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Entrevue avec Roger Swindell
(Entrevue réalisée par Derek De La Fuente et extrait de Joystick - mars 1991)


Roger Swindell est directeur commercial pour l'Europe chez US Gold. Une occasion intéressante de parler à l'un de ceux qui modèlent, année après année, le marché ludique. Nous sommes allé le rencontrer dans les bureaux de la compagnie.

Roger Swindell
Roger Swindell

- Est-ce que 1990 a été une année profitable pour US Gold ? Comment voyez-vous, à l'heure actuelle, les marchés des machines 8 et 16 bits ?

Ça a été une très bonne année. Je précise que je ne parle qu'au nom d'US Gold, la situation est peut-être différente pour d'autres éditeurs. Le marché 8 bits est encore très important pour nous. Cela dit, 1991 sera peut-être plus important encore pour nous, nous avons plein de jeux en cours de développement, des conversions de jeux de Capcom, il y a huit titres en tout, et on sait qu'ils font d'excellents jeux en arcade. En plus de ça, nous avons un accord avec Sega, qui nous a permis de sortir récemment Line Of Fire. Super Monaco Grand Prix et Shadow Dancer sortiront vers Pâques 1991. A part ça, il y aura aussi une quinzaine de conversions 8 bits, voire plus.

US Gold
Les locaux d'US Gold

- Est-ce que vous êtes en relation constante avec Sega Japon, est-ce qu'ils ont la décision finale sur les jeux que vous adaptez ?

Oui, nous travaillons ensemble étroitement, principalement à cause des limitations matérielles et du temps restreint que nous avons. Nos relations sont excellentes. Jusqu'à il y a peu, US Gold avait le monopole des conversions Sega, mais aujourd'hui d'autres boîtes se sont lancées dans ce créneau. Je dois préciser les choses : il y a deux accords différents avec Sega, l'un consiste à adapter leurs jeux d'arcade sur micro-ordinateurs, et l'autre consiste à adapter un jeu micro-ordinateur sur console Sega. Strider 2, de Capcom, est le premier exemple d'un jeu adapté d'une borne d'arcade sur micro-ordinateur, puis adapté de la version micro-ordinateur sur cartouche pour consoles !

- Il y a Elite qui a récemment sorti deux conversions Sega.

En effet, mais le contrat pour ces deux jeux a été signé il y a plus de 18 mois. Il y a aussi Golden Axe qui a été acheté par Virgin, mais là aussi c'était il y a pas mal de temps. Nous avons signé avec Sega récemment, et à partir de maintenant, nous nous occupons de toutes leurs conversions. C'est très intéressant pour nous, et quatre titres viennent de sortir sur cette console.

- Avez-vous votre propre équipe de programmation, et jusqu'à quel point maîtrisez-vous les développeurs qui travaillent pour vous en externe ?

Nous n'avons pas d'équipe interne, et c'est une décision mûrement réfléchie. Si nous avions des programmeurs dans les bureaux où on s'occupe des ventes et de la commercialisation, ça mettrait un drôle de souk, ça ralentirait tout. Quand les gens téléphonent au bureau pour avoir des renseignements sur les jeux, les secrétaires ne pourraient pas s'empêcher de répercuter les questions sur les programmeurs, et Dieu sait qu'ils ont autre chose à faire. Les programmeurs ont besoin de sécurité, d'un environnement qui leur convienne, et ils ont besoin d'être reconnus.

On travaille avec beaucoup de boîtes de développement qui sont éparpillées un peu partout en Grande-Bretagne, de Londres à Manchester, il y a Teitex, Codemonkeys, etc. Probe, qui en ce moment programme deux jeux pour nous, sont parmi les meilleurs développeurs du moment. Ils sont fiers des jeux qu'ils ont déjà programmés, à juste titre, et ils n'ont pas peur de montrer leurs résultats. On leur a d'ailleurs demandé de ne pas montrer les programmes qu'ils écrivent pour nous, sans autorisation expresse. Ils sont tellement fiers qu'ils voudraient que tout le monde les voie, y compris la concurrence ! En fait, pour eux, il est plus intéressant de ne se concentrer que sur la programmation, et de nous laisser la charge de la commercialisation. Le moment auquel nous choisissons de diffuser un produit répond à des critères très précis.

- Jusqu'à quel point les critiques des magazines sont importantes pour un produit ?

Je dois d'abord vous dire que selon les réponses que nous obtenons de la part des gens qui achètent nos produits, nous sommes une société à part. Nous définissons des budgets, des buts, et nous nous y tenons. Notre structure est très rigide. Vous savez, quand vous additionnez US Gold et Centre Soft, vous obtenez une compagnie qui pèse un demi-milliard de francs lourds !

Je reviens à votre question. Nous envoyons nos produits avant leur diffusion aux journalistes et aux magazines. Ensuite, nous les recontactons pour connaître la note obtenue. On pourrait penser que ce sont des pressions, le fait d'insister à chaque fois, mais c'est uniquement pour indiquer ces notes sur nos communiqués de presse, afin que les grossistes sachent ce que les journaux pensent du produit. Bien évidemment, ils en commandent plus si les critiques sont enthousiastes. Les bonnes critiques sont importantes, et lorsqu'un produit en mérite une, j'attends du magazine qu'il la fasse correctement. Mais si un produit obtient de mauvaises critiques, c'est ok. Ça n'est que justice. Si vraiment le magazine est impartial, et que les critiques sont justifiées, on ne peut pas se plaindre. Et puis, on peut vivre malgré de mauvaises critiques. Ce n'est pas différant du cinéma ou de la musique. Les films qui obtiennent d'excellentes critiques ne deviennent pas toujours des succès, et ceux qui ont de mauvaises critiques ont parfois un succès incroyable. On prend ça de façon très philosophique.

La seule chose qui m'énerve par-dessus tout, c'est quand on sent que le journaliste a testé le logiciel à toute vitesse parce qu'il était pris par les délais d'impression, et qu'il n'a visiblement pas pénétré dans le jeu. Je vais vous donner un exemple, mais sans citer le magazine. Il y a eu récemment un article sur Operation Stealth, et le journaliste a écrit l'article le jour même où il l'a reçu. Il ne l'a pas testé du tout, il s'est contenté de réécrire vaguement le communiqué de presse en s'aidant des informations qui sont au dos de la jaquette, et du coup on a eu une note très moyenne. Là, on l'a mal pris.

Bizarrement, il y a des différences de notation entre les différents pays européens. Les Français ne jugent pas un jeu de la même façon que les Allemands, par exemple. Mean Streets me vient à l'esprit. Il a eu d'excellentes notes en France et en Angleterre, alors qu'il a été descendu en Allemagne. Lorsque je me suis rendu en Allemagne, j'en ai demandé la raison autour de moi. On m'a répondu que c'était parce que le programme était difficile à classer dans une catégorie ou une autre. Ils le considéraient comme un jeu d'aventure classique, et bien évidemment, comme ça n'en était pas un, il a obtenu de mauvaises notes. Les marchés allemand et scandinave sont différents des autres. Ils sont plus sérieux et plus techniques. Alors qu'avec un jeu de tir, on y joue pour voir, ils commencent d'abord par se demander qu'est-ce qui pourrait bien leur donner envie d'y jouer. Le marché des jeux d'action n'a pas disparu en Allemagne, il s'est simplement déplacé vers les consoles, mais je crois que c'est une tendance générale un peu partout. Sur micro-ordinateurs, l'action chute vertigineusement. Les jeux qui marchent, ce sont les jeux de Lucasfilm, ou de Delphine, ou de SSI, les jeux de rôle ou d'aventure vraiment complexes. Nous n'abandonnerons jamais les machines 8 et 16 bits. On continuera à écrire de bonnes conversions, et même des programmes originaux s'ils le sont vraiment.

- Est-ce que vous allez vous recentrer sur des machines particulières, et quelles machines voyez-vous sortir du lot en 1991 ?

Pour le CDTV, c'est un non franc et massif. Nous n'y toucherons pas. Nous sommes encore très impliqués dans le marché Atari ST. Je sais que d'autres prétendent arrêter leurs développements sur cette machine, mais comme les programmeurs continuent à écrire dessus, il se passera un bon moment avant que le nombre de sorties ne baisse. Aux États-Unis, c'est différent, les gens développent sur Amiga et il faut faire l'adaptation Atari ST en Europe. En ce qui nous concerne, les dates de sortie de nos prochains produits sont arrêtées jusqu'en septembre, et tous les jeux qui sortiront sur Amiga sortiront aussi sur PC et Atari ST. Nous espérons commencer des développements sur la Mega Drive cette année, ainsi que sur une console portable, mais il est encore très tôt pour en parler.

Nous n'avons aucun plan en ce qui concerne les autres systèmes, Nintendo, etc. Nous allons produire des cartouches pour Commodore 64. Ghouls 'n Ghosts, Strider 1 et 2 et U.N. Squadron en font parti. On envisage de les porter sur une autre console. Sur GX 4000, nous vendons un titre qui n'est pas d'US Gold mais d'Epyx, World Of Sports. Nous allons travailler beaucoup pour cette machine en 1991. Les prochains titres sur Sega Master System seront Heroes Of the Lance, Kick Off et Outrun Europa. Nous avons aussi la licence de The Godfather et de A Team, ils sortiront donc en cartouche. L'un des avantages des consoles Amstrad, par rapport à la version micro-ordinateur, c'est qu'on peut créer des défilements ultra-doux et plus rapides, des sprites avec une meilleure définition... Mais si on regarde les jeux qui sont sortis jusqu'à présent, aucun n'en tire partie, parce qu'ils sont tous adaptés purement et simplement de la version CPC.

- Êtes-vous satisfait de l'image de marque d'US Gold ?

Les gens qui nous méprisent ne nous connaissent pas vraiment. On ne peut pas nous comparer à Ocean, Electronics Arts, MicroProse ou Gremlin, parce que ce sont des éditeurs qui ne sortent que leurs propres produits. Il faudrait nous comparer à Mirrorsoft, qui distribue aussi Cinemaware, ImageWorks et Spectrum Holobyte. C'est un éditeur qui a une écurie complète, comme nous. A la limite, Electronics Arts aussi, puisqu'ils ont Bullfrog, Mindscape et Origin (en Angleterre uniquement, NDLR). US Gold, à part ses propres produits, représente Atari, Sega, Capcom et bien d'autres encore. Nous ne nous occupons pas du tout de simulations, par exemple. MicroProse s'en charge, on ne va pas se faire la guerre !

Notre compagnie a changé en quelques années. Il n'y a qu'à voir des jeux comme Mean Streets, et les jeux de Delphine. Nos racines, Zaxxon et Beach Head, trouvent leur prolongation dans ces programmes. Les seuls marchés qui ne nous intéressent pas sont l'éducation et la simulation. Nous préférons nous concentrer sur ce qu'on sait faire. Epyx a sorti un logiciel nommé Print Magic, et nous ne l'avons pas pris parce que personne chez nous ne saurait mettre le produit en valeur.

- En sortant tellement de produits, n'y en a-t-il pas certains qui ne bénéficient pas de l'attention à laquelle ils ont droit ? Ne vaudrait-il pas mieux diminuer le nombre de sorties, pour leur donner plus d'ampleur ?

Ils semblent effectivement ne pas obtenir l'attention qu'ils méritent, mais ce n'est pas le cas. Dans le bureau du dessus se trouvent cinq directeurs de production. L'un s'occupe des produits américains comme Epyx, Lucasfilm, Access et Sega, un autre des jeux de rôle de SSI, AD&D et New World Games, un autre encore s'occupe des bornes d'arcade et particulièrement de Capcom, un autre de Delphine, un autre des collections Budget... Tous ces gens vérifient que chaque produit est présenté selon ses mérites propres. On ne peut pas diminuer le nombre de sorties, est-ce qu'on pourrait se permettre de dire à Lucasfilm : "Écoutez, on a déjà sorti un produit ce mois-ci, désolé mais on ne peut pas sortir le vôtre" ? Vous pouvez penser, à juste titre, qu'il y a trop de sorties. Mais c'est une tendance générale du marché. A Noël, c'est pire que tout. Le marché est complètement saturé, et beaucoup de produits disparaissent purement et simplement. Mais bon, c'est la loi du commerce, en fin de compte : on réussit ou on se casse la gueule. Pour l'instant, ça va, on réussit, et je pense que ça va continuer pendant encore un bon moment. Mais je crois qu'en 1991, il y aura moins de jeux, de façon générale.

Roger Swindell
Roger Swindell avec le directeur du développement

- Qui décide des produits et de leur qualité, à US Gold ? Est-ce que vous faites des enquêtes auprès de vos acheteurs pour savoir ce qu'ils veulent ?

C'est une équipe - directeur de production, directeur du développement, etc. - on décide tous ensemble. Il y a aussi les testeurs, qui assurent la qualité du jeu ! Nous faisons des forums pour avoir des remontées, et les salons nous permettent de recueillir des informations directement auprès des consommateurs. Mais j'admets qu'on devrait faire plus d'enquêtes. Je vais aller bientôt en Allemagne, par exemple, et la principale raison de ce voyage est de comprendre quel type de jeux ils préfèrent, et pourquoi certains deviennent des succès. Pas seulement auprès des distributeurs, mais aussi auprès du grand public. J'en ferai autant quand j'irai en France, en Italie, ou n'importe où. Les directeurs du développement viennent avec moi, et ils notent tout.

- Quelles sont les origines d'US Gold ?

Nous avons une filiale aux États-Unis, mais tout est dirigé d'ici, à Birmingham, en Angleterre. La boîte a été montée il y a neuf ans, par Geoff Brown qui importait des cartouches pour Atari, ou des disquettes, peut-être. Un jour, il a réalisé que plutôt que de les importer, ce qui obligeait à les vendre entre 300 et 400 FF, il pouvait parfaitement acheter les licences, comme on le fait pour des films ou des disques, et se charger de la fabrication et des adaptations directement ici. Nous avons maintenant 45 employés, et 50 autres personnes travaillent indirectement pour nous.

- Que nous réserve le futur, selon vous ?

Bon, une prédiction facile : dans les deux ans qui vont venir, les compatibles PC vont prendre une place de plus en plus importante. On sait bien que c'est la machine dominante aux États-Unis, et même en Australie ça représente 50% du marché des machines ludiques. Aux États-Unis, c'est 75%. Ici, pour l'instant, c'est nettement moins.

Roger Swindell
Le directeur du développement avec Marie Confidine,
responsable des relations publiques pour la France


- Une grande partie de vos produits sont destinés à un public jeune, or, ils sont chers. Avez-vous l'intention de réduire les coûts ?

Je ne pense pas. Si on regarde les bouquins, ils sortent d'abord en édition originale, puis quelque temps plus tard ils sortent en format de poche, beaucoup moins cher. Le meilleur moyen, c'est d'attendre que le jeu sorte dans une compilation ou une collection à bas prix. Je comprends votre point de vue, mais nous ne pouvons pas tout simplement baisser tous nos prix. Regardez Mean Streets, par exemple. Ça a demandé énormément de temps de développement, il y a trois disquettes et un manuel complet, nous ne faisons pas un bénéfice énorme dessus. Le piratage a une influence sur les prix, aussi. Le piratage commercial est terrible. Je sais que les gamins piratent souvent à cause des prix trop élevés, mais ce n'est rien par rapport aux pirates professionnels.

- Argument classique : si les jeux étaient deux fois moins chers, peut-être se vendraient-ils trois fois plus ?

Oui, et s'ils étaient quatre fois moins cher, se vendraient-ils six fois plus, je ne sais pas, mais nous ne pouvons vraiment pas prendre ce risque, il est trop important. N'oubliez pas que les gens achètent des cartouches qui coûtent encore plus cher. Je n'ai pas de réponse toute faite... Les coûts de développement sont vraiment très élevés.

- Quelle a été votre plus grosse vente en 1990 ?

Italy 1990. Et en 1989, c'était Forgotten Worlds. Le meilleur produit depuis le début, c'est soit Outrun, soit Gauntlet. En 1990, sur machines 16 bits, ça a été Champions Of Krynn.

- Vous avez un ordinateur ?

Non, je les emprunte. Je vais en acheter un pour mes enfants, et je vais acheter une Gameboy, parce qu'elle est très facile à trimballer. Je la trouve très bien. Et j'achèterai certainement une Mega Drive l'année prochaine.


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