Obligement - L'Amiga au maximum

Lundi 24 juillet 2017 - 18:37  

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Entrevue avec Michel Royer
(Entrevue réalisée par Lionel Menou - février 2004)


Michel Royer - Pouvez-vous vous présentez en quelques mots à nos lecteurs ?

Je m'appelle Michel Royer, j'ai 40 ans, un diplôme d'ingénieur en automatisme, électrique, informatique et dans les années 1980, j'ai organisé les développements Amiga chez Infogrames, ironiquement désormais renommé Atari, où j'ai en particulier co-développé le jeu de rôle Drakkhen dont certains se souviennent sans doute. En 1993, je me suis installé en Californie où j'ai cofondé une jeune société de jeux vidéo sur PC. Je suis actuellement de retour dans ma Champagne natale.

- Pouvez-vous nous parler de votre parcours dans le monde informatique jusqu'à votre rencontre avec l'Amiga ?

J'avais commencé sur des calculatrices programmables avant le démarrage de la micro-informatique, mais mon premier véritable ordinateur fut un ATOM Acorn en 1981 (8 KB de mémoire, interface cassette, un buzzer et quatre couleurs), sur lequel j'ai appris l'assembleur 6502, et les techniques d'interfaçage. A mon avis, tout programmeur devrait apprendre un assembleur avant tout langage de haut niveau. On peut faire de la musique sans avoir appris le solfège mais...

- Qu'avez-vous fait sur Amiga ?

J'ai été le cinquantième à acheter un Amiga 1000 en France. Je suis allé le chercher en personne chez Commodore France à Issy-les-Moulineaux, alors qu'ils venaient de recevoir la première série qui nécessitait un transfo 220/110 Volts. J'avais décidé de faire mon stage de fin d'études à Toulouse sur une machine 68000, et je m'étais mis en tête de réaliser un simulateur de vol simplifié. Le 68000 n'avait pas assez de puissance pour les calculs flottant, donc j'avais réalisé avec mon binôme une carte prototype en "wrapping" qui interfaçait un coprocesseur arithmétique NS32081 sur le connecteur Zorro. On avait modifié une manette Apple et bien sûr écrit le code principalement en assembleur. Les profs en étaient resté baba, et nous avaient proclamé majors de promo (merci Amiga !).

Par la suite, j'allais participer à une douzaine de jeux vidéo sur différentes plates-formes (Les Passagers Du Vent 1/2, Bobo, Bivouac, Bob Morane, La Quête De l'Oiseau Du Temps, Drakkhen, Eternam, Chaos Control, Cyberia 1/2 et Barrage).

- Cela risque d'être très long, mais pouvez-vous nous parler de l'histoire de la conception de Drakken ? Combien étiez-vous ? Qui a écrit le scénario ? En combien de temps le jeu a-t-il été développé ?

Le projet de fin d'études m'avait permis d'entrer avec mon binôme chez Infogrames à Lyon, à une époque où l'équipe de développement était limitée à une vingtaine de personnes. Il était hors de question de monopoliser des ressources importantes pour du développement spécifique Amiga, et donc nous avions standardisé un système de bibliothèques pour qu'une même source puisse (presque !) être compilé sur Atari ST, Amiga, PC EGA, VGA et Amstrad.

Mes premiers mois ont été consacrés à l'adaptation du catalogue Infogrames (Passagers Du Vent, Bivouac, Bobo...). Tout cela n'était pas très excitant, et n'ayant pas voie au chapitre quant au type de produits qui nous étaient confiés, il fut très vite décidé d'attaquer un produit plus original en sous-marin les soirs et week-ends. L'un des programmeurs, Richard Bottet, était un fan de jeux de rôle et nous nous réunissions une fois par mois pour une nuit blanche à casser du troll autour d'une table de salon. Tout naturellement, il fut décidé de créer un jeu de rôle qui allierait de la 2D classique et de la 3D temps réel.

La référence de l'époque était Bard's Tale, et nous pensions pouvoir faire au moins aussi bien. Un commando secret de quatre personnes fut donc crée (3 programmeurs, une graphiste), nom de code DMNR (Dominique, Michel, Najib, Richard). J'étais chargé du mode extérieur 3D. L'un des modes obscures du Blitter qui permettait de tracer des lignes en ONE_DOT_PER_LINE fut utilisé pour tracer les contours des polygones au sol, et un autre mode de "fill" (remplissage) du Blitter pour remplir les polygones. Quand j'y pense c'était plutôt futé, et mes collègues contraint d'adapter la 3D sur les autres plates-formes en ont franchement bavé ! Des sprites conventionnels avec 15 niveaux de réduction précalculés en mémoire permettaient d'afficher des arbres et rochers avec une taille en fonction de l'éloignement.

Après 6 mois, nous avions une bonne maquette en place. Mais les semaines de cent heures qui s'enchaînaient devenaient ingérables. Après six autres mois et quelques menaces de divorce, il fut décidé de ramener le produit dans le cadre de nos heures normales de travail au sein d'Infogrames, au prix d'une coupe dans nos droits d'auteurs. Un scénariste du nom de Marcella Froidvale fut chargé de nous épauler sur le scénario. Au total, la conception a duré 18 mois (NDLR : François Marcella Froidvale est un des grands précurseurs du jeu de rôle en France).

- D'où sont venus les idées de la tête de panthère (qui sortait lorsqu'on rentrait dans une tombe) ou des constellation (parfois un dragon naissait d'une constellation, dans le ciel) ? Y avait-il d'autres "petites surprises" dont vous étiez content ?

Pour apporter plus de réalisme, j'avais décidé d'inclure des animations rotoscopées avec un outil permettant de créer des animations polygonales en calquant image par image sur un fond de film. La tête de panthère était tirée d'un dessin animé que j'avais vu sur Canal+. A l'époque, j'enregistrais des quantités impressionnantes de cassettes VHS pour me donner des idées. Je me vois encore rotoscopant les vingt frames d'animation de la panthère noire, en essayant d'optimiser le nombre de polygones convexes !

Pour la constellation du dragon, j'aime l'astronomie, et je m'étais rendu compte qu'elle se situe entre la Grande Ourse, et la Petite Ourse. Comme les dragons étaient récurrents dans nos parties de jeux de rôle, j'avais décidé de coder la voûte céleste, et d'intégrer une énigme sous forme de jeu de mots où il fallait s'orienter entre les deux ourses. J'ai toujours le rouleau de listing de deux mètres de long sur lequel j'avais dessiné les principales étoiles d'un ciel d'août avec leurs magnitudes et coordonnées. Un régale ! Mais ce travail avait été payant car les Japonais, étant grands fans de dragons, j'ai appris par la suite que cette énigme avait contribué au succès de Drakkhen au Japon !

- Comment se terminait le jeu ? Avez-vous des regrets particuliers concernant sa conception ? (des choses que vous auriez aimé ajouter, ou faire différemment ?) ou êtes-vous satisfait de cette "aventure" (de création) ?

Il fallait recueillir plusieurs pierres dans les différents donjons, et les apporter dans une prairie, puis attendre la tombée de la nuit, faire face à la constellation du dragon pour voir se matérialiser le dragon primordial. Je n'ai pas de regrets concernant le contenu du jeu. Compte tenu des contraintes de l'époque, nous avions trouvé une bonne formule avec beaucoup d'innovations. Si je pouvais retourner en 1988, j'essayerais sans doute d'améliorer ma communication avec des personnes d'horizons différents, telles que des artistes car mes débuts dans ce domaine avaient été fastidieux !

- Ce jeu a-t-il été un succès sur Amiga ? Pouvez-vous estimer les ventes de l'époque ? A-t-il été porté sur d'autres plates-formes, et si oui, a-t-il remporté du succès ?

On peut dire que Drakkhen a été un succès, et il a été commercialisé à l'apogée de l'Amiga. Je n'ai plus les chiffres en tête mais des versions Atari ST, PC EGA et VGA 256 couleurs ont été développées simultanément, puis une version Super Famicom (Nintendo) NEC et FM TOWNS (un PC japonais fabriqué par Fujitsu) a suivi. Une version Amstrad avait été démarrée, mais il aurait fallu réécrire le jeu entièrement pour tenir compte des limitations de la machine, et cette version a été annulée.

- Avez-vous des souvenirs particuliers (bon ou mauvais) relatif à ce projet ?

Oui, la coordination des versions japonaises m'a valu plusieurs voyages au Japon. J'ai même appris les bases de la langue, ainsi que l'alphabet Hiragana pour être capable de placer les messages audio aux bons endroits par rapport au script écrit en Japonais. Le FM-Towns était une machine très en avance pour son temps (1990) et possédait un lecteur CD intégré et huit canaux audio PCM indépendant. On avait donc remplacé les textes affichés par des narrations d'acteurs japonais. Pour moi c'était une première. A l'époque, nous posions les bases de ce qui deviendrait une industrie mature, mais on était encore au stade artisanal. C'était le bon temps, on touchait à tout (programmation, graphisme, rotoscopie, scénario, effets sonores, musique, traductions, planning, budget). Le fait de pratiquer tous les aspects du pipeline nous permettait d'utiliser au mieux les ressources et de limiter la paperasse au minimum.

- Que pensez-vous du déclin de Commodore (c'était inévitable ou pas ?) et les péripéties du monde Amiga depuis lors ?

Je n'ai pas vraiment suivi le déclin d'Amiga dans les années 1990. Après avoir goûté aux 256 couleurs du FM-Towns, il n'était plus question pour moi de revenir à 16 ou 32 couleurs simultanées, et vers 1990 je fis sans trop d'état d'âme (en tout cas à l'époque !) la transition vers le PC. J'étais persuadé que l'Amiga avait bu le bouillon vers 1992, et j'ai été ravi d'apprendre en 2000 qu'une résurrection était prévue, et qu'une importante communauté s'était accroché fidèlement tout au long des années noires.

Le succès de l'Amiga avait été trop rapide, et comme souvent dans ce cas, une longue période de consolidation a suivi. Mais lorsqu'un phénomène reprend de l'importance après une longue période de vache maigre, le potentiel est en général énorme (tout ce qui ne tue pas rend plus fort !).

- A l'Alchimie, vous avez beaucoup discuté avec les programmeurs et les principaux acteurs du monde Amiga. Quel est votre avis sur la communauté Amiga française ?

Il y a sans aucun doute un grand réservoir de talents dans cette communauté, mais l'esprit "underground" qui y règne me dérange un peu. Par définition, il faut quitter l'underground pour avoir du succès. Je vais caricaturer en prenant l'exemple d'un site américain. Sur amiga.org, je souhaiterais voir à la droite des messages des photos autres que celles d'un type avec un pot de chambre sur la tête, ou Staline, quand je vais sur les canaux IRC Amiga, lire plus de messages de développement que de commentaires sur Star Academy, ou quand j'achète un tee-shirt Amiga, avoir une autre image que celle d'un pirate qui brandit un sabre avec un bandeau sur l'oeil. Je crois qu'il ne faut pas confondre les genres. L'humour rebelle d'autodérision est tordant aux Guignols de l'Info, beaucoup moins quand on joue avec l'image de l'Amiga.

J'ai également eu une période très rebelle à l'encontre de Microsoft et en 1997, j'avais participé à une fiesta Microsoft à San José. J'avais bricolé l'une de leurs paires de lunettes de soleil promotionnelles en ajoutant après le nom Microsoft sur les montures dans le même lettrage doré "SUCKS" (Microsoft, ça craint !). J'ai porté les lunettes pendant plus d'une heure dans une salle bondée d'employés de Microsoft, et personne n'a bronché. J'avais à côté de moi le chef ingénieur du Pentium II de chez Intel, qui ne portant pas non plus Microsoft dans son coeur était bidonné, et qui ne cessait de me hurler dans les oreilles : ils ne savent même pas lire ! Avec du recul, je dirais qu'il était plus que temps que je grandisse !

On peut soit être rebelle en brandissant un sabre, soit avoir du succès en brandissant des solutions. J'essaye actuellement de convaincre des amis de considérer la carte mini-ITX AmigaOne qu'Alan Redhouse a présentée à l'Alchimie pour des applications industrielles et j'aimerais que si l'envie leur prend de collecter plus d'info sur Amiga via Google, ils soient à plus de deux clics de la photo du type au pot de chambre !

La communauté Amiga seule ne justifie pas financièrement le développement de nouveaux produits. Il faut donc séduire d'autres marchés plus classiques, et on ne séduit pas avec un pot de chambre sur la tête. Toute personne qui aurait un doute peut essayer avec son ex future copine s'il est sur le point de la rencontrer, ou sa future ex copine s'il en a déjà une ! Je ne cherche pas à supprimer la déconnade ; au contraire c'est bien utile dans cette période un peu bizarre, mais tout ce qui est rendu public sur le Net devrait être propre et raisonnablement professionnel.

- Que pensez-vous des différents projets Amiga actuels (Pegasos, AmigaOne, AmigaDE, etc.) ?

Je trouve l'idée d'AmigaDE brillante. Mais la réalisation laisse à désirer. Faire en une seule passe la standardisation d'un langage machine universel, et d'une API générale était probablement trop ambitieux en 2000. Quatre ans plus tard, il faudrait réessayer. On a désormais une bonne idée de ce que devrait être une API généraliste avec le travail Open Source sur SDL. Ayant pratiqué une multitude d'assembleur, j'ai trouvé la syntaxe du VP pas très intuitive, et il faudrait que le lecteur soit plus compact.

Le fait que toutes les locomotives de cette renaissance Amiga soient situés en Europe (Eyetech, Genesi, Tao Group, Hyperion, bPlan), alors que le chef d'orchestre supposé Amiga Inc. est aux États-Unis pose un réel problème. Je ne souhaite pas particulièrement la disparition d'Amiga Inc, car il faut un chef d'orchestre, mais alors... un vrai chef d'orchestre ! Peut-être faut-il commencer à faire le ménage à la base comme je le suggérais précédemment au lieu de critiquer le manque de professionnalisme de la tête. En général, on a les leaders que l'on mérite (à méditer).

Concernant le Pegasos, on m'avait présenté l'affaire comme une machine à série limitée pour les développeurs en attendant la miniaturisation d'une version portable nommée l'Eclipsis. Je trouvais le projet intéressant, mais désormais on parle d'une set-top box avec un jeu tiré d'une comédie musicale. Je n'ai probablement pas toutes les informations, car vouloir jouer les outsiders entre Sony et Microsoft pour le marché de la set-top box est très ambitieux.

Je comprends mieux le point de vue d'Eyetech. Ils doivent très rapidement étendre le marché potentiel au-delà de la communauté Amiga, et ils prospectent dans le domaine des systèmes embarqués. Dans le milieu industriel, les fournisseurs facturent une fortune des équipements ridiculement archaïques par rapport au coût d'une carte mère PowerPC moderne. Il y a donc des opportunités et c'est bien vu.

- Quelle est votre vision du futur pour l'informatique (et le monde en général) ?

L'informatique a connu un grand boum dans les années 1990. Un boum est toujours suivi par un badaboum ! J'ai une théorie selon laquelle on est en train de rejouer les années 1930. Le e-crack de 2000 correspondrait au crack de 1929, et on entrerait dans une période un peu glauque destinée à purger l'excès de production accumulée au cours des vingt dernières années. Il est possible que je me trompe ou que je sois un peu en avance. Ce serait déjà arrivé ! On trouve aussi sur le Net des informations concernant le pic d'Hubert selon lequel la production mondiale de pétrole commencerait à décliner (Google pour les détails).

La production d'électricité pose également problème. On n'a plus construit de nouvelles centrales électriques depuis le début 1980, or la consommation d'électricité a explosé depuis 1990. Le système tourne en flux tendu sans aucune marge de manoeuvre. Les problèmes de production en Californie en 2000, la coupure gigantesque dans le nord-est américain et en Italie cet été, et la quasi-fermeture des centrales nucléaires françaises qui rejetaient de l'eau trop chaude dans les fleuves sont autant de signaux qu'on aurait tort d'ignorer.

Le but n'est pas d'être alarmiste au contraire. Chaque problème a ses solutions, et la bonne nouvelle, c'est que les gens de la communauté Amiga ont cet esprit "méthodes alternatives", qui devrait faire merveille dans un tel environnement. Chacun sait que l'Amiga n'a pas connu de boum dans les années 1990, au contraire, il commence seulement à se réveiller. J'aimerais voir le nom Amiga associé aux solutions alternatives et au développement durable. L'état d'esprit de la communauté, le nom Amiga s'y prêtent et c'est à mon avis un excellent créneau.

On ne gagnera rien à chercher une place sur le turf de Microsoft ou Sony. Il faut trouver des niches non occupées. Il y a actuellement plusieurs utilisateurs Amiga dans chaque département en France et l'on devrait prendre conscience de la force que cela représente. Imaginez que Microsoft décide de créer un logiciel de co-voiturage où l'on peut zoomer sur une carte à tout endroit avec une précision suffisante pour organiser des rendez-vous (1/250000e), visualiser les parcours proposés dans la base de donnée, cliquer sur un parcours et envoyer un courriel à la personne qui le propose. Microsoft essayerait probablement d'acheter à l'IGN le droit d'utiliser ses cartes, mais le coût est prohibitif.

L'IGN dispose d'un monopole sur la création de cartes en France, mais une représentation vaguement 3D à la Sim City n'étant pas considérée comme une carte échappe à ce monopole. Si chaque membre de la communauté prenait quelques heures pour mapper une partie de son département ou son quartier à l'aide d'un GPS ou d'une autre méthode (j'ai codé les routes et la topographie de mon canton avec des outils simples en deux jours), on se retrouverait très rapidement avec une carte très détaillée de France utilisable pour des dizaines d'applications que ne peuvent pas couvrir les entreprises commerciales traditionnelles. En utilisant les clubs, les magazines, IRC et les sites pour coordonner l'ensemble, la communauté Amiga prendrait une toute autre dimension. Une semaine de travail fois 400 personnes = 100 mois homme = 8,3 années homme ! C'est une idée, il y en a d'autres.

- Qu'aimeriez-vous faire à présent ?

J'adapte l'un de mes jeux réalisés aux États-Unis pour qu'il n'utilise plus aucun composant Microsoft, et qu'il tourne sur Linux, Mac et Amiga dès que la gestion de la 3D sera opérationnelle. Mais après avoir passé vingt ans dans l'univers du logiciel, je m'intéresse de plus en plus au matériel, et en particulier aux robots mobiles autonomes qui vont bientôt prendre une place importante dans nos vies (c'est déjà le cas au Japon), surtout si le but est de se désolidariser progressivement du pétrole. L'arrivée de l'USB 2 et du FireWire pour la vidéo, la miniaturisation de l'électronique et les technologies sans-fil permettent enfin de faire des progrès.

Sur les forums, beaucoup de gens voudraient que les nouveaux Amiga soient les plus rapides, aient le plus de mémoire, soient les plus ceci et cela. Pour moi, les vrais enjeux sont au niveau de la consommation et donc de la miniaturisation. Sur un prototype de robots, je traque les milliampères tel un astronaute d'Apollo XIII. Il est un peu tôt, mais je ne serais arrivé à rien si je n'avais pas été un peu visionnaire en 1988 sur Drakkhen en osant mettre de la 3D temps réel dans un jeu de rôle. Je suis l'une des rares personnes à penser qu'Amiga a une bonne carte à jouer avec les robots impossibles pour un nouvel arrivant de se faire une place au soleil. Il faut trouver un marché émergent ou des niches bien spécifiques. Eyetech à l'intelligence de prospecter dans le monde industriel ce qui appormobiles. Il faudrait faire des émules.

La mini-carte AmigaOne constitueraient le coeur d'un robot bien plus crédible que tous les bidouillages à base de microcontrôleurs actuels. Par exemple, pour utiliser une caméra en localisation 3D, il faut la calibrer et modéliser les déformations dues à la focale. Si l'on dispose d'une carte 3D embarquée, on peut dé-wrapper les images provenant de la caméra en temps réel. D'une manière générale, beaucoup de techniques issues du monde du jeu vidéo peuvent être réutilisées dans un robot. On a la 3D, le son, la manipulation de pixels, le network, les collisions mais comme c'est un domaine nouveau, je retrouve la même excitation qu'aux premières heures. Contrôler un système qui roule dans la réalité est autrement plus fun que contrôler un monstre dans un univers virtuel. La carte mini-ITX AmigaOne consommant 10 watts est encore un peu trop gourmande, mais patience, d'ailleurs si Genesi/bPlan continue de travailler sur la miniaturisation du Pegasos, ils auront également une solution. Amiga Inc de son côté a un slogan intéressant : AmigaAnywhere. Pour moi, la meilleure façon pour que l'Amiga soit Anywhere, c'est de lui donner des roues pour qu'il puisse se déplacer :

Robot

- Avez-vous un petit message pour nos lecteurs ?

L'Amiga se réveille et il est temps de mettre les doutes au placard. Si vous avez des remarques, un intérêt dans le projet de carto décentralisé, les robots mobiles ou d'autres idées, on peut me joindre à cette adresse.


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