splendide adaptation de Dune par Cryo.

Le début de la fin

En 1994, Commodore fait faillite. S'en suit une longue période sans rachat de l'Amiga et de montée en puissance des PC bon marché. C'est l'arrivée de Doom et très vite les regards des joueurs se posent sur des machines à écran noir et avec "C:>" pour tout accueil. Beaucoup d'éditeurs ne voient plus d'avenir dans le marché Amiga et, malgré un parc de plusieurs centaines de milliers de machines, préfèrent se tourner vers le compatible PC en pleine expansion.

Pourtant tous ne disent pas non à l'Amiga. Ce fut notamment le cas de Team 17 qui soutinta la machine pendant ses heures les plus noires. Ayant commencé avec la série des Alien Breed (action 2D) et le formidable jeu de tir Project-X, le tout jeune éditeur anglais crée le premier clone de Doom sur Amiga en la personne d'Alien Breed 3D. L'affichage était certes une horreur, mais la jouabilité exemplaire se révèle meilleure que le titre dont il s'inspire. Des éditeurs indépendants italiens rendront d'ailleurs la politesse avec Breathless qui ajoute au monde de la Doom mania Amiga la finesse d'affichage. Team 17 réagit avec Alien Breed 3D 2 qui est presque un Quake avec ses monstres 3D et ses décors alambiqués.

On ne peut oublier non plus que c'est sur Amiga qu'est né Worms, un titre planétaire adapté à toutes les machines. C'est en effet un jeune collégien anglais qui a développé la toute première ébauche du jeu en Blitz Basic sur un Amiga 500 ! Team 17 tirera néanmoins sa révérence aux amigaïstes avec Speris Legacy (un excellent clone de Zelda) et Worms Director's Cut.

Game is not over ?

Depuis, quelques irréductibles éditeurs ont décidé de faire vivre le petit marché du jeu Amiga. Vulcan fut l'un des premiers en distribuant des jeux DP puis, petit à petit, en finançant des projets de développeurs pour la majorité indépendants ou amateurs. C'est ainsi qu'a notamment vu le jour Genetic Species, un superbe Wolf 3D avec des ennemis réellement intelligents.

Sadeness a, quant à lui, édité Foundation, LE Settlers II de l'Amiga sur lequel n'a travaillé, tenez vous, bien qu'une seule personne ! Titan HB en Allemagne a apporté Shadow Of The Third Moon, un simulateur voxel similaire à Comanche d'une beauté sans égal sur Amiga. C'est surtout Clickboom qui a mis le paquet sur la machine en achetant les droits de conversion de Myst et de Quake, deux titres qu'on ne présente plus.

Chez l'éditeur canadien on attend désormais Napalm, qui se veut être le Command & Conquer de l'Amiga.

Avec l'arrivée des cartes PowerPC et de la puce 3D Permedia 2, le matériel de la machine est complètement remis à niveau et permet la création de jeux plus actuels. Ainsi un clone de Tomb Raider, du foot et du combat 3D sont au programme pour 1999. On prévoit aussi pour cette date des simulateurs de rallye et de combat spatial. L'avenir est donc assuré.

Que sont-ils devenus ?

Désormais l'Amiga est le "bébé" de Gateway 2000 et jouit d'un nouvel élan.

Alors certains éditeurs du monde PC se réveillent. Soit ils ignoraient tout bonnement les nouvelles capacités de la machine (id Software en voyant Amiga Quake à 50 MHz seulement n'en serait pas revenu...) soit ils se souviennent du bon vieux temps. C'est ainsi que Psygnosis est en pleine négociation pour le portage de WipEout 2097 (la célèbre course futuriste de la PlayStation) et que les Bitmap Bros discutent avec Clickboom d'un éventuel Z sur Amiga. Titan HB est, quant à lui, sur le point d'annoncer son accord avec Blue Byte pour la conversion de Settlers 2.

Outre ces projets épars, il manque encore à l'Amiga beaucoup de choses pour véritablement revenir dans la course au jeu. Le parc de machines est tout d'abord très réduit et les moyens font souvent défaut aux éditeurs. La plupart du temps les développeurs sont indépendants, amateurs et travaillent pendant leur temps libre. Il n'est pas rare de voir sur le site des éditeurs de jeux Amiga des annonces du style "recherche programmeur 3D en C" ou "graphiste demandé pour projet en cours". Un moyen de lutter contre le chômage...

L'arrivée du Permedia 2 ne peut non plus être perçue seule comme une bonne nouvelle. Il faut encore pouvoir programmer cette puce. Heureusement, l'éditeur allemand Haage & Partner va bientôt terminer ce qui sera le DirectX de l'Amiga à savoir Warp3D. Cette bibliothèque sera gratuite et facilitera grandement la tâche des programmeurs 3D. Cela rendra aussi certainement plus aisée la conversion de titres 3D en provenance d'autres plates-formes.

C'est au prix de la mise à jour de son Amiga et d'un peu de patience que l'utilisateur retrouvera les sensations d'antan. En retrouvant un matériel d'actualité, il est même possible que grâce à sa philosophie cette machine retrouve l'amas de créativité qu'elle a abrité pendant si longtemps. Cela ne dépend que du soutien des fans et de la baisse massive du piratage, encore trop important de nos jours sur Amiga.

Les éditeurs Amiga sur le Net

Ils sont encore nombreux à soutenir l'Amiga et vous pourrez les trouver aux adresses suivantes.

Sadeness - www.sadeness.demon.co.uk.
Vulcan Software - www.vulcan.co.uk.
Titan Computer - www.titancomputer.de.
Epic Marketing - epicmarketing.ltd.net.
ClickBoom - www.clickboom.com.
APC&TCP - www.chiemgau.com/apc&tcp.
Digital Images - www.digital-images.demon.co.uk.


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