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Entrevue avec Frédéric Raynal et Frank Girolami
(Entrevue réalisée par un auteur inconnu et extrait de Joystick - août 1991)


Voici la suite des aventures de Call Of Cthulhu : il y a deux mois, nous vous avions déjà présenté les premiers développements de ce gigantesque projet d'Infogrames. Il a beaucoup avancé puisque la programmation en est presque au stade final. Voici notre entretien avec Frédéric Raynal, le principal programmeur.

Frédéric Raynal
Frédéric Raynal

- Alors, où en est-on depuis la dernière fois ?

Frédéric Raynal : Nous sommes en train de créer des outils qui serviront à poser les bases techniques et visuelles du jeu, c'est-à-dire des mini-programmes qui permettent de "modéliser" l'environnement.

- Vous pouvez préciser un peu ? Expliciter, comme on dit ?

FR : Bien sûr. Nous avons, d'une part, un éditeur d'objets en 3D, pour créer les personnages, les monstres et les objets du jeu. Il permet aussi de coloriser ces personnages en tenant compte de leur position et de l'éclairage ambiant, grâce à des techniques évoluées de remplissage de polygones.

3Desk 2.0
3Desk 2.0

- Comment peut-on gérer des personnages comme des objets ?

FR : Très simple : un personnage complexe, ça n'est qu'un empilage d'objets simples. Tout le secret est dans la qualité des articulations qui le composent. Quand un humain marche, tout est articulé : les épaules, les coudes, le cou, le bassin, le genou, le cou-de-pied... En plus, ça a un autre avantage : contrairement aux sprites, on peut placer la caméra n'importe où, avec n'importe quelle focale. C'est calculé automatiquement par le programme. Et du coup, on obtient cette impression cinématographique à laquelle on tient énormément : les changements de plan rapides, les angles de prise de vue baroques...

3Desk 2.0
3Desk 2.0

- Cet outil 3D, combien de temps de travail demande-t-il ?

FR : En tout, quatre mois.

- Et vous êtes dessus depuis combien de temps ?

FR : Deux mois... Un autre truc sur lequel je bosse, c'est la vitesse d'animation : elle sera constante quelle que soit la machine sur laquelle on fera tourner le jeu. Ce qui changera, ce sera le nombre d'étapes intermédiaires dans l'animation, de sorte que la vitesse sera toujours normale, comme dans un film, mais l'animation sera juste un peu saccadée sur des machines lentes. C'est un choix, on a préféré conserver le jeu en temps réel.

- Et la lumière ? Parlez-nous de la lumière, parce que ça semble être un élément important du jeu.

FR : Tu parles, c'est même le plus important. Tout est basé là-dessus, sur l'atmosphère. C'est la première fois que ça se fait : on a créé des routines de tracé de polygones uniques, qui permettent de jouer à la fois sur la texture et la couleur des objets, dont sur leur réflexion lumineuse, leurs ombres, etc.

- Ok. Tout à l'heure, vous avez dit "d'une part" ; quelle est l'autre part ?

FR : C'est le programme sur lequel travaille Frank Girolami.

- Oh ben tiens, comme il est là, je vais m'adresser directement à lui, comme si on faisait une véritable entrevue, alors. Frank, sur quoi travaillez-vous ?

Frank Giromali : Je travaille sur un numériseur d'occupation volumique.

- Ah. Euh... Ah. Oh. Et c'est quoi ?

FG - Ça permet de numériser des photos d'un film, par exemple, et de déduire automatiquement la place qu'occupe chaque objet dans la pièce. L'avantage, c'est qu'il y a un véritable metteur en scène qui a filmé plusieurs plans, comme pour un clip, et c'est sur ce court-métrage qu'on se base pour calculer les angles de prises de vue, la disposition des pièces et des objets dans chaque pièce, les couleurs, les lumières... Par exemple, les personnages ne pourront pas passer à travers une table, ils devront faire le tour, mais entièrement en 3D. Et ce numériseur permet aussi de définir le parcours des monstres, le déclenchement des pièges...

- Vous en avez pour combien de temps, en tout ?

FG - Trois mois. J'y suis depuis un mois et demi, donc moi aussi j'en suis à mi-chemin. Quand ces deux utilitaires sur lesquels nous travaillons seront terminés, 90% du boulot sera fait, puisqu'il ne restera plus qu'à coder les données graphiques et scénaristiques.

- Vous pouvez préciser ce que fait le metteur en scène ?

FR : Comme on vous l'a dit, il a tourné un clip pour de vrai, qui ne sera jamais montré au public, mais qui nous sert pour décider des angles de caméra selon l'action. En fait, ça se passe comme pour un vrai film : il a filmé des séquences entières, avec des acteurs, des projecteurs et tout. De fait, Call Of Cthulhu sera à mi-chemin entre un jeu d'aventure en 3D et la réalité virtuelle.

FG : Je voudrais dire aussi qu'il y aura plein d'images numérisées, plus de 500, dans le jeu. Parce qu'on conçoit tout pour la version CD, qui sera la plus évoluée. Après, selon la machine sur laquelle on l'adapte, on supprimera tel ou tel détail. On veut que chaque bécane soit exploitée au maximum, que ça ne soit pas un simple portage.

- Et les combats seront gérés comment ?

FG - Ah, bonne question.

FR - En effet. Eh bien ça sera un peu particulier et très nouveau : quand le personnage se battra à l'épée, par exemple, il n'y aura pas de position prédéfinie pour l'épée ; ça se fera tout seul, on bougera instinctivement la manette et l'épée suivra. Je ne peux pas vous expliquer exactement l'algorithme, on veut le garder secret pour l'instant.

FG : Et le personnage saisira une arme différente, il se transformera ; par exemple, s'il trouve une épée, il se changera en chevalier, s'il trouve un sort qui le transforme en chauve-souris, il se transformera instantanément et du coup la caméra va changer de hauteur, puisqu'une chauve-souris peut voler.

- Tout est en temps réel ?

FR - Oui, avec une précision poussée à l'extrême. Si vous passez dans la rue à un moment donné, vous pouvez voir passer une procession ; si vous y allez une minute plus tôt ou plus tard, vous ne la verrez pas, il faudra attendre, ou elle sera déjà passée. De plus, les personnages modifieront leur attitude en fonction de ce que fera le joueur.

- Et qui est le metteur en scène, au fait ?

FG - Il s'appelle Guy Selvart. Il a été directeur de la photo et il a déjà réalisé plusieurs court-métrages.

- Bon. Vous n'êtes pas en retard sur les dates prévues ? Ça sort toujours en octobre 1991 ?

FR - Toujours, oui.


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