Obligement - L'Amiga au maximum

Dimanche 19 novembre 2017 - 04:08  

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Entrevue avec Rabah Shihab
(Entrevue réalisée par David Brunet - novembre 2008)


Note : traduction par Vincent Bouvelle.

Rabah Shihab est le programmeur principal de Babylonian Twins, un jeu Amiga jamais publié mais qui est en passe de le devenir 14 ans après. C'est aussi le premier jeu commercial réalisé en Iraq... un Iraq sous la domination de Saddam Hussein. Voici donc le récit de Rabah à propos de son jeu, des conditions de développement et de ses futurs projets.

- Salut Rabah, pourriez-vous vous présenter à nos lecteurs ?

Mon nom est Rabah Shihab, je suis né à Bagdad, en décembre 1972. J'y ai vécu jusqu'en 1994, et c'est durant cette même année que j'ai obtenu mon diplôme d'ingénieur en informatique à l'université de Bagdad et terminé le développement de "Babylonian Twins".

J'ai ensuite déménagé en Jordanie où j'ai développé des logiciels ludo-éducatifs pour une société et j'ai ensuite déménagé à Dubaï où j'ai fondé, avec quelques amis (dont la plupart des membres de l'équipe Mesopotamia) une société de consultation en multimédia et Internet (Cosmos Software). J'ai ensuite mené une équipe d'environ 25 créateurs et techniciens professionnels, pour le développement de plusieurs applications multimédia pionnières dans cette région. Actuellement, je vis avec ma femme et mes deux enfants dans la région de Grouse Montain, à Vancouver, au Canada. Le jour, je travaille dans une société de logiciels pour Oracle et les soirs et week-ends, je travaille sur mes propres projets de logiciels médias et sociaux. Mes passe-temps sont la randonnée et le ping-pong.

- Quand et comment avez-vous découvert l'Amiga ?

Les ordinateurs personnels et familiaux dominants en Iraq étaient les MSX, Sinclair, Nec (tous à base de Z80), la raison étant qu'ils étaient importés et subventionnés par le gouvernement. Il y avait une forte communauté de joueurs et de développeurs autour de ces machines. J'ai acheté ma première machine (un MSX) en 1985 et j'ai écrit mon premier programme (un jeu en langage Basic) un an après. Insatisfait de la qualité et des performances de mon jeu, j'ai essayé d'apprendre le Z80 mais ça n'a pas vraiment aidé. J'avais l'impression qu'il me fallait une bécane plus puissante pour satisfaire ma créativité. A la fin des années 1980, certaines personnes ont commencé à importer des Amiga, il s'agissait principalement de classes moyennes qui avaient suffisamment de chance pour voyager, puisque les voyages extérieurs étaient officiellement interdits à ce moment.

Progressivement, les cassettes vidéo de jeux et de démos Amiga commençaient à se répandre dans la communauté informatique et les gens ont commencé à réaliser la puissance de cette machine. Je me souviens de la première fois où j'ai vu "Defender of the Crown" et "Deluxe Paint" sur des cassettes vidéo, je suis tombé amoureux de cette machine et je me suis juré d'en posséder une un jour. Ce n'était malheureusement pas accessible pour les classes moyennes.

Avec quelques économies et beaucoup de travail, j'ai réussi à m'en acheter un, en 1989, si ma mémoire est bonne. J'ai passé la plupart de mon temps sur Amiga à savourer et analyser les jeux et à comprendre la puissance de cette machine, les deux seuls jeux sur lesquels j'ai passé du bon temps étaient Speedball et Kick Off, on s'est fait pas mal de matchs avec mon frère et des amis.

- Vous venez d'Iraq. Quelle était la situation de l'Amiga en Iraq dans les années 1980 et 1990 ?

Au début des années 1990, la communauté Amiga a commencé à exploser et beaucoup de sociétés informatiques locales se sont spécialisées sur Amiga. Certaines importaient des Amiga 500 puis des A1200 en quantités. Les prix étaient assez élevés (au moins trois ou quatre fois le prix que l'on voyait dans les magazines Amiga de l'époque). Malgré cela, de plus en plus de gens en ont acheté et les prix ont commencé à chuter. Le nombre de possesseurs d'Amiga se chiffrait en milliers, mais à mon avis, cela tournait autour de trois ou quatre milliers. Les logiciels étaient la plupart du temps piratés, ils venaient de Jordanie ou d'autres pays du Golfe. Certaines sociétés achetaient les jeux piratés, y appliquaient leur propre protection disque et les revendaient à des prix plus élevés ; il n'y a aucune loi sur le copyright en Iraq.

Comme pour les publications Amiga, et à cause des sanctions économiques, les publications scientifiques n'avaient pas le droits d'entrer dans le pays mais malheureusement, les gens qui régissaient les règles d'importations, incluaient souvent les magazines Amiga dans la liste des interdictions. Malgré cela, certains amigaïstes qui avaient les moyens de voyager avaient pris l'habitude d'acheter ces magazines et s'arrangeaient pour les faire entrer dans le pays. Une fois entrés, des photocopies circulaient dans la communauté et quelques chanceux pouvaient se procurer l'original, mais en général, plusieurs mois après la date de publication officielle. Comme pour les livres sur l'Amiga, il ne devait y avoir que deux ou trois copies originales de "l'Amiga Hardware Reference Manual" et de "l'Amiga ROM Kernel". Nous, l'équipe Mesopotamia, étions parmi le peu de chanceux qui y avaient accès. Sans ces manuels, Babylonian Twins n'aurait jamais existé.

- En 2007, votre frère a posté des vidéos de votre jeu, Babylonian Twins sur YouTube. Pourriez-vous nous le présenter ?

Babylonian Twins est à la fois un jeu de plates-formes et d'énigme. C'est l'histoire de deux princes jumeaux de Babylone, Nasir et Blasir, et de leur quête pour protéger le trône de leur père menacé par un grand sorcier. Le jeu comporte cinq niveaux, il commence dans la prison où le sorcier les y a jetés, pour passer ensuite dans les jardins suspendus de Babylone, puis à Nimrud en Syrie, ensuite à la porte d'Ishtar, dans la rue de la Procession, pour finir enfin dans le grand palais de Babylone. La plupart des graphismes ont été dessinés à partir de livres d'histoire authentiques et la musique du jeu utilise des instruments traditionnels du Moyen-Orient.

Babylonian Twins

Babylonian Twins

Babylonian Twins

En fait, lorsque j'ai conçu ce jeu, l'une de mes intentions était de montrer au monde entier que l'Iraq n'était pas un pays de guerre et de sanctions, mais était avant tout un pays avec sa propre histoire, son art et ses grandes civilisations. Nous nous sommes basés sur des livres d'histoire authentiques pour créer les graphismes de ce jeu et avons utilisé les instruments de musique locaux.

Le jeu utilise une approche de jeu de rôle unique pour guider les deux personnages dans leur quête. Le joueur passe d'un jumeau à l'autre pour surmonter les obstacles et résoudre les énigmes. Nasir saute plus haut et utilise son épée, alors que Blasir saute moins haut et utilise ses poings. Le jeu trouve son inspiration dans deux jeux connus. Il a la jouabilité et le défilement multidimensionnel fluide du jeu Superfrog de Team 17 et les énigmes et l'approche jeu de rôle du jeu Knightmare II (le labyrinthe de Galious) de Konami. J'ai mis plus d'information sur le jeu sur www.babyloniantwins.com et vous y trouverez même une version démo téléchargeable.

- Pouvez-vous présenter l'équipe qui se cache derrière Babylonian Twins ?

Moi-même, Murtadha Salma et Mahir Hisham sommes le coeur de l'équipe du jeu. Nous faisions partie d'un groupe appelé "Mesopotamia", qui comptait également Auday Hussien et Ali Aboud qui, eux, travaillaient sur un autre jeu qui n'a jamais été fini.

Mon ami Murtadha Salman a fait les graphismes, c'était un étudiant au département architecture de l'université de Bagdad. Son frère Nasr a fait les graphismes de la fin du jeu. Ce que je trouve intéressant, avec du recul, c'est que Murtadha était un véritable artiste, sans aucune expérience du graphisme sur ordinateur, et il n'en possédait d'ailleurs pas. Il est venu chez moi un week-end ou deux, il a appris à se servir de Deluxe Paint et a fait tous les graphismes du jeu.

Mahir Hisham, un autre ancien ami d'école, a composé toutes les musiques du jeu. Mahir est un musicien talentueux, c'était un étudiant en médecine à l'université de Bagdad (devenu chirurgien du cerveau). Mahir avait son propre Amiga ainsi qu'un petit échantillonneur sonore qui nous a beaucoup aidés à reproduire nos instruments traditionnels.

J'ai conçu le jeu, je l'ai programmé et réussi à gérer tout le développement seul. J'ai travaillé sous AsmOne, tout le code est en assembleur avec accès direct aux puces de l'Amiga par programmation du DMA... J'ai également écrit un éditeur de niveau très puissant, qui a d'ailleurs été utilisé pour d'autres jeux de Mesopotamia.

L'équipe Mesopotamia comprend également mon ami Auday Hussein qui a travaillé sur un autre jeu autour de l'épopée de Gigamish, il travaillait également avec un autre ami, Ali Aboud, lui était aussi un étudiant en architecture, dans la même université. Ali a fait le logo de Mesopotamia (le taureau ailé) que vous pouvez voir dans l'intro du jeu. Malheureusement, les autres jeux n'ont jamais été terminés.

- Êtes-vous encore en contact avec les autres membres du groupe Mesopotamia ? Que font-ils maintenant ?

Après le jeu, j'ai déménagé en Jordanie et ensuite à Dubaï où j'ai créé ma société de multimédia et d'Internet avec Auday. Le nom de la société est "Cosmos Software", Murtadha Salman et Ali font partie de l'équipe. La société a un grand succès dans cette région, avec notamment beaucoup de projets multimédias pionniers comme le premier musée virtuel de la municipalité de Dubaï, ainsi qu'un réseau de kiosques multimédias pour la British American Tobacco...

Auday et moi-même avons déménagé à Vancouver, au Canada, Auday est toujours dans l'industrie du jeu sur PS3 et autres consoles. Ali nous a récemment rejoint à Vancouver après avoir passé quelques années à Dubaï à concevoir de grands projets architecturaux. Murtadha a déménagé en Australie, c'est un architecte et il a également passé quelques années à Dubaï à dessiner des gratte-ciel. Nous sommes tous encore en contact par courriels. J'ai perdu contact avec Mahir il y a quelques années, mais je viens de le retrouver sur Facebook ; il vient de déménager aux États-Unis.

- Pouvez-vous nous dire dans quelles conditions le jeu a été créé ?

Ce que vous devez garder à l'esprit, c'est que nous avons développé le jeu pendant une dure période de sanctions économiques en Iraq. Les gens avaient du mal à survivre, à manger et à vivre sous un toit, le chômage et l'inflation étaient vraiment élevés. Je me souviens qu'à cette époque, les gens (y compris les étudiants et les diplômés) erraient dans les rues de Bagdad, en train de vendre des cigarettes, ou en train de faire la queue pour se faire embaucher dans une société du BTP qui construisait les palais de Saddam Hussein. Les palais de Saddam étaient certainement le moteur économique de cette période.

La pression était forte et tous les membres de la famille devaient contribuer à gagner de l'argent. Mon père, qui avait un bon travail juste avant les sanctions, a été forcé d'ouvrir une épicerie pour gagner sa vie, je l'ai souvent aidé avec mon frère, et en même temps, je faisais mes études à l'université et je continuais de m'occuper du jeu.

Par ailleurs, les infrastructures du pays étaient sévèrement détruites, après la guerre du Golfe. On n'avait de l'électricité que pendant quelques heures par jour, à des heures aléatoires, et du coup, nous devions sauvegarder constamment notre travail. Nous n'avions pas de disque dur, et sauvegarder plusieurs fois par heure sur disquette était un véritable cauchemar. En plus de ça, mon Amiga n'avait que 512 ko de mémoire, et je devais donc changer de disquette plusieurs fois pendant la compilation. Je me souviens avoir remplacé le lecteur de disque de mon A500 au moins trois fois. En fait, il y avait un grand marché de lecteurs de disquette Amiga reconditionnés et les gens savaient les réparer ou convertissait les lecteurs PC pour les faire fonctionner sur Amiga.

Auday avait la chance de posséder une extension de mémoire de 512 ko, on se la partageait parfois pour que je puisse finir mon travail. J'ai enfin eu ma propre extension de 512 ko au moment où j'avais presque terminé le jeu !

En plus de ça, en été, les températures à Bagdad sont infernales (elles peuvent monter jusqu'à 50°C), et avec une électricité instable, on ne pouvait pas allumer la climatisation en permanence, il fallait donc à la fois gérer la température de nos corps mais aussi la température du matériel ; je me souviens que les alimentations des Amiga ainsi que les modulateurs TV en étaient souvent victimes.

J'ai aussi passé beaucoup de temps à contacter les éditeurs. Il fallait avoir une autorisation pour posséder ou installer un fax, et si tu trouvais un endroit où envoyer un fax, tu avais intérêt à faire attention ; notamment lorsque tu correspondais en anglais, car tu pouvais risquer de gros problèmes et finir aux renseignements généraux. Une fois, j'ai reçu un fax d'un éditeur sur le fax d'un ami de mon père, il nous a appelés en pleine nuit, terrifié, parce qu'il ne comprenait pas ce qui était écrit et pensait que c'était complètement autre chose. C'est bien la dernière fois que j'ai utilisé un fax en retour.

Envoyer du courrier, c'était aussi toute une histoire. On ne pouvait envoyer que des lettres, pas de disquettes. De ce fait, pour envoyer une démo de Jordanie, je devais trouver quelqu'un qui voyageait et qui acceptait de prendre le risque de traverser la frontière avec une disquette. Transporter des disquettes à travers les frontières était complètement interdit et plusieurs fois, nous avons eu besoin de demander une autorisation officielle.

Mon père m'a beaucoup aidé pour le jeu, alors qu'il était malade (il avait des problèmes aux reins), il allait tous les jours à la Poste récupérer le courrier, et je me souviens encore qu'une employée de la Poste était gênée pour mon père et avait pris l'initiative de l'appeler directement lorsqu'il y avait du courrier. Mais après tous ces efforts, je n'essuyais que des refus des éditeurs qui ne voulaient pas traiter à cause des sanctions économiques en Iraq, c'était vraiment triste.

Mon père était un élément clé dans ce jeu, sans son soutien, sa compréhension et sa foi en ce que je faisais, je n'aurais jamais développé Babylonian Twins. Étant père à mon tour, avec un peu de recul, je trouve que c'est vraiment fou tout ce qu'il a fait pour moi. Il n'y connaissait rien en ordinateurs ou en jeux vidéo, mais il était probablement plus passionné que moi pour ce projet. J'ai vraiment eu de la chance d'avoir un si grand-père qui m'a autant soutenu pendant cette période. Mon père nous a quittés à Bagdad en 2001, après une opération de transplantation de rein, tout ça à cause de problèmes d'hygiène dans l'hôpital, problèmes dus aux sanctions économiques.

- Est-ce que vous pensez que Babylonian Twins est le premier jeu vidéo créé en Iraq ?

Jusqu'à présent, je n'ai jamais entendu parler d'un autre jeu commercial développé en Iraq ou dans la région, avant Babylonian Twins, mais connaissant les Iraquiens, je ne serais pas surpris de voir que quelqu'un l'a fait avant. En outre, comme je vous l'ai dit, l'équipe Mesopotamia travaillait sur un autre jeu, pendant la même période, mais il n'a jamais été terminé. La communauté de développeurs en Iraq était très connectée et se connaissait bien ; il y avait beaucoup d'autres groupes qui créaient des logiciels d'entreprise innovants et d'autres sortes d'utilitaires.

- Comment avez-vous trouvé un éditeur ? Quelle est la situation légale du jeu aujourd'hui (est-il commercial, freeware ? Possèdez-vous les droits...)

Pour trouver des éditeurs, j'ai simplement parcouru tous les magazines Amiga à la recherche de noms et d'adresses. J'ai contacté presque tous les éditeurs Amiga du moment, et ce n'était pas facile, notamment pour les raisons que j'ai mentionnées plus haut. Beaucoup d'éditeurs n'ont pas répondu, mais la plupart des éditeurs qui ont répondu étaient satisfaits de la qualité du jeu, mais refusaient de traiter avec nous, en raison des sanctions économiques. Je dispose encore des copies des lettres que j'ai reçues.

La seule réponse positive que j'ai reçue était de Legendary Design Technology, au Canada, mais malheureusement, après avoir signé un accord de licence, ils n'ont pas réussi à éditer le jeu, et ne nous ont même pas tenus au courant de la situation. Cela nous a profondément choqués. J'ai gardé le jeu sur mes disques durs pendant tout ce temps.

Les droits du jeu sont enregistrés sous mon nom à la bibliothèque du congrès.

- En dehors de Babylonian Twins, avez-vous programmé/créé d'autres jeux sur Amiga ?

Babylonian Twins était mon premier et seul gros projet sur Amiga. J'ai également créé un éditeur de niveau que nous avons utilisé sur d'autres projets de jeux de l'équipe Mesopotamia.

- Avez-vous l'intention de diffuser le jeu gratuitement, pour la communauté Amiga ?

Le jeu complet (les sources, les graphismes et les binaires) est sur mon disque dur (en fait, sur tous les disques durs de tous les ordinateurs que j'ai possédés ces 14 dernières années). A chaque fois que je parcours les répertoires du jeu, je me souviens des moments difficiles que nous avons passés à le développer, et je trouve dommage qu'il n'ai jamais vraiment marché. Avec les progrès récents en matière d'appareils mobiles et de canaux numériques de diffusion des jeux (iPhone store, XNA...), je pense sérieusement porter le jeu pour élargir ma cible. Une fois que je l'aurai fait, j'envisagerai la diffusion gratuite de la version Amiga.

Pour être tout à fait honnête, je ne m'attendais pas à avoir un tel public sur Amiga jusqu'à maintenant, j'ai reçu des milliers de visites sur www.babyloniantwins.com après avoir diffusé la démo. Un jour, je diffuserai gratuitement le jeu sur Amiga ; la valeur du jeu, sa force et son unicité ne se retrouvent que sur cette plate-forme. C'est juste une question de temps et je ne veux pas qu'une telle initiative vienne affecter mes plans de diffusion sur d'autres plates-formes.

- Avez-vous prévu le portage du jeu sur d'autres plates-formes ?

Oui, je travaille sur quelques options, certains supports nécessitent de travailler avec des éditeurs et j'essaye d'ailleurs de rentrer en contacter avec eux. L'autre alternative est d'éditer soi-même le jeu sur des plates-formes comme l'iPhone, l'Android ou la XBox.

- Possèdez-vous encore un Amiga ?

Non. Je n'en ai plus, j'ai dû vendre mon Amiga pour payer le gouvernement et éviter de faire mon service militaire. Je me souviens encore l'avoir vendu pour 250 dollars américains, c'était au début de l'année 1995.

- Lisez-vous encore l'actualité Amiga ? Que connaissez-vous de la situation Amiga de ces dernières années ?

Plus autant qu'avant, malheureusement. J'ai continué à suivre l'actualité Amiga les années qui ont suivi la disparition de Commordore. J'achetais encore des magazines informatiques (Byte, CG World), juste pour trouver le mot "Amiga" qui était souvent mentionné dans le contexte du rendu vidéo pour les films CGI, etc. J'étais un utilisateur de PC pendant cette période, mais j'éprouve une grande émotion quand je lis ce mot. En plus, je n'avais pas accès à Internet en 1996 pendant mes études de maîtrise en génie informatique, en Jordanie, ensuite, il n'y avait aucun moyen de rester en contact avec la communauté Amiga.

- Vous êtes au Canada depuis quelques années. Pensez-vous que vous pourriez revenir en Iraq un jour pour travailler et vivre dans des conditions "normales" ?

Je suis revenu en Iraq en 2004, la situation est vraiment triste ; les gens sont vraiment fatigués là-bas. Les moments difficiles que nous avons passés au début des années 1990 ne sont rien en comparaison à ce que les gens voient de nos jours. Ces pauvres gens ont passé presque 10 ans de sanctions et ont en plus subit une autre guerre.

Je pense que les choses vont aller mieux là-bas, l'Iraq est le berceau des civilisations et son histoire a connu plusieurs guerres. Les Iraquiens sont des gens intelligents et créatifs, ils savent comment se réinventer. Mais je pense que ça va prendre du temps, et je ne serai sans doute plus là lorsque cela arrivera. Je garde cependant espoir.

- Je vous laisse le dernier mot...

Merci de m'avoir donné l'opportunité de raconter mon histoire. Je n'aurais jamais imaginé, au moment même où j'ai développé ce jeu, en Iraq, partager mon histoire avec la communauté Amiga. Il est merveilleux de voir à quel point cette machine, après autant d'années, puisse rassembler des gens de cultures et de pays différents.


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