Obligement - L'Amiga au maximum

Mercredi 28 juin 2017 - 00:41  

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Entrevue avec Gunnar von Boehn
(Entrevue réalisée par David Brunet - mars 2007)


Note : propos traduits de l'anglais par Mehdi Boulahia.

Gunnar von Boehn - Salut Gunnar, pourriez-vous vous présenter à nos lecteurs ?

Je vais sur mes 35 ans cette année. Je suis chef de projet du développement d'un logiciel dans une grosse compagnie. J'ai commencé à écrire des logiciels pour C64 et Amiga pendant mon temps libre. Je travaille depuis maintenant 15 ans et je peux donc être considéré comme un développeur professionnel.

Je suis marié à ma femme, Anja (photo).
Notre fille a un an (photo).
Nous avons et adorons à la fois les chiens et les chevaux : notre étalon arabe Fox et un de nos lévriers Jordi.

Mes passe-temps sont l'Amiga/Linux et nos animaux.

- Quand et comment avez-vous découvert l'Amiga ?

J'étais actif sur la scène du C64. Sur le C64, j'avais l'habitude d'écrire de petits outils, des intros et j'ai même fini un shoot'em up, King of The Air, qui était un clone du jeu d'arcade Dragon Spirit.

Quand j'ai vu le premier Amiga 1000 dans un magasin allemand d'ordinateurs, je fus immédiatement fasciné par la machine. Après avoir obtenu un prêt de mes parents, j'ai acquis mon premier Amiga 1000. C'était un des tous premiers modèles, livrés avec seulement 256 ko de mémoire et AmigaOS 1.1 :-). J'ai dépensé une fortune pour mettre à niveau mon Amiga 1000 avec 1 Mo de mémoire. J'ai ensuite été "embauché" par un groupe de hackers qui est parti du C64 vers l'Amiga pour écrire des démos et des intros.

J'étais encore à l'école en ces temps-là et j'utilisais mon Amiga pour programmer des démos, intros, boot block loaders, craquer quelques titres et écrire des trainers pour certains jeux. Et, bien sûr, je jouais beaucoup.

Durant cette période, j'ai aussi écrit des outils tels que : trainers, crunchers, quelques correctifs du Kickstart - par exemple, altérer le format de fichier pour rendre les jeux craqués illisibles sur d'autres Amiga (il y avait toujours le risque de se faire attraper par la police. :-)

Les premiers moments de développement sur Amiga étaient vraiment amusants. Je pense que ce fût la meilleure école pour effectivement apprendre à programmer.

Pendant ces périodes de développement, j'ai accumulé un grand nombre d'Amiga. J'achetais les nouveaux modèles dès qu'ils sortaient et ils me servaient pour effectuer des tests. J'ai toujours un Amiga 1000, un Amiga 500, deux Amiga 2000, un Amiga 4000 et une CD32.

Écrire des démos pour les différents groupes était également très amusant. J'ai rencontré les membres de Quartex, Red Sector, DOC, etc. et ai échangé du code avec beaucoup d'entre eux. Vers 1990, j'ai écrit quelques jeux pour la scène. J'ai programmé deux shoot'em up, un jeu de conquête spatiale stratégique, un beat'em up jamais sorti, et enfin, ce que je pense être le meilleur moteur voxel pour Amiga. ;-)

- Avez-vous, une fois, pensé à quitter la scène Amiga ?

Après la banqueroute de Commodore, je suis resté sur Amiga un long moment. Mais le déclin du marché Amiga a fait que certains projets dans lesquels j'étais impliqué ont été annulés (comme la carte 3D Amiga par exemple).

J'ai été impliqué dans des développements internet à cette époque et j'utilisais mon A4000 pour cette tâche, la plupart du temps. A ce moment, Linux commençait à devenir populaire et j'ai tenté une approche double : je développais d'abord les programmes en C sur Amiga et je les compilais sous Linux, puis j'ai installé Debian sur mon A4000. Et je suis ensuite passé à Linux x86, vu qu'il était plus simple de développer sous Linux sur un PC x86 peu cher. J'ai quitté le monde Amiga vers la fin des années 1990 et j'ai commencé à travailler en tant que consultant Linux pour une société oeuvrant sous Linux.

- Quand et comment avez-vous découvert MorphOS ?

En fait, c'est arrivé par pure coïncidence. Je travaillais pour Sony International Europe à cette époque. Nous avions besoin d'une machine non-x86 pour un projet Linux spécifique et je suis tombé par accident sur le Pegasos I. Nous l'avons utilisé avec succès pour notre projet.

Pour installer Linux dessus, j'ai d'abord dû installer MorphOS. Je me suis dit : "hey, c'est AmigaOS et c'est rapide et joli ! Ça me plaît !" Après m'être amusé avec MorphOS sur Pegasos pendant une journée, j'ai ressorti mon A4000 et ai recommencé à utiliser l'Amiga à la maison. Revoir le bel et rapide AmigaOS sur mon Amiga 4000 m'a embué le regard et je me suis dit : "J'ai moi aussi besoin d'avoir un Pegasos". J'ai appelé Genesi et j'ai reçu mon Pegasos quelques jours plus tard.

- Quel a été votre premier développement pour MorphOS ?

Quand j'ai eu MorphOS, j'ai réalisé que le développement du côté des navigateurs Web n'avait pas beaucoup avancé ces dernières années. Je pense qu'il est clair qu'un bon navigateur est crucial pour le succès de l'Amiga, j'ai donc proposé mon aide aux équipes développant IBrowse, Voyager et AWeb. Seule l'équipe AWeb fut intéressée, j'ai donc rejoint l'équipe AWeb et ai apporté quelques contributions (NDLR : Gunnar a compilé une version spéciale d'AWeb ici).

- Quels ordinateurs / systèmes d'exploitation / consoles de jeux possèdez-vous ?

Côté ordinateurs, j'en ai beaucoup trop pour les énumérer. Ma femme va commencer à me harceler si je les écris tous. :-)

J'ai eu beaucoup d'ordinateurs pour le développement et le test de logiciels et je n'en ai jeté aucun. :-)

Je dois avoir six ou sept vieux Amiga, un Archimedes, j'ai quatre Mac PowerPC, quelques machines sous Windows, pas mal de machines sous Linux. J'ai aussi quelques Pegasos et un Efika 5200B.

Aujourd'hui, j'utilise surtout Linux x86, le Pegasos et Windows pour mon travail quotidien consacré au Web ou aux bases de données. MorphOS sur Pegasos est parfois utilisé pour mon développement de hobbyiste, comme le travail sur Robin Hood par exemple.

- Comment et dans quelles circonstances avez-vous commencé à programmer "Arcade Game Construction Kit" (AGCK) ? Pouvez-vous présenter ce logiciel ? Quel est son but ?

Il y a quelques années, j'ai vu que Bill Buck et Raquel Velasco voulaient faire revivre la scène Amiga en produisant un set top box Amiga.

Cette idée m'a beaucoup plu. Je pense qu'une petite machine peu chère (comme un set top box) faisant tourner AmigaOS peut être la meilleure façon de vendre des Amiga à un large public.

Comme nous le savons, le set top box n'est jamais sorti. Je vois l'Efika comme une seconde chance dans ce secteur. Il est petit, relativement peu cher et pourrait être vendu à un public non-Amiga. Je pense qu'une version de l'Efika 5200B pourrait être vendue en tant qu'enregistreur vidéo satellite.

Quand j'ai vu les annonces de l'Efika 5200B, je me suis dit que s'il venait à être vendu dans des magasins spécialisés dans la vente Hi-Fi en tant qu'enregistreur vidéo satellite avec AmigaOS installé, ce serait bien que les gens aient quelques jeux dessus avec lesquels s'amuser.

C'est ce qui m'a donné l'idée de "l'Arcade Game Construction Kit". Je me suis dit qu'un kit permettant d'aider les non-développeurs à créer facilement des jeux pour une telle machine serait pas mal aussi.

Et comme j'avais l'expérience d'écrire des jeux, développer le kit ne m'a pas posé vraiment de difficultés.

- Quels jeux ou genres de jeux avez-vous prévu pour AGCK ? De quelles manières la communauté Amiga/MorphOS pourrait vous aider ?

Le but d'AGCK est d'être le plus simple d'utilisation possible. Pour être facile d'utilisation, il n'utilise pas de langage script mais possède à la place des options "clique & sélectionne" pour créer un jeu complet.

L'idée principale est que si vous êtes capables de dessiner une image dans Deluxe Paint, alors vous êtes capable de créer un jeu en utilisant le kit.

Pour l'instant, AGCK est optimisé pour créer un type de jeu : les shoot'em up dans le style d'Hybris, Menace, Katakis ou la série 194x.

Mais il sera possible d'étendre le kit pour d'autres types de jeux comme des jeux de plates-formes ou des beat'em up.

En fait, créer un nouveau kit juste pour les beat'em up est ce que j'ai le plus envie de faire actuellement. Il est clair que si vous avez déjà les graphismes, alors créer un beat'em up agréable à jouer est vraiment facile. Créer un bon shoot'em up avec une jouabilité équilibrée demande bien plus de travail de conception qu'un jeu comme IK+.

Je pense qu'un graphiste talentueux trouvera très facile de créer un beat'em up une fois qu'il aura fait les graphismes.

J'aimerais beaucoup créer un bon beat'em up pour la communauté Amiga/AROS/MorphOS.

Mon problème est que je suis très lent et pas très bon au dessin :-). Écrire le kit et développer le jeu 194x avec ne m'a pris qu'une fraction du temps qu'il m'a fallu pour copier et améliorer les graphismes de 194x tirés de l'arcade.

Ce qu'il me faut maintenant, ce sont un ou deux graphistes pour m'aider. Avec l'aide d'un graphiste, je pourrais facilement sortir un "IK+ Deluxe" dans un laps de temps très court.

- Récemment, vous avez aidé au portage sur MorphOS de Robin Hood et Airline Tycoon, deux jeux de Rune Soft. Cela a-t-il été une tâche difficile que de porter ces jeux ?

Les vieux compilateurs C et le manque de débogueur sous MorphOS ont transformé ce portage en vrai défi.

Le plus gros du travail pour faire fonctionner Robin Hood sur MorphOS a été de développer, dans un premier temps, des outils de débogage pour MorphOS et de porter les nouvelles versions de bibliothèques et de GCC sur MorphOS.

Un autre défi vint de la version de SDL utilisée sous MorphOS. En fait, accélérer la gestion des écrans 16 bits de 100% fut assez facile. J'ai fait des tests de performance et j'ai écrit un petit correctif pour cela il y a environ 12 mois. Mais il m'a fallu 9 mois pour convaincre les gens de l'inclure. :-)

Par ailleurs, Marcin Kurek a fait un travail excellent sur le portage de Robin Hood. Sans son aide, Robin Hood ne serait jamais sorti pour MorphOS. Il a aidé à déboguer la version MorphOS et il a ajouté d'excellentes routines de cache au jeu pour améliorer les performances lors des accès disques.

Je pense que le développement pour MorphOS peut devenir très frustrant si vous parlez avec les mauvaises personnes. Certaines personnes, comme Marcin, sont des gens qui connaissent beaucoup de choses et qui sont très sympathiques, elles essaient d'aider les autres. D'autres sont tout le contraire.

- Robin Hood demeure instable. Prévoyez-vous de sortir un nouveau correctif ? Connaissez-vous la raison qui fait que l'écran de Robin Hood gèle sur MorphOS ?

Oui, malheureusement, Robin Hood n'est pas stable à 100%. Nous supposons que les plantages sont causés par des parties externes comme SDL ou des bibliothèques liées qui peuvent avoir des soucis de multiprocessus. Ne pas avoir de débogueur pour MorphOS rend la résolution de ces problèmes très difficile. Mais Marcin et moi-même, nous nous occupons de tenter de régler ce problème à nos moments perdus.

- Savez-vous quels jeux seront publiés par Rune Soft pour MorphOS en 2007 ?

Mes deux prévisions sont Northland et Chicago 1990. Je pense que si ces deux jeux se vendent bien, d'autres suivront.

- Est-ce que tous les jeux du catalogue de Rune Soft sont portables sur MorphOS ?

Rune Soft a obtenu les licences pour porter beaucoup de jeux pour MorphOS mais pas pour tous. La majorité des jeux sont techniquement portables mais, encore une fois, tous ne le sont pas. En théorie, tous les jeux pourraient être portés si tous les outils et bibliothèques requis étaient d'abord portés.

- En tant que développeur, que pensez-vous du SDK de MorphOS ? Est-il suffisamment performant ou peut-il être amélioré ?

L'idée du SDK est bonne mais elle a un besoin urgent de mise à jour. Le vieux compilateur officiellement soutenu rend le portage de nouveaux programmes quasi impossible et le manque de débogueur est un vrai problème pour des projets plus gros.

Je pense qu'un autre problème qui restreint l'évolution de MorphOS est que certaines parties des informations de développement de MorphOS sont classées et ne sont pas disponibles pour les développeurs tiers. Cela rend les développements de certains outils ou pilotes impossibles.

- Quels sont vos jeux favoris ?

Oh, j'aime beaucoup de types de jeux. Si vous me laissez commencer, ça va être énorme. :)
  • J'aime les bons shoot'em up comme Hybris.
  • J'aime les bons jeux de plates-formes comme Superfrog ou Metal Slug.
  • Les titres de Sierra comme "Quest For..." étaient géniaux.
  • Et j'aime vraiment beaucoup Heroes Of Might And Magic III car c'est un travail de très grande qualité et qui fut réalisé avec le souci du détail.
  • Beaucoup de titres de Blizzard étaient d'excellents jeux.
Mais je n'aime pas du tout les FPS en 3D car je n'aime pas trop l'idée de me faire descendre par derrière pendant que je joue.

- Vous avez aussi pris part au développement d'une carte graphique 3D. Pouvez-vous nous présenter ce matériel, son but et le statut actuel de son développement ?

J'ai participé aux études de conception pour un système graphique hautes performances. La conception incluait des cartes qui étaient construites sur un nouveau type de circuit graphique 3D avec de la mémoire locale rapide et un processeur hôte local RISC (hypestone). Il était possible de mettre à la chaîne plusieurs cartes pour produire une image combinée. Le concept était prévu pour être capable de créer des graphismes en temps réel pour des simulateurs de vols professionnels ou militaires.

La conception, datant d'il y a 10 ans, était comparable aux cartes graphiques actuelles sur beaucoup de points, comme les multiples GPU, les shaders et la taille de la mémoire embarquée.

La carte 3D graphique Amiga était une version simplifiée du circuit graphique, installé sur une carte Zorro. Mais elle n'entra pas en production, étant donné que le marché Amiga était déjà en déclin.

- Que pensez-vous de la carte Efika 5200B ? Est-ce qu'elle pourrait devenir un succès commercial ?

Elle est jolie et petite. Elle n'est pas chère. Je pense que si on lui adjoint un circuit graphique et un beau boîtier, cela en fera un produit vraiment sympathique. Je pense qu'elle a de grandes chances d'avoir du succès. Je vois un système comme l'Efika 5200B être l'un des meilleurs espoirs pour le marché Amiga. Elle est sympa et si elle est produite en grand volume, elle peut sûrement se vendre pour un prix relativement bas.

- Quelle est votre opinion à propos du passage aux processeurs x86 d'Apple ? Est-ce que le PowerPC demeure vivant ou compétitif en tant que processeur pour les ordinateurs de bureau ?

Question difficile. Apple a eu ses raisons de changer. Mais franchement, je ne crois pas qu'ils aient divulgué toutes les raisons de ce changement.

Je ne pense pas du tout que le x86 soit meilleur que le PowerPC. Mais Intel et AMD sont plus spécialisés sur le marché des ordinateurs de bureau qu'IBM et Freescale. IBM n'a jamais vraiment été intéressée par ce marché et je pense que Freescale a souvent été en retard dans ses développements.

En fait, je pense que le 8641D de Freescale est un super circuit. Et je suis sûr que Freescale aurait pu le produire il y a deux ans, s'ils l'avaient vraiment voulu. Malheureusement, ce n'est pas vraiment Freescale qui dirige le marché, ils sont plus habitués à suivre. Par exemple, le 68060 était un super processeur mais il est arrivé trop tard.

La compétition dans le marché des ordinateurs de bureau dépend intégralement des ambitions des compagnies de ce secteur. Malheureusement, je n'ai pas la moindre idée des futurs plans d'IBM et Freescale.

- Que pensez-vous d'un éventuel portage de MorphOS sur une architecture x86 (ou une console NG) ?

Dès que j'entends cela, la première idée qui me vient est AROS. Bien que j'adore l'aspect très beau de MorphOS et d'AmigaOS 4, je suis sûr que, sur le long terme, AROS pourrait devenir la meilleure solution et avoir de meilleures chances de survie.

Laissez-moi vous donner un exemple : quand j'ai jeté un oeil sur les navigateurs Web Amiga il y a quelques années, j'ai rapidement trouvé de nombreux bogues dans Voyager, IBrowse et AWeb. Les bogues que j'ai signalés pour IBrowse et Voyager ne furent pas corrigés. Ceux d'AWeb le furent, et grâce au modèle Open Source, j'ai même pu aider à en corriger certains.

Les logiciels aux codes sources fermés ont aussi des avantages. Surtout, si vous avez de grosses compagnies qui peuvent investir beaucoup de ressources dans le développement, vous obtiendrez d'excellents programmes aux codes sources fermés.

Malheureusement, le marché Amiga actuel ne permet pas à une compagnie de dépenser de gros fonds dans le développement Amiga. Aucune compagnie Amiga ne peut payer des centaines de développeurs comme le font Microsoft ou Apple.

Je pense qu'avec la situation du marché actuel, le modèle Open Source d'AROS a des avantages clairs. AmigaOS 4 et MorphOS, en étant fermés, peuvent facilement piéger les utilisateurs en ne fournissant plus de support ni de développement. Tous les problèmes qu'il y a voilà 15 ans avec la faillite de Commodore peuvent se répéter à nouveau avec AmigaOS 4 ou MorphOS.

Je pense que le modèle Open Source est le meilleur pour notre petit et non profitable marché.

- Quelle est votre opinion à propos des projets d'Amiga Inc. ? (AmigaAnywhere, AmigaOS 5...)

Il est clair que la seule chose qui soit commune dans ces projets est le nom "Amiga". En réalité, ces projets n'ont rien à voir avec l'Amiga tel que nous le connaissons.

- Que pensez-vous d'AmigaOS 4 ?

A mon avis, AmigaOS 4, AROS et MorphOS sont les trois manières possibles de l'évolution d'AmigaOS de Commodore. Les trois ont des développeurs talentueux qui travaillent dessus. Les trois sont bons et je leur souhaite beaucoup de succès.

- Gunnar, merci beaucoup pour cette entrevue. Vous avez le dernier mot...

Merci David.

Je veux aussi vous remercier pour avoir bêta-testé Airline Tycoon !

J'espère vraiment trouver un graphiste pour m'aider à créer un nouveau beat'em up sur Amiga. J'ai très envie de gagner le prochain Amiga Game Award, mais cette fois-ci avec un nouveau jeu, créé intégralement sur Amiga et pas avec un portage. :-)


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