Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec Anthony Rosbottom
(Entrevue réalisée par Adrian Wallett et extraite d'Arcade Attack - février 2022)


Note : traduction par David Brunet.

Nous adorons les histoires sur les jeux vidéo rétro et notre invité de cette semaine en a plusieurs. Anthony Rosbottom était un expert en graphisme et en animation, oeuvrant pour le compte de sociétés comme Probe et Acclaim. Il a travaillé sur de nombreuses conversions, dont des joyaux comme Space Invaders, Terminator 2: The Arcade Game, ainsi que les jeux des séries FIFA et NHL du milieu des années 1990. Adrian Wallett lui a envoyé un grand nombre de questions et il a gentiment répondu !

Vous pouvez suivre Anthony Rosbottom sur ses comptes Instagram et Twitter @arosbottom et sur son site Internet à l'adresse www.anthonyrosbottom.com.

Anthony Rosbottom
Anthony Rosbottom

- Quel est le premier jeu vidéo sur lequel vous avez travaillé ? Quel regard portez-vous sur cette étape précoce de votre carrière ?

Il y avait un jeu sur les ordinateurs 8 bits appelé Shockway Rider. En 1988, mon premier employeur avait pour mission de convertir ce jeu sur Atari ST et Amiga. Nous avons travaillé sur ce projet pendant quelques semaines avant que l'éditeur décide de ne pas publier Shockway Rider sur ces machines 16 bits. Nous sommes restés occupés en aidant Imagitec à terminer Butcher Hill pour Gremlin Graphics, et les graphismes que j'ai réalisés pour Butcher Hill ont été mon premier travail publié.

J'ai adoré cette période de ma carrière car j'avais 17 ans, presque 18, et j'ai commencé à rencontrer d'autres développeurs situés dans différentes régions du Royaume-Uni. C'était très enthousiasmant.

- Comment a évolué le rôle d'animateur/graphiste de jeu au fil des ans ? Qu'est-ce qui vous inspire lorsque vous vous lancez dans un nouveau projet ?

Lorsque j'ai commencé dans le secteur, un graphiste faisait tout ce qu'il y avait à faire dans un jeu : les menus, l'écran titre, les graphismes de fond et les sprites animés. Au début des années 1990, il y avait des graphistes de jeux vidéo qui ne faisaient que l'animation des personnages. Puis, quelques années plus tard, il était possible de se spécialiser dans les graphismes d'environnement ou uniquement dans les graphismes de menus de l'interface, etc. Personnellement, j'ai commencé à me spécialiser dans les tuiles de fond et j'ai laissé l'animation des personnages à des personnes plus compétentes en matière d'animation.

Lorsque je me lance dans un nouveau projet, je suis motivé par le fait d'aider les programmeurs à obtenir une "version jouable" aussi rapidement que possible. Une fois que vous pouvez jouer au jeu pour lequel vous créez des graphismes, vous êtes inspiré pour ajouter d'autres graphismes et améliorer ceux qui existent. Je pense qu'il est difficile de tomber amoureux d'un jeu avant de pouvoir y jouer.

- Vous avez travaillé sur des illustrations de très haute qualité pour de nombreux titres Amiga et Atari ST. Quels sont les jeux dont vous êtes le plus fier et pourquoi ?

Prophecy I: Viking Child n'est pas un jeu très connu, mais c'est le premier jeu pour lequel on m'a donné beaucoup de liberté dans la création graphique. Le concepteur a fourni une liste de lieux dans lesquels il voulait que les niveaux du jeu se déroulent, mais après cela, j'étais libre de styliser les arrière-plans comme je le voulais et de trouver des idées pour les ennemis et les monstres du jeu.

Anthony Rosbottom
Prophecy I: The Viking Child sur Amiga

L'autre jeu Amiga/Atari ST dont je suis fier est Special Forces pour MicroProse. C'était la suite du jeu Airborne Ranger de MicroProse et cet éditeur nous a donné, à moi et aux deux programmeurs, une grande liberté de création. J'étais le seul artiste sur Special Forces, ce qui était inhabituel, même à l'époque des ordinateurs 16 bits. Je pense qu'en ce qui concerne les graphismes de la version Atari ST, j'ai vraiment fait bon usage des 16 couleurs disponibles.

Anthony Rosbottom
Special Forces

- Quelle a été la différence entre la création artistique d'un jeu sur Amiga et sur Atari ST ? Laquelle de ces machines préférez-vous ?

En termes simples, sans bidouillages vidéo bizarres ou modes graphiques obscurs, vous pouviez avoir 16 couleurs à l'écran en même temps sur l'Atari ST. L'Amiga permettait 32 couleurs à l'écran. Donc, sur le papier, l'Amiga aurait dû être ma machine préférée des deux. Mais l'Atari ST était toujours la machine la moins chère pour une quantité équivalente de mémoire, sans compter que les musiciens accaparaient les Amiga dans un studio de jeu en raison des capacités supérieures d'échantillonnage audio de l'Amiga. En plus de cela, le programmeur chargé de la version Amiga avait besoin d'un Amiga. Le résultat de tout cela était que les artistes comme moi étaient moins prioritaires lorsqu'il s'agissait d'allouer des Amiga parmi le personnel de développement (dans les studios de jeux où je travaillais à l'époque en tout cas).

Le processus graphique général de l'époque consistait à créer d'abord les graphismes sur un Atari ST, puis à intégrer les graphismes de l'Atari ST dans la version Amiga en tant que "référence". Si le calendrier le permettait et qu'un Amiga était disponible, l'artiste ajoutait des couleurs supplémentaires aux graphismes de l'Atari ST pour créer les graphismes spécifiques à l'Amiga.

Il arrivait que le temps ou le budget soit épuisé pour un projet et que la décision commerciale soit prise de sortir la version Amiga avec les graphismes de l'Atari ST. Ce qui était décevant pour les joueurs Amiga mais aussi pour les artistes impliqués, sachant que leur art aurait pu être plus coloré si les circonstances avaient été différentes.

Mais pour en revenir à la question de savoir quelle était ma machine préférée entre l'Amiga et l'Atari ST, je dirais l'Atari ST parce que c'était mon "cheval de trait" quotidien, ce qui signifie que j'étais vraiment à l'aise avec lui. Utiliser l'Amiga était un plaisir occasionnel pour moi à l'époque.

- Vous avez travaillé sur quelques titres classiques qui nécessitent le SNES Super Scope et le Mega Drive Menacer comme Body Count et Terminator 2: The Arcade Game. En quoi ces titres étaient-ils différents des autres ?

Oui, c'était des projets compliqués et parfois frustrants pour être honnête. J'ai d'abord travaillé sur la version SNES Super Scope de Terminator 2: The Arcade Game. Le jeu Terminator 2 se déroule essentiellement la nuit et les graphismes sont généralement sombres. Cela posait un problème pour la conception du SNES Super Scope, car il fallait que les graphismes soient clairs et à forte luminance pour que le jeu fonctionne. J'ai donc dû trouver un équilibre en prenant les graphismes normaux de la SNES et en les éclaircissant sans que le jeu ressemble à un désordre pastel surréaliste avec des terminators mignons et non menaçants.

J'ajoutais des graphismes, puis les gens de l'assurance qualité revenaient et me disaient que l'arme n'avait pas détecté tel ou tel graphisme, alors j'éclaircissais un peu plus les graphismes et je laissais les gens de l'assurance qualité les tester à nouveau. Nous sommes entrés dans une boucle un peu démoralisante jusqu'à ce qu'un compromis soit trouvé.

Body Count a bénéficié de l'expérience que j'ai acquise avec le jeu Terminator 2. J'ai créé tous les graphismes de ce titre et j'ai eu carte blanche pour l'apparence de tout. En plus de cette liberté de création, j'ai pu concevoir les lieux de jeu de façon à ce qu'ils ne se déroulent jamais dans l'obscurité de la nuit. Cela signifie que les graphismes de la version Mega Drive Menacer n'étaient pas très différents de ceux de la version sans pistolet lumineux. Malheureusement, les graphismes de la version sans pistolet de Terminator 2: The Arcade Game étaient très différents de ceux de la version avec pistolet.

- Vous avez travaillé sur d'énormes titres tels que FIFA Soccer 96, NHL 95, Ready 2 Rumble Boxing et Tony Hawk's Pro Skater 3 pour les consoles Game Boy. Pouvez-vous décrire le processus de création et de transposition de ces jeux classiques sur ces consoles portables ? Avez-vous eu recours aux versions Mega Drive pour vous aider ?

Les jeux FIFA Soccer 96 et NHL 95 ont été relativement simples car les autres versions des consoles étaient encore en 2D et non en 3D à ce moment-là. Et EA Sports a insisté pour que la vue isométrique des consoles plus puissantes soit présente dans les versions Game Boy. Pour ces jeux, il a donc fallu convertir les graphismes des versions Mega Drive en trois tons de gris (plus la transparence), redimensionner les graphismes pour la résolution inférieure, réduire le nombre de trames d'animation utilisées dans le cas des sprites des joueurs et réduire le nombre de tuiles utilisées dans les graphismes d'arrière-plan, jusqu'à ce que les graphismes tiennent dans la mémoire plus petite de la Game Boy.

Ready 2 Rumble Boxing était un projet plus délicat. Le jeu source était un jeu en 3D sur la PlayStation. On nous avait fourni des graphismes 2D haute résolution, mais l'équipe de la PlayStation ne pouvait pas nous aider à réaliser les graphismes du jeu. Heureusement, la société chargée de la conversion en couleur sur Game Boy (Crawfish Interactive) a également converti WWF Attitude sur la Game Boy Color et c'est le même programmeur, David Theodore, qui est à l'origine des deux jeux. Cela a facilité le développement de Ready 2 Rumble car les deux jeux étaient suffisamment similaires pour qu'une grande partie de WWF Attitude puisse être transformée en Ready 2 Rumble Boxing.

Enfin, Tony Hawk's Pro Skater 3 était un jeu entièrement nouveau par rapport aux autres versions. Nous ne pouvions vraiment utiliser que certains des graphismes de l'interface des autres versions (je ne me souviens plus à quelle version nous avions accès). Nous nous sommes donc inspirés du thème des niveaux originaux, mais Tony Hawk's Pro Skater 3 était un jeu très différent sur Game Boy Color. Nous avons opté pour une vue de haut en bas ¾ au lieu de la vue 3D complète des autres versions de la console.

- Quel était votre rôle exact sur Mortal Kombat 2 ?

Après avoir terminé les versions pour consoles de Mortal Kombat chez Probe, nous avions mis en place des processus de travail pour convertir les graphismes d'arcade en différentes tailles et nombres de couleurs pour chaque console. Un artiste effectua une conversion initiale des graphismes pour Mortal Kombat 2, mais comme c'est souvent le cas, il est passé à un autre projet en cours de route. Quelques semaines plus tard, les programmeurs sont revenus et ont dit que les graphismes prenaient trop de mémoire et ont demandé un élagage supplémentaire. Les graphismes pouvaient aussi être modifiés pour corriger un bogue ou pour des raisons de conception. J'ai donc procédé à un traitement supplémentaire des graphismes et j'ai également formé d'autres graphistes à la gestion du processus de conversion graphique afin qu'ils puissent apporter leur aide.

- Vous êtes crédité en tant que concepteur sur quelques titres comme Egg Mania et Forsaken. En quoi ce rôle diffère-t-il de celui d'un graphiste ?

Être concepteur de jeux dans un studio implique de créer beaucoup de documentation (bibles de jeu, schémas pour l'interface, scénario, arbres de dialogue, etc.) et de modifier beaucoup de niveaux et de logique dans le jeu lui-même. Mes attributions en tant que concepteur pour ces deux jeux ont des raisons différentes. Pour Egg Mania, moi et deux programmeurs avons eu une séance de remue-méninge pour trouver des idées de jeu. Nous avons eu l'idée d'Egg Mania et j'ai dessiné quelques images conceptuelles pour ce jeu, mais le projet n'a été ressuscité que quelques années plus tard.

Pour Forsaken, j'ai conçu l'un des niveaux de l'arène multijoueur (ainsi que la création de certaines des textures utilisées dans le jeu). Les niveaux de Forsaken ont été construits dans la version DOS de 3D Studio, un programme utilisé par les artistes 3D et non par les concepteurs, à moins qu'ils n'aient passé un certain temps à l'apprendre. Ainsi, la plupart des niveaux de Forsaken ont été conçus par des graphistes et affinés par toute l'équipe qui y jouait. Certains concepteurs de jeux ont réussi à apprendre suffisamment de 3D Studio pour créer leurs propres niveaux.

Anthony Rosbottom
Rock N Roll sur Atari ST

- Ici à Arcade Attack, nous sommes fiers d'être originaires de Croydon. Une grande partie de votre carrière a été localisée autour de Croydon. Quand avez-vous travaillé à Croydon et quelle était l'importance de la région pour l'industrie du jeu vidéo ?

Oui, je crois que Fergus McGovern et Vakis Paraskeva ont créé Probe Software à Croydon en 1984. Je les ai rejoints vers 1993. La société s'est vraiment développée au cours des années suivantes. Nous avions deux étages dans la maison de Knollys et environ 150 personnes y travaillaient. Le puissant éditeur américain Acclaim a racheté Probe en 1995 et l'a rebaptisé Acclaim Studios London. J'ai été licencié en 1999. Heureusement pour moi, Cameron Sheppard, un programmeur de Probe, avait créé son propre studio quelques années auparavant, Crawfish Interactive. Celui-ci était spécialisé dans les jeux Game Boy et Game Boy Color et c'est là que j'ai réalisé la plupart de mes travaux sur Game Boy.

Acclaim a connu des difficultés financières peu après mon licenciement de Probe/Acclaim Studios London. Fergus McGovern a alors créé un nouveau studio qui s'est appelé Netherrock pendant un court moment avant d'être rebaptisé HotGen. Après mon passage à Crawfish, j'ai déménagé à HotGen qui avait deux étages du célèbre immeuble 50p (surnom local) qui a été utilisé dans l'épisode Bandersnatch de Black Mirror.

HotGen a duré longtemps, a déménagé dans différents bureaux de Croydon et a été rachetée par une société de jouets américaine appelée Skyrocket Toys en 2016. J'y suis resté jusqu'à la fin (fin 2017). Pendant que la "dynastie Probe à HotGen" se déroulait, d'autres studios de développement de jeux sont apparus, généralement créés par d'anciens employés de Probe. Il y avait Razorback Developments, créé par Dave Leitch et Cameron Sheppard. Matt Nagy, un concepteur de jeux, a créé un studio. Jusqu'au début de 2021, une société de jeux appelée No Yetis Allowed s'est spécialisée dans les jeux pour téléphones portables basés sur des licences telles que Shrek, Peter Rabbit et Judge Dredd.

Kuju Ltd s'est aussi discrètement installée à Croydon. Elle était là à l'époque pré-COVID 2019. J'espère qu'elle y est encore maintenant.

- J'aime beaucoup vos réalisations. Qu'est-ce qui vous inspire et avez-vous une oeuvre préférée ?

Je vous remercie. Mon travail est principalement inspiré par les couvertures de romans de science-fiction des années 1970 et 1980. J'ai grandi avec des illustrateurs de couvertures de livres classiques comme Roger Dean, Patrick Woodroofe, Wayne Barlow, Tim White, Chris Foss et bien d'autres.

Les réalisations que vous avez terminées sont un peu comme vos propres enfants, vous n'avez pas vraiment de favorite, mais si on me presse, je choisirais ma peinture acrylique intitulée "Past Present And Future".

- De tous les jeux sur lesquels vous avez travaillé, quel est celui dont vous êtes le plus fier et pourquoi ?

C'est difficile de répondre à cette question, mais je vais dire Space Invaders sur la Game Boy pour Activision en 1999/2000.

Tout d'abord, lorsque des personnes âgées me demandent "sur quels jeux avez-vous travaillé ?", je peux répondre "Space Invaders" et tout le monde sur la planète sait de quoi je parle (même si je triche car ils pensent très probablement à l'original de 1978 et non à la réadaptation d'Activision).

Mais je suis fier du travail que j'ai fait sur ce projet parce que j'ai fait beaucoup d'efforts pour être créatif en réimaginant les aliens et le vaisseau du joueur. C'est aussi un projet qui s'est déroulé de manière aussi transparente qu'un projet de jeu vidéo peut l'être. J'ai bénéficié d'une liberté de création totale et David Leitch, le programmeur, m'a beaucoup soutenu et s'est assuré que notre version Game Boy Color était aussi agréable à l'oeil que les formats haut de gamme. Je pense en fait que la Game Boy était le meilleur format pour cette version de Space Invaders. Nous ne pouvions pas faire beaucoup d'élaborations tape-à-l'oeil sur le style du jeu en raison des limitations techniques du format. Mais je pense que c'est une bonne chose car nous n'étions pas tentés de diluer l'expérience classique avec du superflu.

- Avez-vous travaillé sur des jeux qui n'ont jamais été terminés ? Si oui, quels titres auraient eu du succès selon vous ?

Comparé à beaucoup de mes amis de l'industrie du jeu vidéo, je n'ai pas été trop affecté par les "projets abandonnés". Je veux dire que mon tout premier jeu, Shockway Rider, a été abandonné, mais il faut remonter au début des années 2000 pour trouver mon projet abandonné suivant. Chez HotGen, nous avons été chargés de créer la suite du jeu PlayStation "World's Scariest Police Chases" (basé sur une émission de télévision américaine). Au départ, le jeu ressemblait au premier Burnout d'Acclaim, mais GTA 3 est sorti et l'éditeur 20th Century Fox a soudainement voulu un jeu à monde ouvert comme GTA 3. Nous avons passé environ deux ans sur le jeu et nous avions de solides versions Xbox, PlayStation 2 et Gamecube. Puis FOX a été racheté par Vivendi et la seule franchise de jeu que Vivendi voulait était Les Simpsons, donc World's Scariest Police Chases Two (nom accrocheur) a été annulé juste au moment où nous étions en train de le terminer.

Je pense que ce jeu aurait été un succès pour les parents qui voulaient que leurs enfants vivent l'expérience du monde ouvert de GTA 3 sans la violence et la criminalité de la franchise GTA, puisque vous ne pouviez jouer que dans la peau des forces de l'ordre.

- Possédez-vous une copie de tous les jeux sur lesquels vous avez travaillé ?

Malheureusement non. Lors du développement de jeux, les éditeurs ont toujours été très avares en copies finales. J'ai vu des contrats de développement dans lesquels l'éditeur stipulait que six copies d'un jeu seraient fournies à une équipe de développement de quarante personnes. Tout comme le fait d'être crédité sur les jeux vidéo, le fait de ne pas recevoir le produit fini est un sujet de mécontentement courant chez les développeurs.

Cela dit, j'ai une copie de la plupart de mes jeux Game Boy. J'ai également un exemplaire de Body Count qui, comme je l'ai appris récemment, se vend à 100 £ sur eBay en raison de sa rareté.

Anthony Rosbottom
Une oeuvre d'Anthony Rosbottom : Yeux de mutant

- Êtes-vous un joueur à vos heures et, si oui, quels sont vos trois jeux préférés de tous les temps et pourquoi ?

Je suis un joueur, mais je ne me tiens pas au courant de tous les nouveaux titres qui sortent. Je joue souvent à quelques titres plutôt que de jouer à un nouveau jeu chaque semaine comme semblent le faire mes enfants.

Mes trois jeux préférés, une autre question difficile. En regardant mes choix, je peux maintenant voir que les jeux avec un fort élément d'exploration sont mes types de jeux préférés.

Legend Of Zelda: Breath Of The Wild. J'ai adoré jouer à A Link To The Past sur la SNES et à Links Awakening sur la Game Boy, mais je n'ai pas vraiment accroché aux jeux Zelda en 3D avant Breath Of The Wild. Il fait partie de mon top 3 car la présentation (son et graphisme) est irréprochable. Le style artistique s'adapte parfaitement à ce que la Wii-U et la Switch peuvent projeter à l'écran. Mais surtout, le sens de l'exploration est impressionnant. Ce jeu et ses prédécesseurs en 2D sont passés maîtres dans l'art de vous montrer des endroits où vous ne pouvez pas encore aller, mais où vous savez que vous finirez par arriver.

Half-Life 2. Ce choix est vraiment l'aboutissement de tous les grands jeux de tir à la première personne depuis Doom jusqu'à Half-Life 2. Half-Life 2 est le moment où j'ai eu l'impression de "jouer" à un film d'action hollywoodien au lieu de le regarder. C'est aussi le premier jeu où j'ai ressenti une connexion avec les personnages non jouables. Surtout le chien.

Minecraft Java Edition. Ce jeu est mon favori numéro un. Je dois consciemment m'empêcher de trop jouer à ce jeu pour mon propre bien. Je suis venu à Minecraft relativement tard. J'ai vu mes enfants y jouer et je me suis dit que ça avait l'air "plutôt sympa". Puis, dès que je l'ai essayé, j'ai été accroché. C'est le sentiment de possibilités d'exploration pratiquement infinies et le contrôle que le joueur a pour changer l'environnement, qui me maintient obsédé par ce jeu. Savoir que l'on n'atteindra jamais le bout du monde [dans une vie normale] et qu'il y a toujours quelque chose "un peu plus loin" est incroyable.

- Sur quels projets et jeux travaillez-vous actuellement ?

Je viens de terminer le travail sur Jelle's Marble League, un jeu pour PC/Mac sur Steam basé sur la chaîne YouTube du même nom, qui est très populaire.

En ce moment, je viens de commencer à travailler pour Funfair.io, un pionnier dans le domaine des jeux en cryptomonnaie qui fait de grandes choses dans le monde des jeux en ligne.

- Si vous pouviez partager quelques verres avec un personnage de jeu vidéo, qui choisiriez-vous et pourquoi ?

Yoshi. Je voudrais lui demander comment il a pu supporter les pleurs de bébé Mario dans Super Mario World 2.
 

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