Obligement - L'Amiga au maximum

Vendredi 26 avril 2024 - 19:44  

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Entrevue avec Steve Bak
(Entrevue réalisée par Derek De La Fuente et extraite de Joystick - juin 1993)


Si vous traînez depuis pas mal de temps dans le monde des micro-ordinateurs, vous avez forcément croisé le nom de Steve Bak sur l'un de vos écrans. De nombreux titres écrits par ce vieux routard du jeu vidéo (Steve a maintenant 42 ans) ont marqué leur époque, avec des routines, des défilements alors révolutionnaires. Steve Bak, patron de Vectordean, travaille sur James Pond 3 pour Millennium. L'occasion de discuter avec ce programmeur d'exception.

Steve Bak
Steve Bak

- Comment vous êtes-vous intéressé pour la première fois aux ordinateurs ?

J'étais mineur de fond jusqu'au jour où je me suis brisé les doigts. Un mois après mon accident, les grèves de mineurs ont commencé, elles ont duré une année entière. J'avais travaillé comme mineur dès ma sortie de l'école, à 16 ans. J'ai donc démarré la programmation qui m'attirait depuis toujours puisque j'étais fan des jeux d'arcade. J'ai dépensé tout mon temps et mon argent sur des machines comme Pac-Man, Defender ou Scramble. J'étais fou de ces jeux, quand j'ai eu mon premier ordinateur, j'ai tout de suite décidé que je ferais mes propres jeux.

Le premier livre sur les ordinateurs que j'ai eu entre les mains s'appelait "Leaming BASIC", mes premiers jeux étaient donc en BASIC. Qui se souvient de Robot Nim ? Le jeu proposait à deux joueurs de prendre des allumettes à tour de rôle, et celui qui prenait la dernière perdait.

- Quels ont été les changements principaux dans cette industrie depuis que vous avez commencé, en 1980 ? A part l'augmentation de la puissance des machines...

L'industrie est maintenant dirigée par des gens en costards-cravates. Quand j'ai commencé, le marché ressemblait plus à de l'artisanat, on pouvait facilement programmer un jeu à la maison, tout seul dans son coin. La plupart de mes premiers jeux sont sortis de ma chambre. Cela dit, nous avons aussi plus de moyens maintenant. Les choses ont progressé et nous avons besoin de beaucoup de temps et d'argent pour produire un jeu de qualité. James Pond 3, par exemple, nous aura demandé un an au total pour être terminé. Le soutien et le financement d'une grande société est maintenant obligatoire. Écrire ce jeu dans son coin aurait pris quatre années complètes.

L'industrie du jeu doit être la seule à ne bénéficier d'aucune filière de formation. Chaque personne est obligée d'apprendre sur le tas, en passant dans des sociétés d'édition, en travaillant avec d'autres programmeurs pour échanger ses trouvailles, pour résoudre des problèmes en commun. Autre problème, qui est assez nouveau, la suprématie commerciale des consoles sur le marché condamne de plus en plus les programmeurs indépendants. Ils ne peuvent plus fournir de programmes décents avec le matériel qu'on a dans une chambre. Pour développer James Pond 3, le matériel de base coûte au minimum 50 000 FF, des moniteurs, des PC, une boîte noire spéciale, etc. et pour un seul jeu.

Un jeune qui voudrait démarrer dans le métier, même avec beaucoup de talent, doit absolument passer dans une maison d'édition ou dans une équipe de développement. Il est maintenant très difficile de percer dans le monde des jeux vidéo, ce qui est plutôt appréciable et signe de qualité. L'argent, tout l'argent que cette industrie représente maintenant est, bien sûr, responsable de ces changements. James Pond 3, quand il sera terminé, nous aura coûté près d'un million de FF.

- Votre attitude vis à-vis de l'écriture d'un programme a-t-elle changé depuis que vous avez commencé dans ce métier ?

Oui et non. Il y a quelques années, j'aurais écrit un jeu de la manière la plus simple possible. Si votre temps est limité et que le budget est bientôt épuisé, il n'est pas possible de passer des heures et des heures à affiner un jeu. Maintenant, les choses ont changé, le public attend toujours le top et nous passons plus de temps à essayer de rendre les programmes dignes des capacités des machines.

Je suis toujours aussi enthousiasmé par la programmation, même si je programme moins qu'avant. Je me consacre plus à la conception et à la supervision.

- Pensez-vous que l'écart qui sépare les développeurs et les costards-cravates qui dirigent les compagnies s'agrandit, et pensez-vous que ces derniers ne connaissent pas assez bien les machines et ce que l'on peut en tirer ?

Je vois ce que vous voulez dire, mais je ne pense pas que cela soit exact pour les compagnies avec qui j'ai travaillé. Je travaille beaucoup pour Electronic Arts, et leurs chefs de projets, avec qui je suis en contact, savent parfaitement quels genres de jeux sont adaptés à quelles machines. Kevin Shrapnell d'Electronic Arts est un bon exemple, il connaît parfaitement le monde des programmeurs et aussi celui des jeux. A Millennium, également, les gens savent parfaitement de quoi ils parient et de ce qu'on peut attendre d'un ordinateur donné. Les compagnies sont toutes pleines de gens dont le boulot est de faire le lien entre les différents programmeurs, graphistes, musiciens et les gens des sociétés d'éditions.

- Que pensez-vous des différents ordinateurs, des consoles ? Quel système préférez-vous ?

Nous suivons le marché, il est inutile de viser trop loin. Les machines comme la 3DO, la Konix et toutes les nouvelles machines ne sont qu'un pas en avant. Je pense que les machines comme l'Amiga seront toujours présentes sur le marché. Les consoles tiennent une place très importante également.

Je n'ai pas encore vu la 3DO, mais je suis persuadé que le CD est effectivement le support d'avenir, que dans deux ans tous les jeux seront développés pour des lecteurs CD-ROM. Nous avons plusieurs projets CD, mais c'est tout ce que je peux vous en dire pour l'instant. Le CD est tellement excitant... et pour une seule raison, pour ses capacités de stockage. S'il était possible d'avoir, pour le même prix, des cartouches de 600 Mo, le support serait aussi intéressant.

Le PC, pour ce que je le connais, n'est pas adapté à la production de jeux d'arcade de qualité. Les machines peuvent toujours devenir de plus en plus puissantes, elles ne le seront jamais assez pour les jeux, qui, à leur tour, deviendront de plus en plus complets et complexes.

- Attendez-vous beaucoup des nouvelles machines, comme la 3DO et la Konix ?

Les choses sont assez particulières pour nous, nous ne produisons des jeux que sur commande. Ces nouvelles machines n'étant pas encore sur le marché, elles ne nous concernent donc pas. La Mega Drive et l'Amiga sont les deux machines du moment, nous consacrons donc toute notre attention sur elles. Quand les choses évolueront, nous changeront également. Le fait que les machines deviennent de plus en plus puissantes ne change, en fait, rien à la manière de travailler. L'Amiga 1200 est une bonne machine, mais je ne pense pas que Commodore soit dans la bonne direction. Ils sont sur la pente savonneuse depuis deux ans. Les choses peuvent changer d'ici la fin de l'année, mais on est encore loin de la 3DO. Le seul avantage de l'A1200 vient du fait qu'il profite du très large public de l'Amiga.

J'ai été fan d'Atari, et je le suis encore, mais je ne pense pas que les ventes du Falcon vont se mettre à décoller. S'il y avait vraiment un marché pour cette machine, il y aurait, d'ores et déjà, de nombreux jeux disponibles. Même si une machine est ultra-performante, elle n'intéressera personne s'il y a peu d'utilisateurs.

- Est-ce qu'il y aura encore des tonnes de nouvelles idées à venir de l'esprit de Steve Bak ? Pensez-vous au développement d'un jeu de football ou d'une simulation ?

Nous avons parfois l'envie pressante de développer quelque chose de différent. Les programmeurs détestent développer des jeux de football. J'aimerais pourtant programmer un James Pond-jeu de football.

A Vectordean, nous nous consacrons uniquement aux jeux que nous savons faire. Nous laissons les simulateurs aux équipes spécialisées. Les James Pond se vendent extrêmement bien, tant que le public en redemandera nous développerons d'autres jeux avec le poisson agent-secret. Mes jeux préférés sont ceux qui utilisent les principes les plus simples, comme Boulderdash, qui, six ans après sa sortie, est toujours aussi passionnant.

Vectordean
A Vectordean, on travaille de façon assez particulière - Quand un programmeur ou un graphiste
a les mains fixées sur son clavier, les autres membres de la société restent debout,
derrière lui, sans arrêter de faire des commentaires désobligeants, sous l'oeil attentif de Steve Bak (à gauche).


- Comment pouvez-vous lutter avec des jeux comme Strike Commander, où l'escalade technique va de plus en plus loin ?

Je pense que les compagnies sont cinglées d'investir autan d'argent dans des jeux qui nécessitent plus de huit disquettes. Nous écrivons également pour les consoles parce que c'est le marché le plus important, nous adaptons ensuite le jeu sur Amiga. Le processeur étant le même, le transfert n'est pas trop compliqué.

Rolo fut un succès sur consoles et, pourtant, nous ne l'avons pas adapté sur Amiga, Electronic Arts US ne voulait pas ; encore une fois, l'argent dicte ses lois...

- Quel métier feriez-vous si vous aviez un nouveau choix à faire ?

Je ne veux plus avoir de métier. J'en ai eu un, mineur, et je suis très content de travailler dans un domaine où j'ai l'impression de m'amuser.

- Que faites-vous pour vous évader du monde de la programmation ?

Je vais là où il n'y a personne. J'aime l'escalade, le vélo, les randonnées en montagne.

Ludographie de Steve Bak

Regardez comme cette liste est longue. Regardez comme Steve Bak a travaillé sur toutes les machines, et rendez-vous compte qu'il est incontournable dans le monde des jeux vidéos.
  • Acorn Atom : Painter, Missiles, Robot Nim, Mystic Wood.
  • Dragon 32 : Cuthbert Goes Walkabout, Cuthbert Goes Digging, Cuthbert In Space, Skramble, Cuthbert In The Mines (autobiographie ?), The Emperor Must Die.
  • Tandy Color : Cuthbert Goes Walkabout, Cuthbert Goes Digging, Cuthbert In Space, Skramble, Cuthbert In The Mines, The Emperor Must Die.
  • Commodore 64 : Hercules, Gods And Heroes, Orpheus In The Underworld, Cuthbert In The Tombs Of Doom, Cuthbert In Space, Cuthbert In The Jungle, Lands Of Havoc, War Machine, Crazy Painter, Jeepers Creepers.
  • Commodore 16 : Cuthbert In Space, Cuthbert In The Tombs Of Doom, Cuthbert In The Cooler, Mansion, Williamsburg, Jerusalem, Dracula, Ultimate Adventure.
  • Lansay Enterprise : Cuthbert In Space, Williamsburg, Jerusalem, Mansion, Lands Of Havoc.
  • Sinclair QL : Hopper, Lands Of Havoc, Cuthbert In Space.
  • Atari ST : Lands Of Havoc, Disk Help, Electronic Pool, Trivia Challenge, Karate Kid 2, Goldrunner, Jupiter Probe, Battleships, Retuen To Genesis, Leathemeck, StarRay, Spitting Image, Bad Company, Dogs Of War.
  • Commodore Amiga : Karate Kid 2, Goldrunner, Jupiter Probe, Battleships, Return To Genesis, The Sentinel, Leathemeck, Spitting Image, Fright Night, Dogs Of War, Fire And Brimstone, James Pond, James Pond 2, Aquabatics, James Pond 3 (bientôt).


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