Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec Rick Wakeman
(Entrevue réalisée par Derek De La Fuente et extraite de Joystick - janvier 1993)


Rick Wakeman n'a peut-être pas un nom très familier pour les plus jeunes de nos lecteurs mais, dans le milieu des années 1970, il faisait partie du groupe Yes et, avec son imperméable d'argent, il était considéré comme l'un des meilleurs claviers de l'époque. Ces derrières années, il n'a pas arrêté de tourner avec son propre groupe, jouant des mélanges de musique classique et de rock, montrant son vaste répertoire aussi bien expérimental qu'expérimenté.

Rick Wakeman
Rick Wakeman

Il y a plus d'un an, sur un salon, j'ai rencontré Rick et je lui ai demandé une entrevue. Pas seulement qu'il est l'un de mes héros, mais aussi parce que j'étais curieux de savoir pourquoi il se trouvait dans un salon informatique. Après la sortie de l'entrevue dans la presse, j'ai été contacté par Psygnosis, je leur ai alors donné le numéro de téléphone de Rick.

Récemment, j'ai revu Rick qui m'a alors appris qu'il mettait la touche finale sur les musiques d'un projet Psygnosis CDTV/CD-ROM, il y avait alors matière à une autre entrevue.

- Il me semble que les choses ont bien avance depuis notre dernière entrevue ?

Oui, depuis j'ai été contacté par Psygnosis et je leur ai déjà rendu visite plusieurs fois à Liverpool. En peu de temps, entre chacune de mes visites, ils se sont développés de façon incroyable. La dernière fois que je me suis rendu chez eux, il devait y avoir environ 150 personnes qui travaillaient là-bas.

La chose la plus délirante que j'ai pu voir, c'était un programmeur en train de créer de nouvelles villes incroyables. Le chef de projet est arrivé et il a demandé au programmeur d'afficher une nouvelle ville. Cela a pris environ une minute à s'afficher et l'on a demandé au programmeur pourquoi c'était si long... Les gens de cette boîte sont si professionnels, ils sont toujours à la recherche de la perfection, toujours à vouloir des améliorations là où d'autres se seraient contentés du résultat déjà obtenu.

Il est très intéressant d'être contacté par des compagnies de développement de logiciels. Deux ou trois autres sociétés à qui tu as donné mon numéro de téléphone m'ont appelé, j'ai choisi Psygnosis parce qu'ils étaient les seuls capables d'aller plus loin que les quatre pistes sonores imposées par le matériel.

Quand je me suis rendu chez Psygnosis, je fus très étonné de constater qu'ils en savaient plus sur ma musique que ce que je pouvais attendre. Au détour d'une conversation, j'ai pu comprendre qu'ils pensaient que mes honoraires allaient être exorbitants. Parce que j'ai bossé sur de nombreux films, ils doutaient vraiment que j'allais accepter de travailler pour l'un de leurs projets.

Je pense vraiment que le CD-ROM constituera la prochaine grande extension de l'industrie de la musique. J'apprécie déjà grandement que le CD-ROM ait beaucoup d'importance, mais je pense que le monde du CD-ROM sera de plus en plus imposant et je veux absolument participer à ce développement. Je suis prêt à travailler pour un projet, même en échange de petits honoraires si je crois vraiment en ce projet.

J'ai décidé de travailler sur le projet Microcosm. Quand le produit sortira sur le marché, Psygnosis souhaite que les gens restent bouche-bée jusqu'à ce que leurs mâchoires en tombent. Quand je leur ai rendu visite la première fois, ils savaient exactement ce qu'ils attendaient de moi. Je suis revenu très excité de notre dernière rencontre, la semaine dernière. En effet, je dois préparer neuf ou dix minutes de musique pour le programme qui sera prêt dans la première semaine de janvier 1993. Ils travaillent encore sur les graphismes et, très franchement, quand je les ai vus je pensais qu'ils étaient terminés, mais là-bas ils disent qu'ils ont encore beaucoup à faire dessus. Leur plan pour le programme est extrêmement précis. Du coup, je sais exactement comment je veux faire sonner la musique. Je vais écrire trois sections musicales et j'ai quelques suggestions pour d'autres musiques à inclure. Nous travaillons exactement comme pour une musique de film plutôt qu'une musique de jeu. Musicalement, nous pouvons aller beaucoup plus loin grâce au CD, sans aucune restriction. Pas de restriction de mémoire, notamment. Pour moi, c'est une grande étape, comme voir le premier auquel on a participé.

Microcosm
Introduction (provisoire) de Microcosm

Ces derniers mois, j'ai reçu des vidéos, des graphismes imprimés, des compte-rendus sur papier, sans arrêt. Dès qu'ils ont quelque chose de nouveau à présenter, ils me l'envoient.

- Que pensez-vous de l'industrie du jeu vidéo ?

L'industrie de l'ordinateur et l'industrie de la musique sont de plus en plus proches. La technologie avance si vite qu'il est difficile de suivre tout ce qui se passe. Personnellement, après ma tournée, je vais trouver un cadeau de ma femme à la maison. J'ignore si ce sera un CDTV ou trs CD-ROM, mais je suis très excité.

J'aimerais faire des tonnes de musiques pour le monde des ordinateurs, et je ne vois aucune raison qui empêcherait que ces machines entrent dans ma vie. Je voudrais créer mon propre atelier de sons et alimenter les éditeurs de jeux avec mes musiques. L'industrie du jeu est bien plus grande que celle de la vidéo et même plus imposante que certaines parties de l'industrie de la musique. Nous faisons vraiment face à la première étape de la fusion de ces deux mondes, de ces deux industries. Quand je suis revenu de ma première visite chez Psygnosis, j'étais avec mon fils de 18 ans qui est complètement impliqué dans le monde des ordinateurs. A cet âge, vous n'êtes pas facilement impressionné parce que cela fait totalement partie de la culture jeune ; pourtant, il avait du mal à croire ce qu'il avait vu là-bas. Il est très bon musicien, participe à mes tournées et nous avons discuté de l'idée de travailler pour les jeux vidéos ; il était enchanté.

Tout dépend du succès de Microcosm maintenant. Nous avons vraiment passé du temps pour produire des musiques de qualité très professionnelle. Je ne vois vraiment aucune raison pour que Microcosm ne soit effectivement pas un succès. Je dois dire qu'il y a tout de même de très bonnes musiques sur ordinateurs, même en restant dans les limitations techniques des machines. Si nous créons un système musical, des boîtes à outils, nous pourrons utiliser des musiciens extérieurs et adapter leurs créations aux différentes bécanes et aux différentes parties d'un jeu. Il n'y a que très peu de domaines où vous pouvez sentir vos progrès, la musique, tout particulièrement quand on la relie au monde des ordinateurs qui va tellement de l'avant, qui évolue sans arrêt.

- Votre nom n'est pas très connu du public jeune, vous avez donc une nouvelle cible à atteindre avec votre musique.

Ah, je n'avais pas pensé à ça. Je pensais davantage au fait que la qualité des musiques serait exactement la même que pour des CD audio classiques. Je voudrais donc faire des emballages complets. S'il y a, disons dix minutes de musiques pour Microcosm, je rependrais les thèmes principaux pour les développer et en faire 55 minutes de musiques à mettre sur un CD de musiques qui pourrait être en vente, séparément d'ailleurs.

Microcosm
Introduction (provisoire) de Microcosm

- Comment est-ce que vous transmettez vos musiques à Psygnosis ? Sur cassettes ?

Non, sur DAT (cassette audio numérique). Comme dans l'industrie musicale classique, quand on fournit un master pour qu'il soit dupliqué sur CD. Je dispose des machines qu'il faut dans mon propre studio. Je procède exactement de la même façon quand je travaille pour un CD commercial classique. J'ai bien regardé Microcosm. La musique doit être interactive avec le jeu, mais aussi associée. L'introduction du jeu est tellement excellente, les graphismes sont tellement bons que la musique doit être superbe, elle aussi. Je veux que les gens pensent à Microcosm dès qu'ils en voient une image, mais aussi qu'ils pensent à Microcosm dès qu'ils entendent la musique. J'ai essayé d'écrire la musique en tenant compte du fait que les gens la quitteront en différents points pour avancer dans le jeu ou pour passer à la séquence suivante.

Je vais aussi écrire de nombreux petits thèmes musicaux, pour que Psygnosis puisse les placer un peu partout dans le jeu. Tous réalisés avec une grande qualité numérique.

- Quel genre de programmes utilisez-vous ?

J'utilise généralement des programmes comme Cubase ; mes enfants, par contre, utilisent des jeux. Un de mes enfants âgé de six ans a réussi à me persuader d'acheter une Game Gear. Je pense que toute la série des Storyteller ainsi que celle des Fun School est excellente. Avec tous ces systèmes CDTV, CD-ROM et CD-I, je pense qu'un jour, une personne astucieuse va débarquer et nous sortir une bécane capable de lire tous les standards.

- Bien, que nous réservez-vous dans l'avenir ?

Comme je le disais, j'aimerais rester impliqué dans cette industrie. Nous avons d'ailleurs parlé d'écrire un programme autour des musiques basées sur Voyage Au Centre De La Terre de Jules Verne que j'ai écrit il n'y a pas mal de temps. Ce n'est qu'une idée, mais cela donnerait un sacré jeu. Son potentiel interactif est énorme.


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