Suivez-nous sur Mastodon

|
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z,
ALL
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z
|
|
A propos d'Obligement
|
|
David Brunet
|
|
|
|
Entrevue avec Scott Adams
(Entrevue réalisée par Adrian Wallett et extraite d'Arcade Attack - décembre 2017)
|
|
Note : traduction par David Brunet.
Avant les graphismes, nous devions faire appel à notre imagination pour comprendre ce qui se passait.
Le parrain du genre des jeux d'aventure textuelle a gentiment proposé de répondre à quelques questions
pour nous. Voici Scott Adams...
Scott Adams
Comment l'occasion
de travailler dans l'industrie du jeu s'est-elle présentée à vous ?
L'industrie n'existait pas :-). J'ai été l'un des premiers à la créer. Mon premier jeu, Adventureland,
a été créé par Adventure International grâce à la vente de 50 cassettes TRS-80 à un magasin Radio Shack
de Chicago dirigé par un certain Manual Garcia (si je me souviens bien). C'était à l'automne 1978.
Vous souvenez-vous
du premier jeu sur lequel vous avez travaillé ?
J'ai réalisé un programme de Tic Tac Toe en 1969 sur un ordinateur central IBM 360 via un terminal dans
mon lycée. Il était écrit en APL/360. J'ai récemment fait don de la copie du code source que je conservais
au Strong Museum
de Rochester, dans l'État de New York.
Vous avez
exercé une influence considérable sur le genre des jeux d'aventure. Quel effet cela fait-il d'avoir contribué
à façonner toute une industrie ? Quel est le moment dont vous êtes le plus fier dans votre carrière ?
J'ai littéralement reçu des milliers de courriels de personnes qui m'ont écrit pour me dire à quel point mes
jeux avaient influencé leur vie lorsqu'ils étaient enfants. Beaucoup ont fait carrière dans l'informatique
et beaucoup sont aujourd'hui des sommités bien connues de l'industrie. Certaines de mes lettres les plus
touchantes sont celles qui parlent d'une enfance difficile où mes jeux étaient leur rayon de soleil. Une
lettre racontait comment une mère mourante avait demandé à ses enfants d'apporter le vieil ordinateur à son
chevet pour qu'ils puissent à nouveau jouer ensemble à mes jeux d'aventure, comme ils le faisaient lorsqu'ils
étaient plus jeunes. Ce genre de choses me fait monter les larmes aux yeux. À l'époque, je n'avais aucune
idée de l'influence qu'aurait mon travail.
Pouvez-vous
nous expliquer vos principales inspirations et idées lorsque vous travaillez sur un nouveau jeu ?
Dans le passé, je commençais par un concept général. Comme le Far West ou l'espace. Ensuite, je déterminais
le but de l'aventure. Je commençais alors à construire un monde imaginaire dans ma tête. Je commençais alors
à le peupler d'objets et de lieux et je construisais des énigmes qui s'y adaptaient. Dans certains cas, comme
celui de la série Marvel, je m'immerge dans l'histoire de la propriété intellectuelle et je m'en inspire.
Je commence actuellement le prototypage d'un autre grand jeu similaire à Marvel. Il n'a pas encore été annoncé
officiellement, mais pour vous donner un indice, vous pouvez consulter la page Facebook de Redwall: The Adventure Game
et regarder les messages qui y sont publiés. Vous y trouverez un indice pas si subtil de ce qui est à venir.
Quels sont les
principaux obstacles à surmonter lorsqu'on travaille sur une aventure textuelle ? Je suppose que les jeux
nécessitent beaucoup de planification et de scénarios avant même de commencer à programmer.
Pour moi, il s'agit d'apprendre et de comprendre le monde dans lequel je veux que mon jeu se déroule. Qu'il
ait été créé par un autre auteur ou qu'il s'agisse de mes propres concepts. S'il s'agit de mes propres concepts,
j'essaie d'utiliser des idées et des images mentales qui trouveront un écho chez les autres.
Parmi tous vos
jeux d'aventure textuelle légendaires, quel est celui dont vous êtes le plus fier et pourquoi ?
Il est toujours difficile de choisir son préféré ! En général, chaque fois que j'ai créé un jeu, j'ai
toujours essayé d'y apporter quelque chose d'unique que je n'avais pas fait auparavant. Le jeu Fantastic
Four que j'ai réalisé et dans lequel vous contrôliez à la fois la Torche humaine et la Chose est l'un de
mes préférés, tout comme l'aventure Return To Pirate Island sur TI-99/4a. C'était la première et peut-être
la seule aventure graphique en texte pour les ordinateurs de cette époque qui tenait dans une cartouche de jeu.
Avez-vous déjà
essayé ou été tenté de créer un jeu qui s'éloigne du genre de l'aventure ?
Plusieurs fois. :-)
J'ai créé un jeu en 2D pour Atari 400/800 appelé "Safire" qui vous faisait jouer le rôle d'un pompier
dans un bâtiment en feu. Vous transportiez un tuyau d'arrosage qui pouvait être brûlé si le feu s'enroulait
derrière vous, vous transportiez également des extincteurs et vous pouviez défoncer des murs et des portes.
Vous cherchiez des saphirs dans le jeu, d'où le jeu de mots Scott Adams + Safire pour le nom (NDLR : "S" et "A"
pour "Scott Adams" et "fire" qui veut dire "feu" en anglais). Je n'ai jamais publié ce jeu et je l'ai simplement
écrit pour apprendre le langage FORTH. Le code source est malheureusement perdu depuis longtemps.
J'ai créé ce qui a peut-être été le premier jeu informatique 16 bits au monde. Voir l'encadré sur mon site
Web www.msadams.com pour plus d'informations à ce sujet.
J'ai également été le premier à commander un ordinateur Sphere lors de sa sortie et j'ai remporté le
premier concours annuel "À quoi sert ma Sphere" avec mon jeu de guerre de chars d'assaut. Pour créer
ce jeu, j'ai d'abord conçu ma propre carte graphique pour cet ordinateur textuel, je l'ai câblée à la
main et j'ai ensuite construit des contrôleurs de chars pour deux joueurs. Chaque manette se composait
de deux leviers, un pour chaque main qui pouvait avancer et reculer, et d'un bouton de tir situé en haut
du levier. La seule vidéo du jeu a été envoyée à Sphere et je n'en ai malheureusement pas gardé de copie.
Une fois, j'ai transformé une station radar de suivi de satellites sur le polygone d'essai de
Eastern Air Force américaine en un jeu Star Trek la nuit. La station ne fonctionnait que pendant
la journée et j'ai pris un jeu Star Trek qui fonctionnait sur télétype pour utiliser les écrans
d'affichage du radar comme moniteur de jeu !
Il s'est
écoulé treize ans entre la sortie de Return To Pirates Island 2 et celle de votre dernier jeu, The Inheritance.
Qu'avez-vous fait pendant ce temps et aviez-vous toujours envie de créer un nouveau jeu ?
Quand Adventure International a fait faillite, j'ai déménagé dans le Wisconsin et je suis allé travailler
pour un homme qui avait créé sa propre société de conseil. Il dirigeait auparavant la division des logiciels
de Commodore et nous nous connaissions déjà. Il m'a sollicité. Cette société s'est développée, a changé de nom,
s'est agrandie et a finalement été rachetée par Esterline, le géant de l'avionique. J'y ai travaillé en tant
qu'ingénieur jusqu'à ma retraite en 2016. Je me suis remis à travailler sur des jeux d'aventure environ 32
heures par semaine. J'ai deux projets en cours en ce moment.
The Inheritance
semble être un nouveau chef-d'oeuvre. Pouvez-vous expliquer à nos lecteurs ce qu'ils peuvent attendre de
votre dernier jeu et où ils peuvent l'acheter ?
The Inheritance est sorti en 2013. Je ne suis pas satisfait de l'état dans lequel le jeu est sorti et je
l'ai retiré du marché le temps qu'il subisse une réécriture majeure. J'ai apporté une version alpha de la
réécriture à une conférence de développeurs de jeux à la mi-juillet 2017 et j'ai reçu une excellente réponse
de la part des alpha-testeurs présents. Je suis actuellement en train d'incorporer de nombreuses idées et
de peaufiner les éléments qui sont ressortis de ces tests. Je ne commercialiserai plus et ne ferai plus de
jeux sous le nom de "SAGA" (Scott Adams Grand Adventures), mais sous un nouveau nom, Clopas. Voir
www.clopas.net pour plus d'informations.
Quel est votre
jeu vidéo préféré de tous les temps et pourquoi ?
C'est une question très difficile. Je pense que je vais me fier à mon instinct et dire Myst. J'ai eu la
chance de rencontrer récemment le créateur de Myst et nous avons eu une grande conversation. Il s'avère
que nous respectons tous les deux énormément le travail de l'autre. Je pense que vous trouverez une photo
de moi avec Rand Miller si vous cherchez sur ma page Facebook.
Si vous pouviez
partager quelques verres avec un personnage de jeu vidéo, qui choisiriez-vous et pourquoi ?
MDR ! J'ai bien peur de ne pas pouvoir répondre à cette question. Je ne bois pas et je ne suis plus beaucoup
de jeux d'arcade. La chose la plus proche serait que je demande à M. Pac-Man pourquoi il a besoin de toutes
mes pièces ! :-)
Soutenez le travail de l'auteur
|
|
|