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Depuis quelque temps maintenant Wazp3D fait parler de lui. Cette bibliothèque permet de lancer les applications Warp3D sans carte 3D. Son auteur, Alain Thellier, est assez discret sur le forum, nous avons donc décidé d'en savoir un peu plus sur lui et ses projets Amiga. ![]() ![]() Salut. Je m'appelle Alain Thellier. J'habite à Paris en France. "Thellier" signifiait "Toilier" fabricant de tissus et non pas tailleur comme le croient les anglophones, ce nom est fréquent dans le Nord de la France. Je suis actuellement dans l'assistance informatique chez France Telecom/Réseaux Internationaux. Je n'y fais pas de développement mais j'aide les utilisateurs pour des trucs du genre "Comment on fait une requête qui trouve le trafic mobile vers Sao Paulo qui vient d'Allemagne ?". Mais ma vraie passion c'est l'observation/protection de la nature : j'ai longtemps été un militant dans plusieurs associations et s'il reste un peu de verdure à l'Est de Paris c'est pour beaucoup grâce à nous. Même si je suis un peu ornithologue, entomologue, herpétologue, mon point fort c'est la botanique : je suis un spécialiste de la recherche/redécouverte de plantes rares notamment d'orchidées sauvages. ![]() Je pense que c'était dès son début en France, dans le quartier des boutiques micros de Paris/République : on bavait devant l'Amiga 1000 et Barbarian de Psygnosis. Mon meilleur ami, assez aisé lui, avait réussi rapidement à racheter un A1000 américain à un développeur (il avait d'ailleurs réussi à se faire inscrire comme développeur et à rencontrer Jay Miner à la Devcon de 1990 à Paris). Mais moi j'ai eu mon A500 qu'en 1988 je crois. J'avais déjà un C64 avec lequel je programmais en ASM et BASIC. Donc dès que j'ai eu mon Amiga, j'ai programmé dessus en ASM avec K-Seka puis Devpac, je jouais, je regardais des démos, je faisais mumuse avec Deluxe Paint, je copiais des disquettes : bref, c'était d'excellents moments mais vous avez tous connu ça. ;-) A cette époque, on rêvait tous de faire un jeu vidéo : on ne le savait pas mais en fait on aurait voulu être John Carmack, le créateur de Quake. D'ailleurs, je n'arrive pas à comprendre que deux ans plus tard Linus Torwalds, un peu plus au Nord en Europe, rêvait juste de faire un noyau ;-P. Il fallait vraiment qu'il ait pas eu un Amiga et aussi soit encore plus "No Life" que moi. Une de mes seules fiertés c'est d'avoir eu mon BTS d'informatique avec comme mémoire "Création d'un jeu vidéo" sur Amiga. A cette époque, c'était hyper gonflé comme sujet, les examinateurs étaient à la ramasse : "voici les sources de Rtech en assembleur et là j'utilise le Blitter et le Copper". Mais en amenant l'A1000 de mon pote avec la musique et la petite démo du jeu, là, ça les avaient sciés. Bon, rétrospectivement, c'était peu de choses et bien loin d'un produit fini vendable (un genre de Space Harrier avec les robots de Robotech). Mais bon, ça tuait les petites gestions de stock des autres élèves. ![]() ![]() J'ai des périodes sans Amiga dans ma vie (remplacée par de vraies petites amies) et parfois des rechutes où je me rachète un nouveau jouet coûteux : un A4000, un A1200, un des premiers Pegasos II avec les premiers pilotes 3D proto... Là, j'avais tout vendu et j'ai rechuté récemment pour une Sam440ep : j'aime beaucoup son petit format mais le Pegasos II était bien plus puissant : je m'en sers que pour programmer. Sans nul doute que si l'AmigaOne X1000 était petit et sexy j'en aurais pris un aussi. J'utilise beaucoup WinUAE+Wazp3D qui est à mon avis l'Amiga Classic le plus puissant et pratique. ![]() Je programme pour AmigaOS quand j'ai un peu de temps dans mon travail donc souvent sur un PC donc dans WinUAE. Je voulais tester la carte 3D de Tales Of Tamar dans WinUAE mais Quarktex marchait mal sur mon PC, j'avais contacté l'auteur pour qu'il corrige ces problèmes, puis faute de réponse j'ai commencé à adapter mes appels Warp3D en appels AmigaOS (genre tracer des triangles pleins avec la graphics.library). C'était très laid mais ça permettait de tester les déplacements, le chargement des cartes, etc. Puis Tamar3D fut abandonné. Je savais plus trop quoi écrire comme programme (c'est un peu comme les écrivains, ça vous manque) aussi j'ai fini de convertir mon adaptateur ("wrapper") en une vraie Warp3D.library. Comme le nom "Wasp3D" existait déjà je l'ai appelée "Wazp3D". ![]() Je suis étonné David, vous ne devez pas avoir utilisé la version WinUAE qui utilise nativement en x86 l'OpenGL32.DLL ? Car sur un bon PC on peut arriver à jouer à plein de jeux 3D dans WinUAE (Cube, Quake, TuxRacer, Payback, Chromium, etc. : www.youtube.com/watch?v=qCis7ZbAjd4). Par contre, utiliser Wazp3D sur un vrai Amiga n'était pas le but et je suis étonné que des gens se soient mis à l'utiliser sur PowerPC puis sur X1000. Mes utilisateurs m'étonnent souvent. :-) ![]() Honnêtement non. Si vous avez un vrai Warp3D qui marche alors n'utilisez pas Wazp3D. Par contre, pour le développeur Wazp3D a un débogueur intégré donc on peut tracer tout le déroulement d'un programme 3D (quelles fonctions il utilise, quelles erreurs il fait...) et même en extraire les textures, voire les remplacer ou extraire les objets 3D. ![]() Non, je pense que les versions 68k et notamment native WinUAE sont finies. Sur la version PowerPC et notamment le rendu par composition, il manque des trucs mais je doute qu'on puisse les ajouter car la composition est si limitée : ce n'est pas un pilote 3D, il y manquera toujours l'effet "modulate" et le Zbuffer. Il faudrait aussi améliorer la version AROS mais là, il faudrait d'abord convaincre Krzysztof "Deadwood" Smiechowicz de rajouter le rendu dans une bitmap à son Mesa3D. ![]() Non, je n'ai plus de Pegasos, désolé. ![]() Oui, j'avais d'ailleurs fait une liste "The big Warp3D bug-list" (faire Google). Mais en fait, il n'y a rien de vraiment grave : on peut programmer avec Warp3D qui demeure le seul pilote 3D d'AmigaOS car MiniGL n'est qu'une surcouche. Je crois que ce qui manquait vraiment à Warp3D c'est des exemples simples de programme pour inciter des programmeurs à s'y mettre. J'ai aussi recompilé/débogué le vieux StormMesa, joint au dernier Wazp3D, qui marche désormais très bien en AmigaOS 3 et même en AmigaOS 4. ![]() J'avais fait une petite bibliothèque 3D "Woof3D" qui marchait sur différentes plates-formes et Martin Wolf, créateur de Tales Of Tamar, m'a contacté. Il avait un de ses gars, Arkadius Zielinsky, concepteur 3D, qui voulait faire une carte 3D pour visualiser les cartes de Tamar. ![]() Il faut avoir la discipline de bien séparer les fonctions dépendantes du système d'exploitation dans un source séparé. Mais bon, comme on avait choisi d'utiliser OpenGL partout alors ce n'était pas trop dur. Certains parleraient du "byte-ordering" Intel/Motorola pour les fichiers de données mais c'est en fait un faux problème bien trop surestimé sur les forums. Ce n'est pas difficile, il faut avoir des données bien organisées par type (32 bits,16 bits,8 bits) puis tout réordonner par type : tout les 32 bits d'un coup, etc. Non, le gros problème, ça a été de charger/sauvegarder les fichiers des objets 3D : c'est dingue de penser qu'il n'existe pas un seul format de fichier 3D binaire où soient stockés les textures, les objets et les animationsensemble. Bref, on a dû créer un format de fichier .TOT (binaire basé sur IFF) et plusieurs "loader" (module de chargement) notamment pour les fichiers .OBJ, MTL, GEO, GOF/GMF/GAF, RTG, Caligari, LightWave, Cinema4D, etc. Au final, je recommande aux développeurs le format .OBJ et le GAF/GOF/GMF pour les animations. ![]() TOT3D était juste une carte 3D, pas un jeu complet, un peu comme un jeu d'échec en 3D. Elle avait été développée sur PC+OpenGL puis portée sur AmigaOS 3 (=WinUAE) sur Warp3D puis OpenGL (=StormMesa) et enfin sur MorphOS. Elle avait été présentée au CeBIT mais a finalement été abandonnée car Arkadius a eu quelqu'un de gravement malade dans sa famille et tout comme moi peu après. Bref, la déprime totale, avec tous les hexagones 3D de la carte qui n'étaient toujours pas créés et moi qui n'avait plus non plus la motivation... [vidéos de la carte : 1 et 2]. ![]() Non, j'ai déjà un travail stable (je suis fonctionnaire) et puis mon travail sur AmigaOS est bien trop irrégulier pour faire un bon développeur. ![]() J'essaye de finir depuis longtemps déjà une autre bibliothèque, Microbe3D : www.amigaimpact.org/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=10300&forum=3. ![]() ![]()
![]() Pour moi, en tant que programmeur, ça ne change pas grand-chose : j'essaye de faire du code portable qui passe d'un OS à l'autre... MorphOS est un système efficace, rapide et beau avec MUI mais sa situation est bien précaire. Et moi, même si mon Pegasos II était une excellente machine, en fait, je l'allumais juste pour recompiler mes programmes. AmigaOS avec sa légitimité historique est bien aussi mais sortir de nouvelles machines comme le X1000 sans pilotes 3D est un vrai suicide. Je n'arrive pas à comprendre qu'on n'ait toujours pas porté Mesa3D+Gallium d'AROS (qui est pourtant un simili AmigaOS 3 compatible au niveau des sources) vers AmigaOS 4. Actuellement, je pense qu'AROS a repris le dessus justement grâce à son Mesa3D+Gallium : il suffit de voir tous les jeux portés sur AROS récemment. ![]() J'ai un Minimig mais je m'en suis presque pas servi : c'est un bel objet collector, une vraie performance technique mais au final WinUAE fait sensiblement pareil. Pour le NatAmi, c'est un peu pareil. ![]() C'est un vrai problème : peut-il y avoir un autre OS que Windows sur matériel standard (PC x86) ? Je pense que non. C'est un peu comme tous les produits industriels mondialisés actuels = ils sont trop standard pour pouvoir lutter contre celui qui offre le meilleur prix. Je pense que l'utilisateur final (pas le développeur ni le "geek") le système d'exploitation il s'en fout, c'est les applications qu'il aime. La force du Mac, c'est le nouveau matériel (iPad, iPhone) qui permet de nouvelles applications/usages grâce à la conjugaison mobilité/GPS/Internet. Mais même sur ce créneau, Samsung (Android/Arm) gagne du terrain... cela prouve bien que l'utilisateur, le système d'exploitation, il s'en fout. Pour l'Amiga à mon avis, même en le basant sur une carte PowerPC standard, il aurait fallu ajouter en plus un matériel spécifique en standard (par exemple une connectique et électronique pour faire de la TNT) pour qu'il se crée un marché de niche professionnel un peu comme ce qui avait existé avec l'Atari ST et sa prise MIDI. ![]() J'ai connu une époque facile où les micros avaient un BASIC en standard et où se mettre à programmer était naturel. Alors mon message : si vous voulez programmer, faites-le, n'attendez pas, lancez-vous, tentez des trucs. Prenez un programme, facile, court qui tient dans un seul fichier (par exemple mon Aminet/Starship) et qui fait quelque chose d'amusant. Installez un compilo C ou SDK (là c'est chiant mais la communauté peut vous aider) et recompilez-le. Déjà, une fois que c'est fait, c'est une grande satisfaction "J'ai pu le faire". Puis tentez des trucs modifiez quelques paramètres, recompilez. Enfin, lisez de la doc, des tutoriels et faites mieux. Faut arrêter d'avoir peur de la machine, vous verrez, on y arrive et les grands programmes ne sont qu'un grand nombre de petites choses. Moi, ce qui m'épate le plus dans la programmation par rapport à l'écriture, c'est que ce sont des mots qui font des choses tout seul et, par rapport à la peinture, c'est que le programme en montre plus que ce l'on a cru y mettre. Ainsi le programme tourne comme prévu et pourtant il étonne même son créateur par ses possibilités que lui-même n'avait pas imaginées : même avec le temps je continue à trouver ça magique.
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