Obligement - L'Amiga au maximum

Mercredi 24 avril 2024 - 17:15  

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Entrevue avec Richard Costello
(Entrevue réalisée par Ross Sillifant et extraite de Atari Compendium - janvier 2016)


Richard Costello est le programmeur des versions Amiga de jeux comme Mortal Kombat, Primal Rage, Terminator 2, Golden Axe et Gauntlet 2.

- Pourriez-vous vous présenter et donner quelques informations basiques sur les travaux que vous avez réalisés ?

Bonjour, je m'appelle Richard Costello. J'ai programmé des jeux vidéo pour gagner ma vie, puis j'ai utilisé l'argent que j'avais gagné pour faire de la course automobile et maintenant je suis instructeur de course automobile. Mais je continue à faire du développement Internet à petite échelle et je bricole avec du code bas niveau.

Après avoir quitté le lycée, j'ai d'abord travaillé à l'université de Loughborough avec Paul Carruthers pour écrire des logiciels sur le BBC Micro, et j'ai participé à l'écriture de XOR Designer (l'écran titre du masque et les bits de gestion des fichiers étaient de moi - en gros, le Shell) avant de créer Way Of The Exploding Fist sur Commodore C16.  J'ai quitté Loughborough pour travailler chez Gremlin Graphics à Birmingham pour programmer sur Atari ST. J'ai créé un jeu inédit appelé RamRod et, pendant mon temps libre, j'ai codé Gauntlet 2 sur Atari ST et Amiga. J'ai également participé à la réalisation de MASK sur C64.

J'ai ensuite quitté Gremlin et me suis mis à mon compte, travaillant d'abord avec Kev Bulmer sur Golden Axe, Hotrod et Terminator 2, puis indépendamment pour Virgin sur Motörhead (tous sur Atari ST et Amiga). J'ai travaillé à nouveau avec Paul Carruthers sur Mega Drive MK1, mais mes derniers jeux étaient tous sur Amiga pour Probe, par exemple Mortal Kombat 1 & 2 et Primal Rage.

Golden Axe Golden Axe
Golden Axe sur Amiga (à gauche) et Atari ST (à droite)

J'ai arrêté de programmer des jeux lorsque la PlayStation est sortie. J'ai aussi développé des choses pour le Psion Organiser.

- Je vais me concentrer sur votre période sur Atari ST, si cela vous convient. Donc, pour commencer, je dois simplement poser une question sur l'étonnant RamRod (de Gremlin Graphics). Les avant-premières parues dans Zero, The One et Zzap64 l'ont fait ressembler à un croisement entre RoboCop et Marble Madness. Pouvez-vous nous donner plus d'informations à son sujet ? (le concept avancé, pourquoi il a été abandonné, quelles différences entre les versions Atari ST et Amiga, etc.).

RamRod a été terminé sur Atari ST mais il n'avait aucune profondeur et la jouabilité était nulle. "RoboCop rencontre Marble Madness" est une description parfaite. Il était très chargé au niveau des graphismes, qui comme vous l'avez mentionné étaient magnifiques (tous dessinés par Kev Bulmer - RIP). Ils étaient la meilleure partie du jeu. Mais RamRod consistait simplement à faire déambuler le personnage principal sur trois niveaux de quatre écrans chacun (défilement vertical) et à jouer dans chaque niveau à quatre sous-jeux d'arcade où RamRod était introduit dans une machine d'arcade (comme dans Tron) où il devenait le personnage central de Space Invaders, etc. Les jeux d'arcade ont été ajoutés dans le but de varier la jouabilité. Malheureusement, l'ensemble du projet fut un peu un dinosaure sans contrôle, gestion ou direction (je n'étais pas un concepteur de jeux - j'aimais simplement écrire du code), et j'ai dû me débrouiller pour créer le jeu. Alors, il est devenu un tas de code sympathique affichant des graphiques sympathiques ; une sorte de démo je suppose. J'ai récemment retrouvé mes disquettes originales sur Atari ST et j'essaie de les faire fonctionner (mon Atari ST est actuellement en panne et leur format ne permet pas de les lire sur un PC).

J'ai également créé une version Amiga, mais je n'ai pu trouver qu'une copie de la disquette A, et le jeu demande la disquette B ! J'ai tout le code source (je garde tout) donc je pourrais en théorie créer un autre original mais je n'ai pas le temps. La version Amiga aurait été légèrement plus rapide que la version Atari ST grâce au Blitter, et les couleurs auraient pu être légèrement meilleures, bien que toujours en 16 couleurs puisqu'il n'y avait qu'un seul jeu de graphismes.

- Si mes informations sont correctes, vous avez déclaré que vous pensiez que l'Atari ST n'était pas assez puissant pour les conversions de Mortal Kombat et de Primal Rage. Pourriez-vous expliquer un peu pourquoi vous pensiez cela, et avez-vous vu les conversions de Mortal Kombat sur Game Gear et Game Boy, ainsi que Primal Rage sur Game Boy, Game Gear et Master System (toutes des consoles 8 bits) ? Pensez qu'un compromis aurait pu être possible pour Atari ST ?

Je n'ai jamais vu les conversions que vous mentionnez. Il est évident qu'une version 8 bits aurait pu être produite pour Atari ST mais les gens se seraient attendus à quelque chose de similaire à la version Amiga, ce qui n'aurait pas été possible pour deux raisons : seulement 16 couleurs et pas de Blitter. Sur Amiga, les arrière-plans, les panneaux graphiques et le sang utilisaient 16 couleurs, et les combattants 8 couleurs chacun. Imaginez la version Atari ST avec 8 couleurs pour les arrière-plans et 4 couleurs chacun des combattants. Le Blitter de l'Amiga était utilisé à bon escient pour nettoyer l'écran des animations précédentes et pour découper chaque combattant à l'écran tout en générant les ombres des joueurs.

En général, le jeu tourne de 2 à 4 images par boucle de jeu - l'Atari ST aurait été très lent et Mortal Kombat aurait été injouable.

Primal Rage nécessitait également 2 Mo de mémoire sur Amiga. Commercialement, l'Atari ST était en train de couler au moment où Mortal Kombat 1 et 2 ont été lancés. On écrivait donc de moins en moins pour lui et l'économie signifiait que les jeux Atari ST avaient tendance à être des portages de la version Amiga car il n'y avait pas assez d'argent pour développer une version spécifique pour cette machine. Et comme mentionné ci-dessus, les gens l'auraient descendu s'il avait été moins bon que la version Amiga, ce qui aurait été le cas.

- Étiez-vous comme beaucoup de programmeurs de cette époque, ne souhaitant pas faire de compromis sur votre travail, chaque fois que cela était possible ?

C'était un travail, il fallait donc qu'il soit toujours économiquement viable. C'était la règle d'or.

- Vous avez travaillé sur un certain nombre de conversions de jeux d'arcade pour Atari ST, notamment Gauntlet 2, Golden Axe et Hotrod. Étant donné l'absence de puces spécialisées sur Atari ST (comme l'absence de Blitter, l'absence de sprites matériels, une palette de couleurs limitées, ainsi que la faiblesse de la puce audio), je me demande : quelle quantité de travail avez-vous dû accomplir pour contre-balancer cela ? Et auriez-vous souhaité qu'Atari introduise le STE des années plus tôt ?

Atari aurait dû introduire l'Amiga quand ils en avaient l'occasion. L'Atari ST a été une réaction de panique lorsqu'ils ont réalisé qu'ils avaient perdu l'Amiga et qu'ils avaient besoin d'une machine 16 bits. L'Amiga était une progression naturelle de l'architecture 8 bits d'Atari, étant donné qu'elle fut créée par la même équipe. L'Atari ST était un bel ordinateur polyvalent qu'Atari aurait dû développer pour en faire un PC en concédant l'architecture sous licence - ce qui aurait permis à Motorola de devenir Intel aujourd'hui et à Atari d'être également beaucoup plus gros. Mais ils ne l'ont pas fait ; au lieu de cela, ils ont réagi trop lentement et ont ensuite essayé de développer des machines de jeux spécifiques pour compenser, mais le temps a manqué, et la PlayStation est arrivée, entraînant un grand changement de matériel et en matière de programmation, passant du code 2D bas niveau au code 3D de plus haut niveau, et c'était fini. Atari a commencé à mourir lorsque Jay Miner les a quittés.

De plus, Commodore et Atari n'ont pas évolué et sont restés avec l'architecture 16 bits. Acorn a eu la bonne idée de passer directement au vrai 32 bits et si Acorn n'a pas survécu, son processeur, lui, a survécu.

- En parlant du matériel de l'Atari ST, comment avez-vous personnellement évalué la gamme (ST à STE) et la façon dont Atari a géré ses constantes mises à niveau pour concurrencer ce que faisait Commodore ?

Comme mentionné ci-dessus, c'était trop peu, trop tard. Ils n'auraient pas dû essayer de concurrencer Commodore ; ils auraient dû continuer sur la voie des "ordinateurs sérieux".

- Avez-vous déjà travaillé sur des plates-formes comme la Lynx, le Falcon ou la Panther ?

Non, elles se vendaient en trop faibles volumes au Royaume-Uni pour être des plates-formes sérieuses.

- Je dois vous interroger sur votre travail sur Motörhead, un jeu Atari ST/Amiga qui était basé sur le groupe éponyme. À l'époque, beaucoup pensaient qu'il s'agissait d'une source obscure sur laquelle baser un jeu. Le légendaire Lemmy (RIP) a-t-il eu son mot à dire sur le jeu ? Le jeu lui-même semblait un peu trop exigeant pour l'Atari ST, souffrant de ralentissements et de défilements saccadés. Était-ce lié au matériel ou y avait-il d'autres problèmes ?

Motörhead était comme Golden Axe - il utilisait le même moteur de jeu. Je ne me souviens pas qu'il était beaucoup plus lent que Golden Axe, mais il y avait peut-être plus de sprites à l'écran, ce qui a pu affecter la vitesse de l'animation. Je n'ai pas rencontré Lemmy mais le producteur avec qui je travaillais chez Virgin l'a rencontré dans son bistrot local plusieurs fois.

Motörhead
Motörhead avec Lemmy

- Napalm Nigel et Rapido sont tous deux des inconnus pour moi, donc toute information à leur sujet serait la bienvenue. :-)

Napalm Nigel n'était qu'un écran unique de graphismes réalisés par Kev Bulmer et d'un peu de code de Gauntlet 2. Rien n'en est ressorti lorsque nous avons quitté Gremlin. Il n'y avait pas d'animation ou de conception de jeu à proprement parler. Nigel ressemblait à Tin Tin.

De son côté, Rapido était un système de développement, un assembleur multiplate-forme pour le développement Psion Organiser sur Atari ST. J'essaie actuellement de le convertir pour qu'il fonctionne dans une fenêtre de navigateur et je développe à distance avec un Raspberry Pi.

- Aujourd'hui encore, certains pensent que l'Atari ST avait conservé une forte présence sur le marché britannique - ainsi qu'un bon soutien de la part des éditeurs - à l'époque où Atari a lancé la console Jaguar (ce n'est pas un point de vue auquel je souscris personnellement). Quand avez-vous senti qu'Atari avait perdu la bataille et que l'Atari ST était en rapide déclin ?

Dès l'apparition de l'Amiga, l'Atari ST a commencé à mourir. Au départ, les jeux étaient écrits pour l'Atari ST et portés sur l'Amiga, ce qui était viable, étant donné que l'Amiga était plus puissant.  Mais une fois que les jeux ont été développés pour l'Amiga et ont tiré parti de son matériel spécifique, l'Atari ST nécessitait sa propre version, ce qui doublait les coûts. Les ventes de jeux Atari ST ont alors commencé à chuter et c'était fini.

Lorsque j'ai écrit Mortal Kombat sur Amiga, il n'y avait pas de développement pour Atari ST chez Probe, à ma connaissance. Il n'y avait que Nintendo et Sega à cette époque. Atari a tenu un peu plus longtemps sur le plan commercial grâce à ses activités spécialisées (musique et certains usages professionnels), mais je ne sais pas pourquoi - les gens auraient dû utiliser des machines Acorn jusqu'à ce que le PC débarque en force avec Windows 95. C'est une honte parce que le 68000 était un processeur beaucoup plus agréable que ce qu'offrait Intel, mais ensuite ils ont tous été écrasés par ARM.

- Y a-t-il d'autres jeux qui n'ont pas été commercialisés (tous formats confondus) et dont vous pouvez nous parler ?

Non, le seul fantôme dans le placard est RamRod - je travaille à en sortir au moins une vidéo, en mémoire de Kev Bulmer. Kev Bulmer m'a appelé il y a quelques années parce qu'un magazine cherchait à faire des articles sur des jeux inédits et ils voulaient commencer avec RamRod. Nous projetions donc de bricoler quelque chose ensemble. Je me suis mis à la tâche mais Kev Bulmer se faisait discret. C'est quelques années plus tard que le partenaire de Kev Bulmer m'a informé qu'il était décédé. C'était un artiste fantastique.

- Avez-vous d'autres succès en dehors de l'industrie du jeu ?

J'ai entraîné Jenson Button quand il a commencé à courir, il s'est qualifié et a terminé devant Jan Magnussen (le père de Kevin). J'en suis heureux mais je n'avais plus d'argent quand je courais. Cela a des conséquences. :-)

- Pour finir, un message pour vos fans ? Que faites-vous en ce moment ?

Je voudrais remercier tous ceux qui ont diffusé des vidéos sur YouTube des jeux que j'ai créés. Ça me fait vraiment plaisir de les regarder de temps en temps. J'ai encore tous les originaux en boîte sur l'étagère, et j'ai toujours mon BBC Micro, mon Amiga A600 et mon Mega 4 ST (l'alimentation est morte), mais les vidéos sont sympathiques. Je vais essayer d'y mettre RamRod aussi.

Comme mentionné ci-dessus, j'enseigne aujourd'hui sur les circuits automobiles et je fais aussi un peu de graphisme et de développement Internet. Je suis intéressé par la programmation purement ARM sur le Raspberry Pi. Je voulais vraiment travailler avec le processeur ARM à l'époque et je n'aime vraiment pas les langages de haut niveau, mais je le fais surtout pour le plaisir. Rétrospectivement, si j'étais resté à l'université au lieu de me lancer dans la programmation de jeux à la sortie du lycée, j'imagine que j'aurais fini chez Acorn, puis chez ARM ou Broadcom.

Il y a un test de Primal Rage qui contient une vieille photo de moi avec mon Intégrale (voiture) ; je l'ai toujours et j'ai récemment démonté sa commande électronique pour son moteur pour voir comment elle fonctionnait (il y a un processeur Motorola 6803 8 bits dedans), ce qui m'a permis de revenir au code et de garder la main sur le bon vieux développement directement sur le matériel.

J'ai pas mal d'emplois et je fais toutes sortes de choses - rien à voir avec les jeux vidéo, cependant. Je n'aimais pas programmer en C, j'aimais mieux l'assembleur et je préférais travailler seul plutôt que d'être un petit rouage dans une grosse machine. Les jeux sont devenus des logiciels commerciaux, plutôt que des travaux d'ingénierie.

J'ai contribué à quelques citations dans le livre Gremlin Graphics qui sortira bientôt et qui s'annonce être une bonne lecture.

C'était un plaisir de se souvenir.


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