Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec Brian van der Peer et Mick Tinker
(Entrevue réalisée par Guillaume le Pennec et extraite de Tilt - octobre 1991)


Nous avons rendu visite à la société Electronic Zoo. Nous nous sommes entretenu avec Deborah Isaac au sujet du jeu Magic Garden puis avec Dave Mariner et Jon Mitchell à propos de Cardiaxx. Nous avons également vu le jeu Son Of Zeus, prévu pour fin octobre 1991. C'est un jeu d'aventure/action orchestré par Brian van der Peer (graphiste) et Mick Tinker (programmeur), du groupe Aeon Design.

- Bonjour à vous deux. J'aimerais en savoir un peu plus sur Son Of Zeus.

Brian : C'est un jeu d'inspiration mythologique. Le joueur dirige Heracles à la recherche des douze parties de la pierre des Dieux qui lui permettra de délivrer ses pairs, prisonniers du malfaisant Kronos. L'action se déroule en 3D pour les phases d'exploration et en vue latérale lors des combats, ce qui permet de voir clairement le héros et son adversaire. Mais il n'y a pas que du combat le dialogue est toujours possible, et même conseillé...

Son Of Zeus

- D'où vous est venue l'idée du sujet de ce jeu ?

Mick : En fait, c'est un projet assez ancien que nous avions commencé il y a environ deux ans. Le principe de base était de faire un jeu en vue 3D mais en extérieur, contrairement à la plupart des jeux de ce type. L'idée était intéressante mais difficile à mettre en oeuvre. Il nous fallait une machine puissante pour que le jeu soit suffisamment rapide...

- Utilisez-vous quelques ruses ou techniques de programmation ?

Mick : Je précalcule toutes les positions possibles des objets afin de pouvoir les afficher très rapidement. Et, quand c'est possible, avec certains objets en 8 couleurs, je ne travaille que sur trois des cinq plans de bits de l'écran, ce qui accélère les choses.

- Brian, est-ce que ces contraintes techniques vous ont posé des problèmes ?

Brian : Non, car la majorité des décors, monstres et personnages utilise toute la palette. De plus, étant illustrateur professionnel depuis près de vingt ans, j'ai l'habitude de m'adapter à ce genre de restrictions. Et je dois dire que, si notre jeu représente beaucoup de travail, j'ai pris plaisir à dessiner toutes les animations et les monstres les plus massifs.

- Et pour ce qui est des adaptations ?

Mick : Sur Atari ST, le jeu sera probablement un peu plus lent mais je pense que les routines que j'utilise sont de bonne qualité. Sur PC, tout dépendra de la configuration utilisée.

Brian : Au niveau graphique, le problème majeur sur Atari ST est le passage de 32 à 16 couleurs. Je suis obligé de revoir entièrement la palette et on perd un certain nombre d'effets (ombres, dégradés, etc.). Mais, contrairement à certains autres, je trouve qu'il est mieux d'adapter le ST à l'Amiga plutôt que de limiter celui-ci aux 16 couleurs de l'Atari. Sur PC, je pense utiliser le mode 256 couleurs.

- Au niveau du son...

Mick : Nous avons essayé d'instaurer une véritable ambiance sonore dans le jeu. Ainsi, le joueur entendra les sons alentours et les cris ou les bruits de ses adversaires durant les combats. Qui plus est, les Dieux lui parleront tout au long de la partie pour le guider et le conseiller. Les sons seront numérisés, sur toutes les machines.

- Tout cela doit prendre une importante place mémoire ?

Mick : En fait, entre les monstres géants, les décors 3D et les sons, la plus grande partie de mon travail a été de faire fonctionner Son Of Zeus avec 512 ko de mémoire. Par contre, je pense qu'il sera plus rapide sur des machines à 1 Mo... De toute façon, il tourne aux environs de 10 images/seconde sur Amiga, ce qui est tout à fait suffisant pour ce type de jeu.

- Pour finir, avez-vous d'autres projets ?

Brian : Nous ferons peut-être un jeu de voiture en 2D que nous espérons assez original. D'autre part, je travaille actuellement sur Tip Off (d'Anco), qui sera au basketball ce que Kick Off était au football. Je suis aidé par le graphiste de Blood Money, qui est un de mes amis...


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