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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Thomas Wurgler
(Entrevue réalisée par Benjamin Yoris et extraite d'Amiga News - décembre 1997)
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Et voilà, encore un nouveau groupe Amiga avec un projet de jeu béton. Si ça continue comme ça, je vais faire 36 pages de jeux
par mois avec la relance de l'Amiga (si ce n'est pas un appel du pied, Ed... :). Bon, ce coup-ci c'est assez différent. Voyez-vous,
l'équipe de Desktop Corruption qui prépare tout doucement, mais sûrement, Child Of Darkness, ne s'est tout simplement jamais
vue ! Il s'agit de programmeurs, graphistes et autres collaborateurs disséminés un peu partout en Europe, et qui communiquent avec
Internet. C'est fou, mais c'est aussi comme ça que les choses avancent sur Amiga !
Leur jeu n'en est pas pour autant bâclé ou mal organisé. Child Of Darkness vous plongera au coeur d'une grande aventure vue d'en
haut, dans laquelle vous rencontrerez de nombreux personnages, tous gérés par une intelligence artificielle propre. D'après
Desktop Corruption, le jeu devrait ainsi n'être jamais le même au fil des différentes parties. Outre le scénario impressionnant
par sa grandeur (le seul prologue fait deux ou trois pages HTML en petite police !) et des animations style manga qui viendront
agrémenter le tout, le jeu passera en "mode Street Fighter" pour les combats, rien que ça.
Du côté de la machine, il vous faudra seulement l'AGA, de la mémoire Fast et vous aurez de jolis graphismes en 128 couleurs.
Le jeu promet d'être énorme, les situations très variées et le scénario plein de rebondissements. Alors, pour en savoir un
petit peu plus, un coup de courrier électronique s'imposait avec Thomas Wurgler, l'un des principaux membres de l'équipe.
Pouvez-vous présenter l'équipe ?
Comment vous êtes-vous formés ?
Nous sommes un groupe de programmeurs Amiga qui à l'origine formait la liste de diffusion Blitz. Notre première idée était
de porter les jeux PC sur Amiga, mais c'est tombé à l'eau, alors on a commencé à écrire notre propre jeu.
Nous ne nous sommes actuellement jamais parlés (ou écrits) en temps réel, mais toujours par l'intermédiaire de courriers électroniques.
Nous projetons de faire une série de jeux (deux sont en préparation), et nous espérons que notre prochain titre aura une gestion
du TCP/IP.
Il semble y avoir une grosse
préparation autour de Child Of Darkness : des scripts, des croquis, etc. Comment organisez-vous le développement du jeu ?
Nous travaillons sur ce jeu depuis janvier dernier. Au début, c'était une histoire écrite par Jace Hayman (un des membres de l'équipe),
et on a gardé l'idée. Nous nous organisons en groupes de spécialité : ainsi Liz Tucker (NDLR : oui, c'est une fille !), qui a une
grande expérience des jeux avec défilement, a écrit le moteur principal. Jace l'aide pas mal. Umbro fait les graphismes du jeu,
Owen Bennett fait l'intro, mais tout le monde touche à tout en général et a son mot à dire.
Quand sortira le jeu et
quand aurons-nous une démo jouable ?
La démo devrait sortir mi-novembre 1997, et nous ne sommes pas sûrs d'une date pour le jeu complet. La démo comprendra juste
le premier niveau et en tout, il y aura 14 niveaux, peut-être plus.
Avez-vous contacté un éditeur
comme Vulcan ou Sadeness ?
Non, mais ce sont eux qui nous ont contactés ! Nous sommes encore en train de discuter pour savoir avec qui nous voudrions
aller. Jusqu'à présent, Vulcan, Titan et Blittersoft nous ont parlés.
Quelque chose à dire sur la
situation d'Amiga Inc. et sur l'avenir du jeu Amiga ?
Nous espérons qu'Amiga Inc. rassemblera les souhaits de Phase 5, Blittersoft et de la communauté Amiga en général, afin de
produire un meilleur matériel. L'objectif le plus important est d'avoir de la vitesse, ce que les carte PowerUP devraient
fournir, mais il y a encore un long chemin à parcourir pour retrouver la situation qu'avait l'Amiga il y a quelques années.
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