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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Steve Meretzky
(Entrevue réalisée par Adrian Wallett et extraite d'Arcade Attack - août 2017)
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Note : traduction par David Brunet.
Voici l'un des développeurs de jeux les plus influents de tous les temps, et ce n'est pas peu dire :
Steve Meretzky nous a offert des jeux d'aventure textuelle légendaires tels que
The Hitchhiker's Guide
To The Galaxy et Zork Zero. Il a gentiment accordé un peu de son temps à Adrian Wallett pour partager
son expérience...
Steve Meretzky à la conférence de presse du jeu Hitchhiker's Guide To The Galaxy en 1984
Steve, merci
d'être venu nous voir. D'abord, comment êtes-vous entré dans l'industrie du jeu vidéo ?
Par chance... Des amis du MIT faisaient partie des fondateurs d'Infocom. Et mon colocataire de l'époque,
Mike Dornbrook, était le seul testeur de jeux d'Infocom. Lorsqu'il est parti en école de commerce, Marc
Blank, l'un des cofondateurs et vice-président du développement d'Infocom, m'a demandé de devenir le
nouveau testeur de jeux.
Quel est
le premier jeu sur lequel vous avez travaillé chez Infocom ?
J'ai testé Zork I et Zork II sans être payé ; le premier jeu sur lequel j'ai été payé a été le test de
Deadline.
The Hitchhiker's
Guide To The Galaxy est un véritable classique du jeu. Qu'avez-vous ressenti en travaillant avec le légendaire
Douglas Adams ? Étiez-vous un fan de son oeuvre avant de commencer à travailler sur le jeu ?
Je n'avais jamais entendu parler de THHGTTG (NDLR : c'est accrocheur) avant de commencer à écrire Planetfall.
Puis, lorsque les gens ont commencé à jouer au jeu, plusieurs d'entre eux m'ont dit "Ça me rappelle THHGTTG",
alors je me suis dit que je ferais bien d'y jeter un coup d'oeil. Mon premier contact avec THHGTTG n'a pas
été avec les livres, mais avec un enregistrement de la série radiophonique. J'en suis tombé amoureux et j'ai
rendu un petit hommage à THHGTTG dans Planetfall : lorsque vous arrivez sur la planète, une trappe s'ouvre
dans votre capsule de sauvetage avec plusieurs objets de survie, dont une serviette marquée "Don't Panic"
(il se peut que certains détails soient erronés, mais c'était quelque chose de ce genre).
Douglas Adams (à gauche) avec Steve Meretzky
Il était un peu difficile de travailler avec Douglas Adams, car c'était un procrastinateur notoire. Mais
après environ trois mois de collaboration sur le jeu, et avec beaucoup de retard sur le calendrier à
cause de cette collaboration, je suis allé en Angleterre et j'ai pratiquement vécu avec Douglas Adams
pendant une semaine le temps que nous terminions la conception. Ce qui m'a le plus plu dans ma collaboration
avec lui, c'est qu'il sortait vraiment des sentiers battus. Des choses comme le fait que le jeu vous mente,
qu'un objet de l'inventaire s'appelle "pas de thé", ou qu'une erreur de l'analyseur syntaxique qui fait tomber
les mots à travers un trou de ver et déclenche une guerre intergalactique, ce sont des choses qui
ne me seraient jamais venues à l'esprit.
The Hitchhiker's
Guide To The Galaxy est considéré comme l'un des jeux les plus importants jamais réalisés. Comment s'est
déroulé le travail sur ce jeu et quel est votre ressenti aujourd'hui avec le recul ?
C'est formidable que le jeu soit encore joué et qu'on s'en souvienne 30 ans plus tard. C'est l'un des
aspects positifs des jeux textuels... Il est très facile de les maintenir en vie. Les jeux basés sur
des serveurs, comme ceux sur lesquels j'ai travaillés plus récemment, disparaissent de la Terre lorsqu'ils
sont fermés, pour ne plus jamais être joués.
Avez-vous
été pressentis pour travailler sur la suite proposée, Milliways: The Restaurant At The End Of the Universe ?
Savez-vous pourquoi ce titre n'est jamais sorti ?
J'ai discuté avec certaines des personnes qui travaillaient sur ce projet, mais je n'y ai jamais travaillé
moi-même. En fait, après le Hitchhiker, Douglas Adams voulait s'éloigner de cette propriété pendant
un certain temps et travailler sur d'autres choses, alors Infocom a commencé à collaborer avec lui sur
Bureaucracy. Ce jeu a traîné bien plus longtemps que prévu, et lorsqu'il a été prêt à revenir à Hitchhiker
et à travailler sur la suite, le marché des aventures textuelles s'était pratiquement tari.
Nous avons lu
qu'il vous a fallu presque deux ans pour écrire le scénario de "Zork Zero: The Revenge of Megaboz",
est-ce vrai ?
Oh, c'est loin d'être le cas. J'ai conçu et également réalisé Zork Zero en un an environ. Bien sûr,
il ne s'agissait que de produire la version Mac. D'autres personnes ont travaillé à la conversion du
jeu pour l'Apple II, le PC et l'Amiga pendant encore six mois ou plus, c'est peut-être la source
de cette désinformation.
La boîte de Zork Zero
Nombreux sont
ceux qui considèrent "Zork Zero: The Revenge Of Megaboz" comme le meilleur jeu de la série Zork. Avez-vous
ressenti une certaine pression lorsque vous avez commencé à travailler sur ce jeu de fiction interactive très apprécié ?
Bien sûr. J'avais déjà travaillé dans cet univers, sur Sorcerer, et dans le cadre de cet effort, j'ai
créé l'Encyclopédie Frobozzica que vous pouviez utiliser dans le jeu, qui était le premier véritable
recueil de connaissances sur le Grand Empire Souterrain. J'avais donc déjà un certain bagage avant de me
lancer dans le développement de Zork Zero. J'ai organisé une réunion avec les derniers développeurs du
jeu Zork original sur ordinateur central, Marc Blank, Dave Lebling et Tim Anderson, afin de trouver des
idées pour le préquel et de m'assurer qu'ils étaient tous d'accord avec ce projet.
Le magazine
PC Gamer vous a classé parmi les 25 "Dieux du jeu". Que ressentez-vous à l'idée d'être considéré comme une
figure aussi importante et influente de l'industrie du jeu ?
J'ai trouvé cela très sympathique à l'époque, mais je ne m'attendais pas à ce que les gens parlent encore
de cet article près de 20 ans plus tard ! (comme je le disais à l'époque, et comme je le dis encore aujourd'hui :
être un Dieu du jeu avec 2 dollars en poche vous permet de monter dans le métro).
Vous avez
participé à presque tous les aspects du développement d'un jeu. Y a-t-il un rôle particulier que vous avez
le plus apprécié ?
Je n'ai pas vraiment joué beaucoup de rôles. J'ai surtout participé à la conception des jeux et à la programmation
des premiers jeux, à l'époque où ils étaient réalisés par une seule personne. J'ai officieusement porté la
casquette de producteur ici et là. Mais la conception est à la fois mon point fort et ma préférence.
Vous avez
travaillé pour de nombreuses sociétés légendaires de jeux vidéo. Quelle est celle pour laquelle vous avez eu
le plus de plaisir et de satisfaction à travailler ?
Certainement Infocom, à la fois car c'était ma première entreprise et que tout était donc nouveau et spécial,
mais aussi en raison de l'incroyable succès que nous avons connu. Mais toutes les entreprises ont été
spéciales d'une manière ou d'une autre, en particulier toutes les personnes formidables que j'ai rencontrées
et avec lesquelles j'ai travaillé au fil des ans.
Steve Meretzky lors d'une cérémonie de récompenses en 1996
Quel est le
jeu sur lequel vous avez eu le plus de plaisir à travailler ? Pouvez-vous expliquer pourquoi ?
Difficile de répondre.
- Planetfall est spécial car c'était mon premier jeu.
- A Mind Forever Voyaging est peut-être le jeu dont le plus grand nombre de personnes m'ont dit que
c'était la raison pour laquelle elles s'étaient lancées dans l'industrie du jeu vidéo.
- Leather Goddesses était vraiment amusant parce qu'il repoussait tellement de limites, et les
éléments de la boîte (bande dessinée en 3D et carte à gratter) étaient tellement amusants à réaliser.
- Hodj 'n' Podj a été le premier jeu que nous ayons réalisé dans mon propre studio, ma première occasion
de travailler avec des acteurs vocaux, et l'un des rares projets où le jeu final a dépassé la vision
initiale plutôt que de s'en éloigner.
Mais c'est probablement sur un jeu qui n'a jamais vu le jour que je me suis le plus amusé : Dream Kingdom,
sur lequel j'ai travaillé chez Disney. Il s'agissait d'un jeu Facebook dans lequel vous deviez concevoir
et construire votre propre parc à thème, comme Cityville, mais en utilisant des bâtiments et des personnages
de Disneyland. C'était une équipe de rêve, et le jeu s'en sortait à merveille. C'était formidable de travailler
avec les "Imagineers" et les animateurs de Disney, et de visiter régulièrement les parcs à thème pour
faire des recherches. Mais Disney a tué le jeu, pour des raisons qu'il serait trop long d'évoquer ici.
Sur quels
projets travaillez-vous actuellement ?
Je viens de rejoindre King pour mettre en place une nouvelle équipe de développement ici à San Francisco.
Jusqu'à présent, je me suis contenté de recruter et de trouver des idées, mais je n'ai pas encore lancé
de projet.
Si vous
pouviez partager quelques verres avec un personnage de jeu vidéo, qui choisiriez-vous et pourquoi ?
Bonne question... c'est une question que je n'ai jamais entendue auparavant. Je pense d'abord à la femme
de Her Story, parce qu'il y a tellement de questions que je me suis posé après avoir joué à ce superbe
jeu, et cela me donnerait l'occasion de lui demander plus d'informations !
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Intéressant ! Merci Steve pour votre temps, c'était génial d'entendre parler de votre travail sur ces
titres légendaires. Les lecteurs sont invités à visiter Boffo.us pour
en savoir plus sur Steve et son travail exceptionnel.
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