Obligement - L'Amiga au maximum

Lundi 16 mai 2022 - 23:08  

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Entrevue avec Tom Watson et Mike Montgommery
(Entrevue réalisée par Seb et extraite de Joystick - novembre 1993)


L'année 1993 fut particulièrement fructueuse pour le couple Renegade/Bitmap Brothers : des titres excellents, des ventes non moins impressionnantes, et une arrivée sur le marché PC remarquée. Nous avons rencontré Tom Watson, patron de Renegade, et Mike Montgomery, l'un des Bitmap Brothers. Voici leur regard sur le monde du jeu sur micro-ordinateur.

Tom Watson Mike Montgommery
Tom Watson et Mike Montgommery

- Comment voyez-vous votre compagnie ? Éditeur, développeur ou les deux ?

Tom Watson : Les gens ont tendance à confondre Renegade et les Bitmap Brothers. Ceux derniers écrivent des jeux pour Renegade, mais en théorie, ils pourraient le faire pour n'importe quel autre éditeur. La confusion vient sûrement du fait que les trois Bitmap Brothers font également partie de la direction de Renegade. Au départ, Renegade a été fondée pour que les Bitmap Brothers puissent créer, en ayant les mains parfaitement libres. Nous appliquons cette politique à toutes les équipes qui rejoignent Renegade, il suffit de regarder le travail de Graftgold (Fire & Ice, Uridium 2) ou de Sensible Software (Sensible Soccer), pour se rendre compte que la formule marche. Renegade est un éditeur complet : développement, commercialisation, etc. Contrairement à ce que peut dire Bullfrog.

- Est-ce que le départ de Sean Griffith (qui travaille actuellement sur Rise Of The Robots pour Mirage) a été une perte importante ?

Tom Watson : Sans commentaire.

Mike Montgomery : Je lui souhaite bonne chance.

- D'après-vous, quelles seront les machines numéro 1 en 1994 ?

Tom Watson : Je pense que le marché du PC va continuer à grossir considérablement, mais je suis toujours très enthousiaste en ce qui concerne l'Amiga. L'A1200 est une excellente machine, et si tout se passe bien, la CD32 devrait marcher également. Nous avons décidé de passer encore plus de temps sur le développement de jeux Amiga, et même des compagnies comme Electronic Arts pensent que l'avenir de la bécane est très bon. Le marché n'est pas en déclin ! Sensible Soccer s'est vendu à plus de 100 000 exemplaires, avec la majorité des ventes sur Amiga.

- Que pensez-vous du CD-ROM, du CDI, de la 3DO, des consoles ?

Tom Watson : Je pense qu'il est encore trop tôt pour penser à ces machines en termes d'impact réel. Je ne pense pas que le CDI réussira à décoller. Je suis toujours persuadé que le marché micro-ordinateur va augmenter, et que dans deux ans, il sera bien plus excitant que le marché consoles. Pour plusieurs raisons. Si vous vous appelez Sega ou Nintendo, tout va bien : mais pour les autres compagnies, les marges sont très réduites, et il y a tellement de jeux sur consoles qu'il est difficile de faire son trou. Pour éditer un jeu sur ordinateur, cela revient beaucoup moins cher. Le processus est plus rapide et vous contrôlez totalement ce que vous réalisez. La 3DO est une machine très intéressante, mais nous sommes encore loin du lancement européen, et le prix de la bécane est un peu trop élevé.

Mike Montgommery : L'Amiga a toujours été notre machine de prédilection, maintenant nous pensons à l'A1200, en nous réservant des adaptations pour l'Amiga 500 et pour la CD32. Grâce aux coprocesseurs de l'1200, nous pouvons faire beaucoup plus de choses que sur l'A500, tout ce que nous imaginions est maintenant possible sur cette bécane.

- Ne pensez-vous pas que les jeux actuels semblent se contenter d'afficher de superbes graphismes, en oubliant l'objectif principal d'un Jeu : offrir de grosses doses d'amusement ?

Tom Watson : Tout à fait ! Des jeux impressionnants, visuellement parlant, mais sans véritable jouabilité. Les compagnies semblent se contenter de justifier la présence de matériel de plus en plus performant. Il suffit pourtant de regarder Sim City, par exemple, pour se rendre compte qu'un bon jeu n'a pas forcément besoin de graphismes ultra perfectionnés. Malgré tout, nous nous sommes associés avec une compagnie cinématographique, Pinewoods. Nous franchirons sûrement le pays vers l'image vidéo dans le jeu un de ces jours, mais pour l'instant, nous ne voyons pas quel produit utilisant ces techniques pourrait répondre aux critères Renegade.

Mike Montgommery : Il peut paraître difficile aux jeunes de se lancer dans le monde du jeu, mais nous avons encore besoin de programmeurs sur PC ou Amiga. Il est vrai qu'il y a moins de nouveaux talents qui débarquent. Avec tous ces nouveaux équipements de plus en plus perfectionnés et coûteux, il est difficile de trouver du sang neuf.

- La plupart des compagnies se consacrent ou se dirigent vers le développement sur CD, vers le travail avec des acteurs, l'intégration de séquences vidéo... Tout cela fait partie de vos objectifs d'avenir ?

Tom Watson : Oui, mais pas dans le sens où vous l'imaginez. D'après nous, le plus important dans un jeu, comme nous le disions précédemment, c'est la jouabilité. Nous ne pensons pas qu'il soit intéressant d'intégrer des séquences vidéo ou des graphismes ultra-sophistiqués, si cela ne sert pas directement le jeu lui-même.


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