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Note : traduction par David Brunet. Thrill Kill sur PlayStation pourrait être l'un des meilleurs jeux terminés mais non publiés. Ce jeu de combat controversé est néanmoins disponible car sa ROM a été libérée dans la nature par un employé de Paradox Development/Midway. Était-ce Robert Hunter ou non ? Non, mais ce fut une joie de retrouver le graphiste de ce jeu, qui a également travaillé sur un grand nombre de titres de qualité. ![]() Robert Hunter ![]() J'étais très enthousiasmé par ce jeu. C'était la première fois que je faisais une animation 3D en utilisant des os. Je ne peux pas parler de l'humeur de l'équipe au tout début, car je n'étais pas impliqué dans la conception des personnages ou du jeu. Je suis arrivé plus tard, alors que le jeu était déjà bien avancé dans la production. J'avais un rôle d'animateur junior à l'époque, et je travaillais principalement sur les animations de mise à mort de quelques personnages. Je crois avoir animé certains mouvements de Belladonna, Mammouth et, je crois, Dr Faustus. ![]() J'aime le Tormentor. A cause des chaînes, mec ! J'adore les personnages qui utilisent des chaînes comme armes. Spawn, Ghost Rider, Pinhead de Hellraiser, sont tous des anti-héros/vilains qui manient des chaînes. Birdie dans Street Fighter est l'un de mes personnages de combat préférés, toujours avec des chaînes. Il y a quelque chose de menaçant dans le bruit des maillons qui se cognent. ![]() Personne dans l'équipe n'aurait pu le voir venir. Qui aurait cru que nous serions témoins de l'une des premières manoeuvres prédatrices de la part de la société Electronic Arts, alors encore toute jeune. Virgin était totalement satisfait du niveau de violence du jeu. Nous pensions à l'époque qu'il allait devenir un véritable rival en 3D de Mortal Kombat, qui était encore en 2D à l'époque. ![]() Thrill Kill ![]() Je ne me souviens pas si nous avons, ou non, été avertis à l'avance du rachat de Virgin par Electronic Arts. Ce dont je me souviens, c'est qu'après la nouvelle, tout le monde était sous le choc, comme sur les lieux d'une catastrophe majeure. C'était aussi déchirant que ça. Lorsque nous avons appris qu'Electronic Arts avait purement et simplement annulé un projet dans lequel nous nous étions investis corps et âme pendant des mois, eh bien, tout le monde était dévasté. ![]() Pas du tout ! Bien sûr que non. Electronic Arts aurait pu facilement le vendre à quelqu'un d'autre, ou retirer la violence, mais y ont-ils seulement pensé ? Non, ils ne l'ont pas fait ! Ils voulaient juste faire un coup de communication : "Oh regardez, chez Electronic Arts, nous sommes une amicale famille". Même à l'époque, ils arnaquaient les petits développeurs. ![]() Personnellement, je n'ai aucune idée de qui a publié les ROM. Qu'il s'agisse d'un employé malhonnête ou d'un responsable de l'entreprise, leur publication était la bonne décision. De cette façon, les gens ont au moins pu voir ce que le jeu aurait pu être. ![]() De nos jours, avec tous les projets Kickstarter permettant de soutenir le développement indépendant, je suis surpris que personne n'ait pensé à essayer de financer une réadaptation de Thrill Kill, ou même de faire un hommage. Les jeux de combat sont un genre très technique et je ne sais pas de quelle taille serait l'équipe nécessaire pour réaliser une telle réadaptation selon les normes de Mortal Kombat X, par exemple. Si quelqu'un s'y essaie, il devra vérifier si Electronic Arts possède toujours la licence. ![]() Mes premiers souvenirs significatifs concernant les jeux vidéo sont sur ZX Spectrum. J'étais un grand fan de Chaos: Battle Of The Wizards de Julian Gollop. J'adorais les jeux de plates-formes comme Frank N Stein, et les jeux en 3D d'Ultimate et Ocean comme Head Over Heels et Knight Lore. Mes meilleurs souvenirs remontent à la fin de mon adolescence, lorsque je jouais en multijoueur à Super Sprint et autres sur Atari ST et Amiga avec mes amis. À l'époque, il n'y avait pas de bonus et on ne pouvait pas tirer sur ses adversaires, mais heurter une borne ou glisser sur une flaque d'huile sur la piste pouvait rapidement vous faire perdre la première place. Et là, on avait la honte d'être battu par le joueur géré par l'ordinateur. C'était vraiment du bon temps, plein de franches rigolades. ![]() J'ai créé et appris à réaliser des graphismes sur Spectrum et C64 depuis l'âge de 14 ans, mais c'est l'Atari ST et le programme de dessin Degas Elite qui m'ont vraiment donné l'impulsion nécessaire pour m'essayer sérieusement à l'art informatique. J'ai rencontré un programmeur dans un magasin d'informatique de Glasgow qui travaillait sur Flying Shark pour Atari ST, et il m'a laissé bidouillé des graphismes d'arcade pour voir comment ils étaient mis en place. J'ai fait quelques retouches, le résultat lui a plu et il les a intégrées au jeu. Je n'ai jamais été crédité, mais son ami travaillait chez Ocean Software et il m'a obtenu un entretien, et j'ai été embauché. Le premier vrai jeu sur lequel j'ai travaillé était Rambo 3 pour Atari ST et Amiga. ![]() Sur Rambo 3, je n'ai fait qu'une partie du panneau de status, comme l'affichage de l'état de santé et les icônes des armes, etc. À l'époque, faire défiler un écran entier avec des sprites en cours d'exécution était un défi, alors les panneaux latéraux étaient massifs pour couvrir une partie de l'écran et maintenir le nombre d'images par seconde. J'ai tellement exagéré sur la jauge d'énergie qu'on aurait dit que la chair de Sylvester Stallone était en train de fondre sur son crâne comme celui des nazis à la fin du film Indiana Jones Et Les Aventuriers De L'Arche Perdue. Certaines personnes ont trouvé que c'était un peu trop et que c'était difficile à voir. Je pense avoir amélioré la visibilité mais laissé l'effet de chair fondante. J'ai aimé le premier Rambo intitulé First Blood, mais j'ai trouvé que les autres films de la série étaient trop exagérés. Je ne suis même pas sûr de les avoir vus en entier. J'aurais aimé que Sylverster Stallone s'en tienne à des rôles plus profonds au lieu de se lancer dans l'action à outrance. ![]() J'étais le seul artiste sur Operation Thunderbolt pour Atari ST/Amiga, et je suis assez satisfait de mon travail pour l'époque. Les graphismes d'arcade étaient d'énormes bitmaps (les plus grands sprites occupaient tout l'écran) qui étaient mis à l'échelle matériellement, pour donner l'impression de mouvements en 3D. Ils étaient cependant très peu colorés, n'utilisant que quatre nuances pour chaque sprite. Il aurait été facile de se contenter des graphismes de l'arcade sans ajouter de véritables éléments artistiques, mais comme j'ai dû mettre ces sprites à l'échelle à la main et créer toutes les images que la machine d'arcade généraient matériellement, j'ai ajouté plus de couleurs à mes versions pour l'Amiga. ![]() Operation Thunderbolt ![]() J'ai travaillé sur plusieurs titres Batman. La première fois, c'était chez Ocean, après avoir travaillé sur Rambo. J'ai travaillé sur un niveau de cathédrale et un niveau d'usine chimique. Je n'étais pas très satisfait de ce que j'avais fait sur ce jeu. J'ai utilisé trop de tuiles pour créer des ombres pour tout, alors que j'aurais dû créer une scène plus sombre et plus morose avec seulement des ombres suggérées et une palette de couleurs plus froide. Bien sûr, à l'époque, nous n'avions pas de référence, ni vu le film en avant-première, donc nous avons souvent improvisé. J'aime Batman en tant que personnage, mais je n'ai pas tellement aimé la version de Tim Burton. Le style est excellent, mais ce n'est pas mon Batman. Mon Batman préféré est bien sûr celui de la série animée. Pour moi, c'est Batman. Point final. ![]() Honnêtement, j'ai si peu contribué aux autres jeux Batman que je ne les considère même pas comme faisant partie de mon parcours professionnel. Avec Batman And Robin, j'étais responsable de tous les graphismes concernant la conduite et le vol en 3D dans les passages réservés au Mega CD. Je pense avoir fait un bon travail en capturant la saveur et le style artistique de la série avec les palettes limitées du Mega CD. Batman est un personnage intemporel pour plusieurs raisons. Il est à la fois un justicier et un détective. Malgré un passé sombre et torturé, il essaie d'être meilleur que les criminels et, dans la plupart des adaptations, il ne tue pas. Il n'a pas non plus de pouvoirs surnaturels, ce qui le rend immédiatement plus attachant pour les lecteurs que les héros du type Superman, dotés des pouvoirs fantastiques d'un dieu. ![]() J'étais très content de mon île hawaïenne pour MTX Mototrax. Je ne l'étais pas autant des autres îles du jeu. J'ai fait quelques mauvais choix de conception au début et j'ai dû m'y tenir. Calling All Cars! pour Incognito dispose aussi de graphismes dont je suis très satisfait. J'ai réalisé le niveau du train et divers accessoires et bâtiments dans les autres niveaux. Je suis assez content de certaines des choses que j'ai faites récemment chez Wayforward. Je ne peux pas encore vous les montrer car les titres sont encore en développement. Mais comme Bloodstained est sorti, je pourrai sans doute bientôt mettre en ligne, sur mon site de mon portefeuille de créations (portfolio), quelques-uns des accessoires que j'ai modélisés pour ce jeu. ![]() La réalité pour la plupart d'entre nous dans l'industrie du jeu vidéo est que nous n'avons pas l'occasion de travailler sur des jeux auxquels nous jouerions très souvent. C'est du moins mon expérience. MTX Mototrax était génial, mais je suis plutôt du genre Need For Speed. J'ai vraiment adoré Calling All Cars! (je joue aussi la voix du flic irlandais) mais c'était sur PlayStation 3 et c'est un peu un jeu réservé aux soirées entre potes. ![]() J'aimerais me détendre au Café Leblanc de Persona 5, un jour de pluie. Comme je vis en Californie, le temps britannique me manque beaucoup, surtout la pluie. Je trouve que même la pluie virtuelle dans Persona 5 est apaisante, et le café de Sojiro est censé être le meilleur. ![]() Comme vous le savez, beaucoup, beaucoup, beaucoup de jeux sont terminés ou bien en cours de développement, mais sont supprimés à la dernière seconde par des facteurs imprévus (principalement l'argent). Pour vos lecteurs, j'ai travaillé sur le légendaire jeu X-Women annulé par Clockwork Tortoise, qui devait être la suite de Batman And Robin. Chez Incognito, j'ai travaillé sur un jeu Twisted Metal annulé pour PlayStation 3 appelé Harbor City. J'en ai encore beaucoup d'autres semblables que j'ai oubliés. J'aurais aimé voir X-Women se réaliser. Il y avait de superbes graphismes et une bonne jouabilité. ![]() Twisted Metal - Harbor City ![]()
![]() J'ai bien peur de ne pas pouvoir divulguer ce sur quoi je travaille chez Wayforward en ce moment. C'est top secret ! Les accords de confidentialité et tout ça... Je viens juste de finir de travailler sur Bloodstained: Ritual Of The Night. Il s'agit d'un successeur spirituel de Castlevania financé par le public. Il est dirigé par l'un des producteurs originaux de Castlevania. Il vient de sortir, donc je vais voir si je peux mettre en ligne certains des trucs que j'ai faits. Ce sont juste quelques accessoires, rien d'excitant. J'ai surtout travaillé sur le rééclairage de certains niveaux. ![]() J'ai une galerie d'art et un site de portefeuille de mes créations, mais il n'y a pas grand-chose à voir à part les premiers trucs en PBR (rendu physique réaliste) sur lesquels je bidouillais. Je vais remanier mon site de portefeuille de mes créations dans les mois à venir, mais j'ai bien peur que la plupart de mes anciennes créations graphiques soient perdus à cause du temps et des changements de format. J'ai quelques sprites de X-Women et d'autres trucs que j'essaierais de mettre en place, je vous communiquerai le lien bientôt. ![]() Je ne peux pas vraiment penser à un personnage majeur qui m'ait suffisamment intéressé pour qu'il me vienne immédiatement à l'esprit. Comme il occupe toutes mes pensées en ce moment, je choisirais à nouveau la distribution de Persona 5. J'ai eu une période assez difficile pendant mon adolescence, et j'ai eu du mal à l'école à cause de cela, alors leurs luttes et leurs histoires me touchent vraiment.
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