Obligement - L'Amiga au maximum

Samedi 25 novembre 2017 - 03:14  

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Entrevue avec Ronald Pieket
(Entrevue réalisée par Adrian Wallett et extrait de Arcade Attack - avril 2017)


Note : traduction par David Brunet.

Connu pour son superbe travail sur Amiga, Ronald Pieket nous a en particulier apporté les excellents Silkworm et SWIV. Il nous parle ici de ses humbles débuts, de ses jours de gloire, et nous a offert la plus longue réponse à la question "Avec qui voudriez-vous boire un coup ?". Ronald, nous vous saluons.

Ronald Pieket
Ronald Pieket

- Comment êtes-vous entré dans l'industrie du jeu vidéo ?

En 1985, je vivais aux Pays-Bas, j'avais arrêté l'école secondaire quelques années auparavant. J'avais la vingtaine, j'étais sans emploi et assez déprimé. J'avais déjà fait un peu de programmation sur l'Apple IIe d'un ami, quelques années avant, mais avec mes maigres revenus de chômeur, je n'ai jamais pu m'acheter mon propre ordinateur. Quand mon grand-père est décédé, il m'a laissé une petite somme d'argent. Par "petite", j'entends quelques centaines de florins. Cela était juste assez pour payer mes factures, mais aussi un Sinclair ZX Spectrum et quelques livres sur la programmation.

J'étais fasciné par les jeux d'arcade comme Ms Pac-Man, et je me suis lancé dans la programmation de mon propre jeu de labyrinthe sur ZX Spectrum. J'ai pris contact avec Aackosoft, la seule société de développement de jeux aux Pays-Bas à cette époque, et je leur ai montré ce que j'avais réalisé. Ils m'ont embauché en 1986 et j'ai ensuite développé six jeux sur MSX pour leur compte.

Aackosoft licencia la majeure partie de son équipe de développeurs en 1987 et je me suis de nouveau retrouvé au chômage. Mais cette fois, je disposais d'une expérience et j'étais un programmeur beaucoup plus productif. Malheureusement, il n'y avait plus de société de développement de jeux aux Pays-Bas. L'office du chômage m'offrit une formation sur le langage de programmation COBOL que j'ai suivie. C'était dans l'optique de me préparer à une carrière de programmeur de logiciels pour les entreprises.

Mais en 1988, j'ai mis mon MSX dans une valise et je suis monté dans un ferry pour assister au salon ECTS de Londres. J'ai réussi à montrer mes jeux MSX à plusieurs entreprises. Jane Cavanaugh fut suffisamment impressionnée pour m'offrir un poste chez The Sales Curve.

Comment The Sales Curve a mis en place son équipe de développement de jeux est une histoire en soi. Jane Cavanaugh avait lancé son entreprise avec un modèle d'affaires complètement différent. Elle voulait représenter les développeurs européens sur le marché britannique. Plus tôt dans l'année, un des clients de Jane Cavanaugh fit faillite et, dans le cadre de la liquidation, The Sales Curve récupéra les droits du jeu d'arcade Silkworm. Elle décida donc de monter une équipe pour adapter ce jeu sur les ordinateurs et consoles. Le reste, comme on dit, c'est de l'histoire.

- Vous rappelez-vous du tout premier jeu sur lequel vous avez travaillé ?

Bien sûr. C'était Snake-It sur MSX. Vous pouvez le découvrir sur YouTube. Il n'est pas génial. Le temps de développement d'un jeu était à cette époque d'environ quatre semaines.

Mon deuxième jeu fut un clone éhonté de Q-Bert que nous avons appelé Fuzzball. Je reste assez fier ce celui-ci. Quelques années plus tard, je l'ai reprogrammé sur Amiga sous le nom de Q-Bic.

- Vous êtes probablement plus connu pour votre superbe travail sur Silkworm et SWIV. Comment ressentez-vous le fait que vous ayez autant contribué à la création de deux classiques absolus ?

Silkworm et SWIV furent deux projets d'équipe. John Croudy et moi-même avons réalisé la programmation pour les machines 16 bits et Ned Langman a dessiné les graphismes. John Croudy s'est focalisé sur la version Atari alors que moi, j'étais sur la version Amiga. Nous avons tous les trois très bien travaillé ensemble et nous avons créé d'excellents jeux au fil des ans.

Comment je ressens cela ? Je n'avais pas réalisé, jusqu'à il y a quelques années, que l'Amiga avait encore des fans actifs et que Silkworm et SWIV étaient considérés comme des classiques. C'était plutôt une surprise. Je suis à la fois flatté et surpris.

Ronald Pieket
SWIV

- Il y eut pas mal de discussions sur Internet pour savoir ce que signifiait "SWIV". Pouvez-vous nous dire ce que cela signifie ?

Nous voulions faire une suite à Silkworm. C'était mon idée de l'appeler Silkworm 4. Je pensais que sauter les versions 2 et 3 le rendrait plus intéressant, plus surprenant et créerait peut-être un peu d'intrigue. Je me suis sans doute inspiré du premier Star Wars qui était intitulé "épisode 4", c'est dans la même idée. C'est possible que Tecmo (propriétaire de Silkworm) ne nous laisserait pas utiliser ce nom. Donc, en interne, nous l'avons abrégé "Silkworm 4" and "SWIV".

Je crois que c'était l'idée de Dan Marchant de dire à tous les magazines que SWIV ne voulait pas dire Silkworm IV. Et ils ont dûment imprimé cela. Vous pouvez donc dire que SWIV signifie "le jeu qui ne s'appelle certainement pas Silkworm IV".

- Avez-vous été impliqué dans les conversions de SWIV sur consoles ?

Ned Langman et moi avons conçu Super SWIV (alias Firepower 2000) sur Super NES. Je n'ai été impliqué dans aucune autre version ou suite.

- Pensez-vous qu'un nouveau Silkworm ou SWIV puisse être réalisé et, si oui, seriez-vous intéressé pour le faire ?

Ned Langman et moi avions jaugé l'idée d'un SWIX, mais actuellement, cela semble plutôt improbable. Je doute que ce jeu puisse être rentable. Et si cela devait être un projet parallèle, je pense qu'après avoir travaillé une longue journée sur le développement de jeux chez Insomniac, je voudrais faire autre chose une fois rentré à la maison. Et pour Ned Langman, je ne peux bien sûr pas parler à sa place.

- Rodland me rappelle de nombreux bons souvenirs de mon enfance. A votre avis, pourquoi ce jeu n'a jamais reçu l'attention et l'approbation qu'il méritait probablement ?

Je suis heureux que vous l'ayez apprécié. Personnellement, je pense que sa jouabilité est un peu plate. Mais en contrepartie, il est simple et coloré, ce qui le rend attrayant pour un public de jeunes et de non passionnés.

Un petit truc technique : c'est l'un des quelques jeux qui utilisent les sons issus d'un logiciel de synthèse FM que j'ai conçu sur Amiga. Ce n'est cependant pas de la synthèse temps réel, nous n'utilisions pas les cycles du processeur. Les autres jeux qui utilisent ces sons sont The Ninja Warriors, Saint Dragon et Q-Bic.

Ronald Pieket
Ninja Warriors

- Lion King est à juste titre considéré comme l'un des meilleurs jeux vidéo de Disney. Comment s'est présentée l'opportunité de travail sur ce titre ?

Ma contribution a été mineure. A l'époque, je travaillais chez Virgin Games à Londres. Je travaillais sur Dragon The Bruce Lee Story pour Super NES. Virgin Games voulait que je peaufine le jeu, dans leurs bureaux en Californie, avec l'équipe de l'assurance qualité.

J'avais donc fait ma valise pour un séjour de deux semaines. Et alors que j'étais sur le point de rentrer au Royaume-Uni, ils m'ont demandé de rejoindre l'équipe de Lion King aux Westwood Studios de Las Vegas. Ils étaient en retard sur ce jeu et voulait disposer d'une paire de mains supplémentaire.

J'ai fini par rester trois mois aux États-Unis, pour les aider sur Lion King. Si je me souviens bien, je n'ai travaillé que sur une partie de la programmation de l'intelligence artificielle.

J'ai vraiment apprécié mon séjour à Las Vegas. Je me suis fait de bons amis et ce voyage m'a finalement incité à déménager aux États-Unis.

- Die Hard Trilogy est l'un des meilleurs jeux 3D de tous les temps sur PlayStation. Étiez-vous impliqué dans les trois modes de jeu ? Quel est votre préféré ?

J'ai seulement travaillé sur le portage sur Saturn, alors que la version PlayStation était encore en développement. Ce fut un travail difficile parce que ces deux plates-formes avaient une architecture matérielle très différente. Ma principale contribution a été l'émulateur de la puce graphique de la PlayStation, qui fonctionnait uniquement sur le second processeur de la Saturn. Ma plus grande fierté fut la mise en oeuvre de la transparence additive, fonction présente sur PlayStation mais pas sur Saturn. Le jeu en fait un usage intensif.

J'ai également travaillé sur la partie conduite de la version Saturn.

- Si vous pouviez remonter le temps et travailler à la conception de n'importe quel jeu, ce serait lequel ?

Si je pouvais voyager dans le temps pour travailler sur n'importe quel jeu vidéo, je choisirais un jeu d'arcade du début des années 1980, fin des années 1970. Les jeux vidéo étaient encore un phénomène nouveau, un territoire inexploré. Les développeurs essayaient toujours de tout comprendre. J'aurais aimé faire partie du développement de Pac-Man ou de Galaxian.

- Vous avez travaillé sur des jeux vraiment incroyables. Sur quel jeu avez-vous eu le plus de plaisir à travailler durant votre incroyable carrière ?

Merci pour vos compliments. La réponse la plus simple est SWIV, mais ce n'est pas si simple. Ned Langman, John Croudy et moi avions reçu une grande liberté au niveau de la création. Cette collaboration est un bon souvenir. C'était un projet ambitieux et nous l'avons réussi.

J'ai vécu une expérience un peu similaire lors du développement de Mercenaries. Il y avait une grande liberté de création, mais l'éditeur nous poussait, nous mettait la pression et j'ai travaillé pendant de longues heures.

Mais rappelez-vous que développer un jeu est un travail. Et comme dans la plupart des emplois, il y a de la routine quotidienne, des frustrations et des tensions. Je travaille dans ce secteur depuis une trentaine d'années, et chacun des jeux sur lesquels j'ai travaillé est véritablement lié à une phase particulière de ma vie, l'endroit où je vivais, à ma vie personnelle ou mes relations de l'époque.

Donc, même si SWIV et Mercenaries ont été les plus amusants à faire, c'est seulement maintenant que je suis le plus heureux dans mon travail.

Ronald Pieket
Mercenaries

- Avez-vous un conseil à donner à une personne qui voudrait travailler dans l'industrie du jeu vidéo ?

Faites un jeu. Terminez-le. Peaufinez-le.

J'aurais un conseil plus spécifique pour certaines disciplines. Mais "Faites un jeu" s'applique néanmoins à tous les niveaux. Peu importe le rôle dans lequel vous voulez vous spécialiser, vous devez connaître toutes les parties d'un jeu et comment elles se combinent : conception, art, animation, son, programmation et gestion du projet. Si vous débutez dans le développement de jeux indépendants, vous serez impliqué dans plusieurs de ces aspects, alors vous devez évidemment tous les apprendre. Mais même dans un grand studio de jeu, où vous serez plus spécialisé, vous devez toujours apprendre et connaître les autres disciplines. Et la meilleure façon de le faire est d'acquérir de l'expérience dans ces autres disciplines.

Une astuce : vous pouvez utiliser un moteur de jeu tel qu'Unity ou Unreal Engine.

- Quel est votre jeu vidéo rétro favori ?

Je garde un bon souvenir de Legend Of Mana, auquel j'avais joué durant un long week-end sans dormir.

- Sur quels projets/jeux travaillez-vous actuellement ?

Après la fermeture de Pandemic Studios en 2009, je suis allé chez Insomniac Games pour faire partie de l'équipe de développement. Cette équipe est responsable du moteur Insomniac, des outils et de "l'asset pipeline" (NDLR : asset pipeline est un outil qui concatène et compresse les ressources CSS et JavaScript). Je me suis spécialisé dans les outils, et en particulier dans notre éditeur de mondes. Donc, même si je suis toujours dans l'industrie du développement de jeux, je travaille en coulisses. Mais vous trouverez probablement mon nom dans le générique du prochain Spider-Man sur PlayStation 4.

- Si vous deviez boire un coup avec un personnage de jeux vidéo, qui choisiriez-vous et pourquoi ?

Vous avez accidentellement (ou pas) touché un point sensible. Ceci est mon principal désaccord avec les jeux contemporains.

J'ai toujours pensé que les histoires et le développement des personnages ne font pas partie des jeux vidéo. Pas du tout. Les jeux vidéo, selon moi, sont meilleurs s'ils sont laissés ouverts, comme une toile vierge laissée à l'imagination et l'expérience du joueur. Les jeux vidéo sont faits pour occasionner l'activité, la compétence, la réussite.

Pour illustrer cela, pensez à votre propre relation avec SWIV ou Silkworm. Oui, c'est une relation. Vous vous souvenez de la première fois que vous les avez terminés, et à quel point c'était difficile. Vous vous rappelez d'y avoir joué avec votre meilleur ami et de lui avoir montré comment contrôler la Jeep. Cela est le genre d'histoire qui m'intéresse. C'est une histoire qui est vécue par le joueur, pas écrite par un scénariste.

Donc, pour moi, les jeux vidéo sont meilleurs s'ils se concentrent sur le jeu pur et n'imposent pas leur histoire. Et si des personnages sont quand même présents, ils doivent être laissés suffisamment vides pour que mon imagination les remplissent.

Cela dit, je ne refuserais pas un rendez-vous avec Nathan Drake. Il est canon.


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