Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec Steve Turner et Andrew Braybrook
(Entrevue réalisée par Derek De La Fuente et extraite de Joystick - septembre 1990)


Lorsqu'on pense à Graftgold Development House, la première chose qui vient à l'esprit, c'est Andrew Braybrook. Mais Graftgold recèle bien d'autres trésors : tout un tas de nouveautés devraient voir le jour en septembre 1990, parmi lesquelles Paradroid 90, une création d'Andrew Braybrook adaptée sur ordinateurs 16 bits. Cette société a déjà huit ans, mais est devenue vraiment célèbre voici cinq mois avec le lancement de Rainbow Islands. Le directeur, Steve Turner, qui est aussi un programmeur, nous a raconté l'histoire de sa boîte.

- Comment avez-vous commencé ?

Steve Turner : Il y a huit ans, lorsque j'ai eu mon premier contrat à Hewson, alors que je programmais encore dans son salon, j'étais encore agent d'assurances. J'ai décidé de laisser tomber mon emploi pour devenir un programmeur à plein temps, car à l'époque, les histoires sur les petits jeunes qui devenaient milliardaires après avoir écrit un bon programme abondaient. J'ai proposé à Andrew Braybrook, qui était fan du Dragon 32, de me rejoindre, et c'est ainsi que débuta notre collaboration.

Steve Turner
Steve Turner

Pendant les premières années, nous avons travaillé surtout pour Hewson, qui avait pour politique de ne pas citer les programmeurs sur les jaquettes, ce qui fait que Graftgold restait dans l'ombre alors que Hewson en retirait tous les bénéfices. La plupart des premiers programmes ont été faits pour Spectrum, avec par exemple Dragon Talk et Avalon. Puis vint le C64, avec une notoriété considérable, et c'est ainsi qu'Andrew Braybrook acquit sa renommée.

Par la suite, nous nous sommes séparés de Hewson, bien que Paradroid 90, notre prochain programme, sorte sous leur label. Nous sommes allés travailler pour Telecomsoft et j'ai commencé à regarder les choses d'une façon plus "responsable", c'est là que j'ai décidé d'engager plus de personnel. Mon but principal, à l'époque, c'était de faire connaître le nom de Graftgold plutôt que le nom des programmeurs individuels, mais avec Telecomsoft, ça a été peine perdue. Rainbow Islands était le dernier projet qu'on ait fait pour eux, et j'imagine que tout le monde sait ce qu'il en est advenu ensuite. En tout cas, je suis bien embêté que ce soit Ocean, la boîte qui a seulement acheté les droits du jeu, qui ait raflé tous les prix et les félicitations, alors que Graftgold, qui a fait tout le boulot, n'en a pratiquement rien retiré.

C'est vrai, on pourrait publier nos jeux nous-mêmes, mais c'est pratiquement impossible : pour pouvoir développer, il faut avoir de l'argent d'avance, et seules les grosses boîtes de distribution peuvent vous offrir ça. Quand on fait un programme, il faut avoir deux objectifs précis : plaire à l'éditeur, d'une part, et surtout plaire au public, faire un très bon jeu. Mais le problème, c'est que certains éditeurs ne savent absolument pas reconnaître un bon jeu d'un mauvais ! Par exemple, lorsqu'on travaillait pour Telecomsoft, ils nous avaient demandé d'écrire une série de jeux, en nous laissant toute liberté pour le thème et la réalisation. Lorsqu'ils sont sortis, malgré le bon accueil critique des magazines, ils n'ont pas fait de publicité dessus, et financièrement, c'est devenu un désastre, d'autant qu'on était payés aux droits d'auteur. J'ai décidé de ne plus demander que des droits fixes ou des conversions, et c'est comme ça que Rainbow Islands est devenu notre bébé.

Juste avant de vous laisser parler avec Andrew Braybrook, notre méga-star, je vais vous présenter le jeu que je développe pour MicroProse. Ça s'appelle Simulcra, et l'idée générale, c'était de faire un jeu en 3D vectorielle qui était aussi rapide et aussi agréable qu'un jeu d'arcade, mais qui ne nécessitait pas d'avoir fait polytechnique. Souvent, dans ce type de jeux, il faut lire un manuel colossal, se prendre la tête... Ce que voulait MicroProse, c'était un jeu du type Uridium, qu'on puisse jouer instantanément, un jeu de tir du genre "Si tu ne bouges pas, t'es mort", mais en 3D et ultra-rapide, ce qui est généralement impossible à cause du temps de calcul qu'implique ce type de programme.

L'un de nos programmeurs, Dominic Robinson, qui nous a d'ailleurs quitté depuis, a commencé à écrire des routines 3D et des modules de développement. J'ai simplement gardé les routines 3D et j'ai recommencé le jeu de zéro. Il y aura 30 niveaux, dans l'espace, dans le genre Starglider ou Elite. C'est un jeu de combat simulé, c'est-à-dire que vous dirigerez un char ou un vaisseau simulé par votre ordinateur de bord, un peu comme dans Tron. Certains des chars ressemblent d'ailleurs aux chars de Tron. Toute l'action est vue de votre vaisseau et se passe dans l'espace. On joue sur une sorte de grille et après étudié la carte, on doit partir rejoindre un générateur qu'il faudra détruire. Des barrières d'énergie ou des vaisseaux ennemis essayeront de vous en empêcher, et il faudra détruire ou ramasser divers objets pour avoir plus de points. Il n'est pas si facile de trouver son chemin, et il y aura plus de 30 vaisseaux et 30 objets en 3D différents dans le jeu. Le fait de pouvoir passer d'un vaisseau en l'air à un char au sol par une simple touche donne une profondeur intéressante au jeu. Bien qu'on ne puisse pas tomber en dehors du circuit, il faut être très précis à la manette, car toucher les bords du chemin coûte cher en énergie.

En fait, bien que le jeu soit jouable d'emblée sans avoir à étudier un long manuel, il est très complexe à l'usage.

- Ça a l'air sympathique. Pouvez-vous me décrire un peu l'organigramme de la société ?

Oui. Je suis directeur, je programme en Z80 et en 6502, je fais des sons, de la musique et de la conception. Andrew Braybrook fait du 68000, des graphismes et de la conception. Michael Field fait des graphismes, David O'Connor fait du Z80, du 8086 et du thé, Gary J. Foreman fait du 6502 et du 68000, Jason Page fait du 6502, des sons et de la musique. On va continuer à engager des gens bientôt. Mais en fait, ce que je vous cite, ce sont les spécialités de chacun, mais tous sont capables de déborder dans d'autres secteurs, et à nous tous, on représente une bonne somme de connaissances en informatique.

Graftgold
John Foreman, Michael Field et Andrew Braybrook

- Ok. Andrew Braybrook, vous avez quel âge ?

Andrew Braybrook : J'ai 29 ans.

- Ça fait combien de temps que vous êtes dans ce milieu ? Sur quelles machines avez-vous programmé ?

J'ai commencé à programmer à 18 ans sur un gros IBM en COBOL, et au bout de quatre ans, j'ai commencé à écrire des jeux pour des micro-ordinateurs. J'avais même, à l'époque, adapté Space Invaders sur le gros système en question ! J'ai écrit trois jeux sur Dragon 32, sept sur C64 et depuis peu, un sur Atari ST et Amiga.

- Vos jeux sur C64, c'est quoi ?

Lunattack, Gribbly's Day Out, Paradroid, Uridium, Alleykat, Morpheus et Intensity.

- Qui décide quels jeux réaliser ? Est-ce que c'est Steve Turner qui a le dernier mot ?

Non, Graftgold, c'est une équipe et on décide ensemble. Si certains d'entre nous n'ont pas envie de faire un programme, ce n'est pas la peine d'essayer de le faire car ils n'y mettraient pas tout leur coeur. D'un autre côté, si l'un des programmeurs a très très envie de faire un programme particulier, normalement, il en parle tellement qu'on finit tous par être convaincus que c'est génial et on marche avec lui.

Pour Rainbow Islands, par exemple, je me suis dit "voilà un programme qui ne me prendra pas beaucoup de temps, idéal pour me familiariser avec le 68000". Je pouvais me concentrer sur la programmation sans avoir à me préoccuper des graphismes ou de le conception. Et je dois signaler que bien que je sois très satisfait des versions 16 bits, les verSions Amstrad et Spectrum ont été extrêmement difficiles à faire, mais la récompense a été bonne puisqu'il s'est bien vendu sur tous les formats. Le principal problème, sur Amstrad par exemple, c'est la mémoire : 48 ko, c'est un peu juste, alors on a du le faire se charger en plusieurs fois. On a écrit un compacteur spécial pour les décors, qui mettait huit heures à tout compacter !

Andrew Braybrook
Andrew Braybrook

- En quel langage et avec quels outils développez-vous ?

Avant, je programmais en exclusivement en 68000. Je déteste le C ! J'utilise l'éditeur Tempus sur Atari ST, avec l'assembleur GenST 2 de Hisoft et l'éditeur de liens MetaComCo, ainsi que MonST 2 pour le débogage sur Atari ST, et un débogueur à distance "maison" pour l'Amiga.

- Vous êtes l'un des tous derniers programmeurs-vedette 8 bits à vous convertir aux 16 bits. Pourquoi est-ce que ça vous a pris tant de temps ? Et est-ce que ça marque la fin de votre travail sur 8 bits ?

En fait, la plupart des éditeurs britanniques auxquels nous nous sommes adressés étaient très circonspects envers le marché 16 bits. Je suppose qu'ils n'aiment pas avoir des coûts de développement plus élevés sur ordinateurs 16 bits pour des ventes moindres, alors ils nous ont demandé de rester sur 8 bits. Et puis tout d'un coup, le marché 8 bits anglais s'est effondré, et on ne connaissait pas suffisamment les ordinateurs 16 bits. Mais je voulais écrire un jeu sur Amiga depuis que j'avais eu mon A1000 en 1987 ; ceci dit, personne n'était intéressé à l'époque. Ils le regrettent maintenant !

Il est peu probable que je revienne au C64. Que voulez-vous, avec des graphismes décents et des processeurs qui suivent, les programmeurs sont gâtés, de nos jours !

- Quand vous dites que le marché des ordinateurs 8 bits s'effondre, ça veut dire quoi, exactement ?

Eh bien, en Angleterre, il y a une sorte de spirale qui engloutit les jeux 8 bits. Les critiques ont été très méchantes avec les ordinateurs 8 bits, parce qu'ils ne peuvent pas s'empêcher de les comparer aux ordinateurs 16 bits qui sont toujours mieux réalisés, bien que la plupart du temps ils ne soient pas plus jouables. Je pense que les jeux pas chers continueront à se vendre pendant un certain temps, mais il est peu probable qu'il y ait encore beaucoup de jeux originaux de ce côté-là. Je ne pense pas par exemple que Graftgold continue à faire des programmes 8 bits, encore que si on nous propose beaucoup d'argent, pourquoi pas. Je ne sais pas où en est le marché en France ou en Allemagne, mais notre boulot, c'est d'écrire des programmes pour les machines qui marchent, à savoir les 16 bits.

- Quels ont été les principaux problèmes lorsque vous vous êtes mis au 68000 ? Et un an plus tard, où en êtes-vous ?

Je n'ai pas eu véritablement de problèmes puisque Dominic Robinson, l'un de nos ex-collaborateurs, avait déjà commencé à écrire sur 68000 et avait déjà quelques outils de développement, notamment un système d'exploitation orienté objet, multitâche et spécialement conçu pour créer des jeux. Sinon, je crois que c'est le matériel qui m'aurait posé les plus gros problèmes. Le 68000 lui-même est très simple une fois qu'on s'y est mis, beaucoup plus que le 6502 par exemple, car il détecte les erreurs et qu'on n'est jamais à court de registres. Le prochain outil de développement qu'on va acquérir, c'est Snasm, un programme développé par Vector Graphics qui simplifie la programmation. Chez Vector, ils écrivent la plupart de leurs sources sur des PC, et grâce à Snasm, peuvent faire fonctionner leurs programmes sur Atari ST et Amiga sans la moindre modification du source.

John Cumming, qui a travaillé pour nous (notamment sur les graphismes de Rainbow Islands), travaille maintenant chez Vector Graphics, ce qui fait qu'on est assez au courant de ce qu'ils développent. Avant, j'avais Seka, mais l'éditeur était trop primitif. Les sources sont maintenant tellement gros qu'un éditeur rapide est essentiel, ainsi qu'un disque dur. Dominic Robinson avait commencé sur le Hisoft, c'est pour ça que j'ai suivi. Je travaille les sources sur un Atari 1040ST avec un moniteur monochrome et un disque dur de 20 Mo. L'objet résultant est alors transféré par disquettes sur un 1040 couleur. Pour Amiga, il est transféré par un câble parallèle vers un A500 1 Mo, et débogué avec un débogueur à distance via le port série RS 232 sur Atari ST.

- Pourquoi développez-vous sur Atari ST et pas sur Amiga ?

Je n'écris pas sur Amiga parce que le code est commun aux deux machines, c'est pourquoi il vaut mieux l'avoir sur une seule machine. On a commencé sur Atari ST et on a plus de périphériques, et il est aussi moins cher. L'Atari ST est parfait pour travailler le source. J'aime bien mon confort, et je n'ai est pas encore trouvé d'éditeur correct sur Amiga. Je pense aussi que l'Atari ST est plus fiable au niveau matériel.

- Votre premier programme 16 bits, c'était donc Rainbow Islands. Vous avez eu des problèmes ? Vous avez été surpris par son succès ?

Comme tout le monde le sait, c'est Firebird qui nous avait commandé ce programme il y a très longtemps, et puis ils ont vendu la boîte juste au moment où nous terminions le programme. Il est ensuite passé à MicroProse, mais pour des raisons légales, Taito n'a pas voulu leur céder et l'a vendu à Ocean. Le programme était fini depuis six mois et une version pirate a même circulé sur Amiga ; on pensait que ça l'empêcherait certainement de se vendre, et là, on s'est complètement trompés !

Le plus gros problème dans l'écriture du jeu, ça a été de préserver la maniabilité. Bub tire des arcs-en-ciel de sept caractères sur quatre de haut, et jusqu'à quatre en même temps, et ils restent à l'écran pendant un moment, ce qui permet d'en avoir jusqu'à douze simultanément. Il peut monter dessus, sauter dessus, les détruire et s'en servir pour tuer les ennemis. De sorte qu'on a dû créer un système spécial pour les dessiner sur le fond sans rien ralentir. Tout le secret du jeu réside dans la maniabilité, c'est-à-dire dans la façon de tirer des arcs-en-ciel avec la manette, c'est pour ça qu'on y a passé beaucoup de temps.

Les autres problèmes, c'était de faire tenir tout ça dans une machine avec 500 ko de mémoire, et d'afficher beaucoup d'objets à l'écran en même temps. La seule chose que je regrette, c'est que j'aurais aimé rajouter les trois îles finales, mais nous n'avons pas eu le droit de rajouter une troisième disquette.

- Est-il vrai que vous avez directement utilisé les graphismes de la machine d'arcade ?

Taito nous a fourni quatre disquettes avec des graphismes au format IFF, probablement créés sur un PC avec Deluxe Paint II. Une autre raison qui a fait qu'on a utilisé des Atari ST, c'est qu'on avait un utilitaire qui permettait de convertir ces images au format Art Studio. Le format IFF est beaucoup trop lent à décompacter pour pouvoir être utilisé à l'intérieur d'un jeu. Tous les graphismes des premiers tableaux étaient inclus, mais à mesure que l'on avançait, on s'est aperçu qu'il manquait certains graphismes, et dans les îles finales, il n'y avait pratiquement rien. Mais la plupart des décors et des sprites sont, pixel pour pixel, les mêmes que dans la version d'arcade.

- Y a-t-il une différence entre les versions Amiga et Atari ST, ou est-ce que ça n'est qu'une simple conversion ?

Non ! Je ne crois pas qu'on puisse se contenter d'une simple conversion, de toute façon. Pour le son sur Amiga, il faut tout reprendre à zéro, et j'ai réécrit toutes les routines de tracé à l'écran pour utiliser le Blitter de l'Amiga. Car avant que je fasse ça, le jeu était beaucoup plus lent sur Amiga. Les graphismes sont bien entendu les mêmes que sur Atari ST, puisqu'ils sont identiques à l'original. Il n'y avait aucune raison de vouloir utiliser 32 couleurs sur l'Amiga, parce qu'on n'avait ni la mémoire ni le temps machine nécessaire pour tracer sur le cinquième plan de bits. De toute façon, il ne faut pas juger un jeu Amiga sur le fait qu'il ressemble à une conversion d'Atari ST ou non, il faut le juger sur ses propres mérites.

- Quand vous commencez un jeu, est-ce que vous avez le produit l'esprit ou est-ce que vous commencez avec juste une idée, en rajoutant des éléments au fur et à mesure ?

Normalement, je commence à partir d'éléments qui me restent d'un précédent jeu, et d'une impression générale de ce qui doit se passer à l'écran, et puis je rajoute des éléments au fur et à mesure. Il est très difficile de savoir si une idée innovatrice va rendre quelque chose à l'écran tant qu'elle n'est pas complètement terminée. Je pourrais me contenter d'écrire des jeux de tir classiques, mais je préfère toujours faire des choses différentes et me concentrer sur la maniabilité, plutôt que sur le massacre systématique d'ennemis complètement standard.

- Vous venez donc de terminer Paradroid 90. Pourquoi avoir refait ce programme sur ordinateurs 16 bits ?

En fait, Hewson voulait faire convertir ce jeu par une équipe allemande, et on ne l'a appris que lorsque l'équipe en question nous a appelés pour avoir les sources ! Mais ils s'étaient un peu avancés, car ils avaient simplement envoyé une démo à Hewson et pensaient que le contrat était dans la poche. Mais j'avais toujours rêvé d'en faire la conversion 16 bits et quand je l'ai proposé à Hewson, ils ont dit oui. Il m'a fallu un an pour le faire et toutes les versions que vous verrez utilisent les capacités de la machine à fond. Nous avons un système de développement qui nous permet de tirer parti des capacités particulières de chaque machine, quelle qu'elle soit. La version 16 bits est une version améliorée d'un jeu que j'ai créé il y a quelques années.

Le scénario, c'est une planète lointaine qui est attaquée ; des cargos sont lancés â sa rescousse, bourrés de droïdes et avec quelques humains aux commandes. Mais lorsqu'ils arrivent à proximité de la planète en question, les droïdes deviennent fous et ne répondent plus aux ordres. Ce qui est amusant, c'est que je n'ai pas regardé la version 8 bits lorsque je développais sur 16 bits ; j'avais oublié certains détails qui me sont revenus en mémoire plus tard. J'ai ainsi pu ajouter tout ce que je voulais mettre dans la version C64 à l'origine, mais que je n'avais pas pu mettre à cause du manque de mémoire et de vitesse. Les robots, par exemple, sont animés.

- De quoi êtes-vous le plus fier, dans Paradroid 90 ?

Je suis très content du système de gestion des sprites, qui en fait n'est justement pas un système de gestion des sprites, mais de pixels. Chaque pixel composant les sprites peut être animé, déplacé, et peut détecter une collision, pour créer des effets comme un lance-flammes qui peut tirer dans 256 directions différentes, sans utiliser de formes pré-dessinées. La vitesse souffre un peu parce que la machine gère des tas d'objets, intelligemment, par exemple tous les robots ont une tête orientable indépendamment des autres, et tous ont une véritable ombre qui se déplace en fonction du relief, et pas simplement une espèce de tâche noire. Ils sont tous indépendants des uns des autres, de sorte que certains peuvent voir ou entendre le joueur et pas d'autres. J'ai préféré sacrifier la vitesse à la richesse du jeu. Les graphismes sont faits par Michael Field et c'est son premier jeu. Il les a faits avec CyberPaint.

- Vous programmez combien d'heures par jour ? Et à heures fixes ?

Au début d'un projet, je travaille quarante heures par semaine sur cinq jours, tandis que lorsque le jeu est prêt d'être fini, je travaille plutôt 60 heures sur sept jours. C'est assez serré, parce que les éditeurs veulent avoir des versions de test et des démos pour les magazines. Il est important de se tenir à une temps précis, parce que les éditeurs qui vous payent à l'avance veulent voir des résultats. Un projet ne peut pas prendre beaucoup plus de temps que prévu, parce qu'on a tous des factures à payer. Mais je suis assez perfectionniste, ce qui n'est pas toujours dans l'intérêt des commerciaux qui sont derrière, alors je fais des heures sup' gratos... Je joue aussi pas mal, mais moins qu'avant, car je programme beaucoup plus. Et comme j'ai récemment acheté une maison, je me retrouve dans la situation de millions d'Anglais, paralysés par des mensualités exorbitantes, ce qui fait que j'ai moins d'argent pour m'acheter des jeux. J'aime bien aussi jouer dans les arcades, mes jeux préférés, ce sont Battlezone, Sinistar, Star Force, Slapfight et Space Harrier.

- Pensez-vous que la console représente l'étape suivante pour un possesseur de micro-ordinateur ?

Je pense que certains utilisateurs de micro-ordinateur achèteront une console, mais je ne les vois pas revendre leur micro-ordinateur pour une console. Les consoles s'adressent à un public plus large que les micro-ordinateurs. Beaucoup de possesseurs de micro-ordinateurs ne jurent que par leurs machines et les utilisent pour des choses que les consoles ne peuvent pas faire. Les consoles sont faites pour les gens qui vont dans des salles d'arcade quand ils sont en vacances à la plage, mais qui refuseraient de toucher un ordinateur, même de loin.

Mais j'aimerais bien adapter Paradroid 90 sur Sega Mega Drive, pour peu qu'ils acceptent. Virgin est en train de chercher quels sont les titres qu'ils autoriseront. Je ne suis absolument pas intéressé par les consoles 8 bits, ceci dit. Et les programmeurs ne sont pas tellement favorisés dans ce genre de contrat. Ils doivent payer le matériel et les cartouches vierges d'avance, et doivent financer entièrement le développement eux-mêmes, pour des droits d'auteurs minuscules. Les fabricants de consoles ont protégé les cartouches pour être les seuls à pouvoir les fabriquer, de sorte qu'ils ont un droit de veto sur les produits qu'on leur propose. Il semble aussi qu'ils ne cherchent pas de programmeurs. Ils restent assis, attendent qu'on vienne les supplier à genoux de développer sur leurs machines, et encaissent l'argent.

- Pensez-vous que les jeux sur micro-ordinateur soient trop chers ?

Oui. Je ne comprends pas, par exemple, que les jeux Amiga soient plus chers que les jeux Atari ST. Après tout, si vous développez une version spécifique à l'Amiga, ça veut dire que de l'autre côté, vous développez aussi une version spécifique à l'Atari ST. Mais ça n'a rien à voir avec les programmeurs. Les éditeurs ne supportent pas qu'on leur donne des directives de vente une fois que le produit est fini. Ils ne nous écoutent pas, que ce soit à propos de la jaquette, des instructions, de l'emballage ou quoi que ce soit d'autre. Ils ont des prix fixés d'avance qu'ils doivent respecter, quel que soit le coût réel des produits.

Et il y a tellement d'intermédiaires... Les jeux 16 bits devraient être vendus à 100 FF mais personnes ne veut les vendre à ce prix-là parce qu'il n'y a plus assez de marge pour les distributeurs, les revendeurs, etc. Moi, je serais très content de vendre mes jeux pas chers, pourvu qu'on me garantisse une rentrée d'argent suffisante pour vivre. Les programmeurs ne sont pas des grippe-sous, on fait ça parce qu'on aime ce boulot et pour la satisfaction de créer quelque chose d'original, on ne veut pas devenir milliardaires, on veut juste assez d'argent pour vivre. Je ne connais pas de programmeurs qui roulent sur l'or. Quelqu'un qui a deux ou trois Ferrari ne les a pas eu en programmant, c'est sûr. En éditant, peut-être ?

- La conception et le style d'un jeu sont très important, et c'est l'un de vos points forts. Comment créez-vous des concepts originaux ?

J'aime bien avoir le dernier mot en ce qui concerne la conception d'un jeu que j'écris, et comme le style d'un jeu est fait pendant les phases de test, il est important que j'en sois le seul responsable. J'aime bien aussi avoir un droit de regard sur des programmes que je n'écris pas mais qui sont fait par notre boîte. Il est difficile de trouver des concepts complètement originaux. Ce qui est certain, c'est que je ne peux pas m'asseoir avec une feuille de papier et chercher des idées. Des fois, je joue à d'autres jeux et j'essaie de regarder les choses sous un autre angle. D'autres fois, il y a des idées qui sont lancées au bureau, et qui ne peuvent pas être exploitées dans d'autres jeux, alors je me les octroie au passage.

J'aime bien aussi parler avec des amis joueurs et leur demander ce qu'ils voudraient voir. Sinon, je m'assieds devant mon ordinateur et je commence à dessiner une police de caractères, ou alors un décor, et je laisse les idées arriver lentement. Certaines idées doivent être implémentées pour faire naître d'autres idées. En tout cas, je n'écris jamais rien, tout est dans ma tête. Trouver dés idées est probablement l'aspect le plus difficile de la programmation, mais c'est aussi le plus gratifiant lorsque l'idée en question fonctionne. Ce sont les bonnes critiques ou les lettres d'encouragement qui justifient toute cette peine.

- Est-ce que les à-côtés de la programmation vous dépriment ?

Il y a des hauts et des bas. Si quelque chose ne marche pas alors qu'apparemment, le programme est correct, il est certain que ça me déprime, en revanche, quand un sprite fait exactement ce que je lui ai dit de faire, ça justifie tout. La chose que j'aime le moins, c'est le côté commercial. Moi, si un riche joueur venait me demander de faire un programme juste pour lui, je le ferais. Mais les éditeurs donnent des droits d'auteur ridicules, les distributeurs demandent des marges énormes, les revendeurs veulent qu'on leur reprenne les invendus, les pirates vendent des copies, tout ça, ce n'est que les différentes facettes d'une seule chose, la cupidité.

- Comment sont les relations programmeur/éditeur ?

Généralement, on a de bonnes relations avec les techniciens qui travaillent chez les éditeurs. Ils sont très concernés par les jeux et il est souvent pratique d'avoir des testeurs externes, encore que j'aime à penser que je trouve les bogues bien plus vite qu'eux. Ils contribuent parfois à la conception du jeu, mais très peu parce qu'en général, je ne donne un jeu à l'extérieur que lorsqu'il est pratiquement fini. L'aspect vente ne m'intéresse pas du tout. Ils ont leur propre vision du produit qui en général est en contradiction totale avec la nôtre, et ils refusent toute discussion. Si un produit se vend bien, c'est parce qu'ils l'ont bien vendu, s'il se vend mal, c'est parce qu'il a été mal programmé ! Ils sont très forts pour dire ce qu'ils ne veulent pas, mais ils ne savent pas dire ce qu'ils veulent. Normalement, un bon vendeur devrait être capable de vendre n'importe quoi, que ce soit bon ou pas.

Les relations varient selon les boîtes. Elles sont très bonnes avec MicroProse, par exemple, mais c'est peut-être parce que Steve Turner leur envoie les nouvelles versions du travail en cours toutes les semaines. S'ils disent qu'ils n'aiment pas quelque chose, ils ont généralement une bonne raison pour ça. Avec Virgin, c'est fantastique, parce que leur directeur du développement est un ancien programmeur et qu'il connaît les problèmes liés au développement. Il y a des gens qui n'y connaissent rien, qui se contentent d'emmerder les programmeurs au téléphone et de récolter une paye conséquente.

- Y a-t-il des programmeurs que vous admirez ?

Jeff Minter, sans l'ombre d'un doute. Des programmes comme Trip-a-Tron repoussent les limites de l'informatique. Il n'est pas souillé par le côté commercial de cette industrie. Il écrit exactement ce qu'il veut, sans être influencé par le public et les médias. Le fait qu'il parvienne à en vivre est d'ailleurs remarquable. Et en plus, c'est vraiment un très bon programmeur. Le public semble penser que comme ses programmes ne contiennent pas de graphismes et de sons numérisés, ils doivent être moins bons que les autres. Mais c'est parce qu'il n'a jamais accepté de compromis ! Stargate et Grid Runner sont parmi les jeux les plus agréables à jouer que je connaisse.

- Quels sont vos passe-temps ?

J'écoute beaucoup de rock, dont Rush, Marillion, Yngvie Malmsteen, Michael Schenker et les Scorpions. Je joue un peu de la basse, et j'ai même joué dans un orchestre local qui fait du baloche. J'aime aussi les films de SF et je suis un grand fan de Star Trek et de Dr Who.


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