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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec André Rocques
(Entrevue réalisée par Vic Ventura et extraite de Tilt - avril 1993)
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Silmaris récidive avec la suite des aventures de Jarel L'Astucieux au royaume de Kendoria.
L'archimage André Rocques, maître fondateur de la compagnie Silmarils qui nous a livré ses secrets
il y a quelques mois, entrouvre une dernière fois son armoire à parchemins pour nous faire humer quelques
senteurs nouvelles. Respirez ces parfums de gloire, ces fragrances de fabuleux combats à venir...
Dans les jeux,
les points de scénario et le ressort ludique sont primordiaux, mais les lieux, l'allure des personnages, le
contexte dans lequel ils vivent, bref l'atmosphère générale est également importante. Comment décririez-vous
celle dégagée d'Ishar 2 ?
Cette histoire prend place dans un contexte de fantastique médiéval, c'est-à-dire d'une espèce de
temps moyenâgeux (pas de pistolets lasers, pas de superordinateur gouvernant les destinées des
habitants, pas d'industries de masse, etc.) dans lequel la magie est la véritable "science".
En effet, le monde est peuplé de peuples divers et de races fondamentalement différentes. Pour
essayer de le comprendre, la seule grille de déchiffrement possible est celle de la prescience,
la magie, qui fonctionne parce que les gens y croient suffisamment, font l'effort de l'apprendre,
de la consigner dans des parchemins et de l'appliquer.
La première scène du jeu montre une colline au pied de laquelle s'enroule une forêt. Le
paysage est vallonné, entouré au loin de hautes montagnes transparentes. Sur le côté, on
aperçoit quelques toits. L'air est vif, le jour se lève à peine et le calme précède,
comme avant une bataille, le tumulte à venir. Après s'être imprégné de cette image pendant
quelques secondes, on remarque une lueur dans la tourelle du donjon, seul point de couleur
vive dans ce paysage bleuté. C'est ainsi que le jeu commence.
Préversion d'Ishar 2
Le jeu démarre dans cette ambiance. Dans la tourelle, un message est arrivé. Vous êtes en train d'en
prendre connaissance et dans quelques instants vous irez dans les bois rencontrer un vieil homme
qui vous en dira plus. Dans tout le jeu, le jour et la nuit seront gérés avec des palettes de couleurs
différentes créant ainsi des effets de durée qui, je l'espère, renforceront l'aspect réaliste de
cette quête.
Cette séquence
d'introduction est fabriquée avec les images de forêt qu'on a publiées dans un précédent Tilt ?
Oui. Elles seront complétées par une musique spécialement composée pour cette introduction. On songe
également à une gestion plus dynamique des sons qui pourraient être des éléments beaucoup plus
importants dans le scénario. Dans la première île par exemple, en s'approchant du puits, on entendra
des cris. En se penchant sur la margelle on pourra découvrir un individu tombé dedans.
A vous et à votre équipe de voir si vous voulez l'enrôler.
Trouve-t-on
le même système de recrutement que dans Ishar 1 ?
Oui, les membres de l'équipe vont toujours voter pour admettre un nouvel aventurier dans le groupe.
A cette différence près que les antagonismes seront plus marqués. Ainsi, il pourra se produire des incidents,
voire des assassinats dans votre troupe, si vous gérez mal les antagonismes des races qui la composent.
Les séquences
de montagne sont très belles. Elles sont faites de telle sorte qu'un changement de palette donne des tonalités
très différentes à l'action.
C'est exact. Nous sommes assez fiers de ces séquences de montagnes, pas si évidentes au départ, et qui auraient pu
se révéler assez monotones. Il y a de minces sentiers à suivre, bourrés de trous et longeant des précipices
sans fin. Si vous vous écartez de la route, ce sera la chute irrémédiable et définitive.
Voici un coup de pouce pour éviter quelques pièges du chemin : quand la brume tombera ou que votre vue
sera brouilllée par le vertige, en voyez quelques animaux de compagnie que vous aurez achetés chez
les marchands d'animaux du village et épiez leur comportement. Un bon conseil : effectuez une sauvegarde
avant, puisque celles-ci seront gratuites, contrairement à celles de Ishar 1.
Quelle va être
la taille de cette nouvelle aventure ?
Ceux qui ont apprécié le premier Ishar trouveront dans Ishar 2 un terrain d'exploitation trois fois
plus grand d'environ cent mille lieux, soit de près de 400 000 vues ! Chacune des sept
îles aura son propre scénario comme autant d'épisodes. On trouvera un maximum de vues extérieures, ce
qui est l'une des grandes qualités de notre système de représentation, avec, en plus, de
nombreux écrans fixes pour ponctuer des actions, comme les dépôts à la banque, l'entrevue avec le
chef du village, etc.
De l'aventure, des énigmes, de l'exploration, de la magie, des combats, de la belle image, un
scénario béton, bref, je vous promets un bon repas complet et consistant qui vous tiendra au corps
pendant de longues semaines !
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