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Entrevue avec Roberta Williams
(Entrevue réalisée par Derek De La Fuente et extraite de Joystick - mars 1993)


Voici une entrevue avec Roberta Williams, de la société Sierra, une spécialiste des jeux d'aventure. Elle nous parle des son titre actuel King's Quest VI et du prochain Phantasmagoria.

- Comment êtes-vous entré dans le monde des jeux sur ordinateurs, et pensiez-vous que vos jeux et Sierra deviendraient si importants ?

Je suis entrée dans l'industrie des ordinateurs il y a plus de 18 ans, depuis que mon mari, Ken, est programmeur. J'ai traîné dans les nombreuses salles d'ordinateurs des différentes compagnies pour lesquelles il travaillait, en l'aidant pour son boulot. A cette époque, j'ai aussi appris à programmer, et j'ai même bossé comme programmeur débutante à Los Angeles pour une compagnie qui vendait des épices.

Nous avons lancé Sierra, mon mari et moi, en 1980 alors que j'avais créé un jeu d'aventure, Mystery House pour Apple II. C'est le premier jeu d'aventure graphique de l'histoire. Je me suis occupée du scénario et des graphismes, et Ken de la programmation. Nous avons fait paraître une petite publicité dans un magazine d'ordinateurs et nous avons attendu les appels... et Dieu sait qu'il y en a eu des tonnes.

Roberta Williams
Roberta Williams

A cette époque, nous ne pensions pas que notre petite entreprise de deux personnes deviendrait si grande ; en fait, nous n'imaginions même pas qu'il y aurait un jour d'autres employés en dehors de nous deux. Nous espérions juste réussir à développer et à vendre suffisamment de jeux pour subvenir à nos besoins et vivre heureux dans les montagnes de Californie. Nous vivons effectivement dans les montagnes de Californie, mais nous sommes bien plus que Ken et moi-même, nous avons 600 employés dans le monde.

- Dans une industrie très largement dominée par la gent masculine comme celle qui nous intéresse, avez-vous subi des pressions quelconques, et pouvez-vous nous donner une raison qui expliquerait pourquoi si peu de femmes traînent dans le monde des jeux ?

Je n'ai jamais subi de pressions dans ce monde des ordinateurs. Je pense que cela peut être expliqué par mes liens avec Ken, qui est un très bon programmeur et qui est aussi le président de la boîte. Mais cela doit venir aussi du fait que mes jeux se sont toujours bien vendus, et que des succès vous apporteront toujours de bonnes doses de respect.

Pour ce qui est du peu de femmes impliquées dans le jeu vidéo... je pense que les choses s'améliorent... la raison principale est que la plupart des jeux sont orientés vers un public masculin, et aussi parce que les hommes jouent davantage aux jeux que les femmes. Il est très difficile pour une femme d'écrire un jeu qui serait spécifiquement destiné aux hommes.

- Quel est votre rôle exact à Sierra ?

Je suis à la fois directeur général de la société, et indépendante en tant que conceptrice de jeux.

- Travaillez-vous sur des projets en collaboration avec votre mari ?

Plus maintenant. Le dernier produit sur lequel Ken s'est occupé de la programmation s'appelait King's Quest VI ; il a programmé la séquence d'introduction animée. Depuis, Ken n'a plus une minute à consacrer à la programmation, ses fonctions de président l'accaparent entièrement.

- La série des King's Quest est, de loin, la série ayant eu le plus de succès face à tous vos programmes. Est-ce que la saga a atteint sa fin ou verrons-nous d'autres aventures, King's Quest VII par exemple ?

Il y aura toujours de nouveaux King's Quest tant que les joueurs apprécieront et qu'ils en redemanderont d'autres. Le prochain, King's Quest VII donc, ne sortira pas avant Noël 1994, peut-être même un peu après.

- Pouvez-vous donner à nos lecteurs une idée du déroulement chronologique mis en oeuvre pour le développement de l'un de vos jeux ? Écrivez-vous le scénario d'abord avant d'y ajouter les énigmes, écrivez-vous de petites sections que vous assemblez par la suite ?

Quand j'écris un jeu, je commence par l'élaboration d'une petite histoire. Un jeu d'aventure a toujours un but final. Une fois que j'ai la trame principale, je complète l'histoire en la poussant jusqu'au stade de la petite nouvelle de 50 pages. Puis je commence à définir le monde dans lequel l'histoire sera intégrée. Pour cela, je dessine une carte toute simple en y plaçant les lieux importants. Pour chaque lieu, je définis les éléments de l'histoire qui peuvent agir, ainsi que les endroits où l'on peut les trouver. J'ajoute alors des énigmes et des pièges en regardant comment l'ensemble est lié avec l'histoire.

Une fois la carte de base terminée, nous créons un scénarimage complet qui part du début de l'histoire jusqu'à la fin, en suivant les différentes séquences. Puis, bien sûr, viennent les graphismes, les animations, la programmation, les textes et, finalement, les musiques et les bruitages. Tout ce processus se termine par un envoi du produit fini aux testeurs qui vont alors chasser les bogues jours et nuits.

- Quand vous écrivez un jeu, vous vous concentrez uniquement sur l'histoire ou pensez-vous aux limitations des machines ?

Évidemment, je dois penser aux limitations des machines, pour ne pas partir trop loin. Mais ces limitations ne doivent pas trop me retenir non plus. Une histoire est toujours très souple, on peut la raconter avec peu de choses.

- Est-ce qu'un jeu change beaucoup entre le démarrage de l'écriture et le produit fini, et combien de temps de développement a demandé King's Quest VI ?

Un produit peut changer totalement ou juste un peu, cela dépend du concepteur du jeu. Personnellement, je pense qu'un bon concepteur n'apportera que quelques petits changements. Il n'est pas bon d'entamer de gros travaux de reconstruction quand un jeu est déjà en développement depuis des mois. Un bon concepteur a une approche très structurée du travail. En fait, une idée est bonne ou pas. Il est rare de pouvoir transformer un mauvais jeu en un bon jeu.

King's Quest VI a demandé 14 mois de travail de son concept à sa fabrication.

- Quels sont vos projets pour l'année à venir, et pensez-vous que les machines CD vont dominer le marché ? Des versions CDI ou CDTV des jeux Sierra sont-elles prévues ?

Mon prochain produit sera un jeu d'horreur sur CD. Son titre provisoire est Phantasmagoria. Les graphismes seront en 3D, réalisés sur une station Silicon Graphics, et des acteurs seront numérisés. Le jeu sera entièrement parlant, du début à la fin, en utilisant les véritables voix des acteurs qui prennent les poses. Le produit devrait sortir aux alentours de mars 1994.

Je suis persuadée que les machines CD vont prendre une grande place dans le monde du jeu video, sinon je ne travaillerais pas sur un produit CD actuellement. Pour l'instant, Sierra n'a rien de prévu pour le CDI ou le CDTV.

- Quand vous sortez du bureau, vous vous occupez comment ?

Je pratique l'aérobic, je lis, je voyage et je vais au cinéma.

- Sierra est l'une des premières sociétés de jeux à avoir produit un CD normal avec des musiques tirées de jeux sur ordinateurs. Y a-t-il une chance qu'un jour des musiques de célébrités pop/rock soient intégrées dans vos jeux ?

Oui, très certainement. En fait, nous l'avons déjà fait. Dans Space Quest 3, nous avons utilisé des musiques composées par Bob Seibenberg de Supertramp. Nous avons aussi le projet d'utiliser des musiques d'Emerson, Lake and Palmer. J'aim-rais que Phil Collins écrive des musiques pour mes jeux. Quelqu'un le connait-il personnellement ?


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