Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec Kevin Picone
(Entrevue réalisée par Olaf Koebnik et extraite d'Amiga Arena - décembre 2003)


Note : traduction par David Brunet.

- Bonjour Kevin, pourriez-vous vous présenter, vous et votre équipe, et nous en dire un peu plus sur votre passé sur Amiga ?

Bien sûr. Mon nom est Kevin Picone. Je suis directeur et chef de développement d'Underware Design (Australie). Yann Parmentier (France) est notre principal artiste et webmaster. Underware Design est une équipe basée sur Internet se composant de seulement deux membres, et de diverses personnes tierces.

J'ai commencé à programmer sur Amiga en 1988 après avoir été sur C64. À ce moment-là, je finissais mes études et je n'avais pas vraiment fait beaucoup de programmation. Cela a duré jusqu'à la fin de mes études (1990), j'ai ensuite commencé à écrire quelques intros pour les groupes Mithral Hall et Insanity. C'est grâce à cette collaboration avec Insanity que j'ai rencontré le graphiste Ben Hemming et le musicien/codeur Lars Jensen. Environ un an plus tard, nous avons décidé de constituer notre propre groupe et d'essayer de développer des jeux.

- Après huit années, vous avez réalisé ce mois-ci la version finale de Thesius XII, pouvez-vous présenter ce jeu à nos lecteurs ?

Thesius XII est un shoot'em up horizontal, semblable à Silkworm et R-Type. Le jeu a lieu sur trois mondes principaux. Votre mission est de batailler à travers ces mondes pour sauver l'humanité (encore). :)

- Quelles caractéristiques de Thesius XII avez-vous accentué par rapport aux autres jeux de ce style sur Amiga ?

Nous avons essayé de concevoir un jeu qui pourrait fonctionner à 50 fps sur un A500 1 Mo. À ce moment-là (1993/94), il semblait que la plupart des shoot'em up avaient des problèmes pour être fluide sur A500. Ainsi, nous avons conçu un système de rendu dynamique pour le jeu. Ce système fait que Thesius XII peut fonctionner en mode dual playfield, mais coupe les palettes de premier plan et d'arrière-plan toutes les 16 lignes de balayage. Théoriquement, ceci nous a donné quelques avantages techniques par rapport aux autres jeux de ce type. Il permet de faire facilement des effets de parallaxe, et peut augmenter le nombre de couleurs à l'écran. Mais le problème fut que la conception du jeu a été beaucoup plus difficile que prévue. Le développement a donc été lent.

- Quand avez-vous commencé à développer et pourquoi n'avez-vous jamais réalisé une version finale après la première démo de 1995 ?

Thesius XII est la suite d'une démo appelée "Enforcer". Alors qu'il s'agit fondamentalement du même type de jeu, Thesius XII est logiquement plus avancé. Si ma mémoire est bonne, le développement a commencé début 1993. Le jeu était prévu pour être commercial. Un éditeur australien (Stratagem) avait montré de l'intérêt pour Enforcer, nous avons donc pensé que Thesius XII devait pouvoir trouver un éditeur international. A la mi-1994, le jeu était aussi joli que maintenant. Nous avons dépensé la majeure partie de l'année suivante pour essayer de l'éditer. Mais il n'y a eu aucun résultat. En 1995, nous avons laissé tomber et nous commencions le travail sur deux nouvelles démos, nous avons ainsi réalisé quelques versions démo de Thesius XII sur Aminet.

- Quand avez-vous décidé d'arrêter de développer sur Amiga et de quitter l'Amiga pour aller sur PC ?

C'est difficile de répondre vraiment. Je n'ai pas arrêté le développement sur Amiga et ne suis pas passé directement sur PC, mais plutôt je me suis retiré de la programmation afin de poursuivre une carrière de batteur à plein-temps. Ça allait très bien durant les années 1990. A la mi-1996, Underware Design était donc mort. Ben, Lars et moi-même avons fait autre chose.

Ma retraite fut de courte durée cependant. A la fin de 1997, j'ai rencontré un autre groupe de démo australien appelé "The Experience". J'ai fini par leur écrire quelques routines de compression/relecture d'animation, ces dernières ont été employées dans leur démo "Three Letter Acronym". La plupart du temps, je m'amusais juste à refaire de la programmation, créer des bibliothèques, mais sans prendre ça au sérieux. Mon A1200 tomba en panne peu de temps plus tard.

En 1998/99, j'ai commencé à enseigner la musique et la batterie pour l'une des plus grandes chaînes de musique d'Australie. C'est là que j'ai pensé qu'il pourrait être sympa de faire un site Web concernant la batterie. J'ai donc acheté un PC. Pendant un certain temps, j'avais l'habitude de toujours utiliser AMOS sous WinUAE pour produire des pages pour le site. Jusqu'au moment où j'ai découvert des langages sur PC comme le Dark Basic et le Blitz Basic.

À la fin de l'année 2000, j'ai décidé que si je devais reformer Underware Design en ligne, je devrais me concentrer sur le PC. Je ne peux pas dire que notre passage sur PC a été un grand succès, mais nous y sommes arrivés.

- Quelle fut la raison de recommencer le développement de Thesius XII après si longtemps ?

Quelques semaines avant, Ben Hemming m'a contacté, il recherchait toutes les vieilles démos de Thesius XII que je pouvais encore avoir. Je n'avais malheureusement rien à lui envoyer. Ainsi, nous avons décidé de prendre une semaine pour faire une version pour nous, qui pourrait aussi être mise à la disposition de la communauté Amiga.

- Sur quel système avez-vous commencé le développement de Thesius XII ? Et sur lequel l'avez-vous achevé ?

J'ai commencé à travailler sur Thesius XII en utilisant un A500 avec un disque dur de 20 Mo (A590). Puis j'ai utilisé un A1200HD dès que j'ai pu m'en acheter un. La version finale a été reconstruite sur un Duron 800/WinME avec la dernière version de WinUAE et avec l'image du disque dur de mon A1200 original.

- Quel logiciel avez-vous employé pour développer ?

Thesius XII a été écrit avec Seka puis AsmOne. Nous avons dû écrire tous les outils de développement nous-mêmes. La plupart d'entre eux ont été écrits en AMOS, et quelques-uns avec un mélange d'AMOS et d'assembleur. Ben a principalement utilisé Deluxe Paint, HamLab (conversions) et ensuite Deluxe Paint AGA. Le ray tracing et la modélisation ont été réalisés sur LightWave, mais malheureusement l'animation de l'introduction a été perdue. Enfin, Lars a utilisé Protracker pour les modules.

- Êtes-vous encore actifs sur Amiga aujourd'hui ou Thesius XII a été votre unique réalisation ?

Non, nous ne travaillons activement sur aucun projet Amiga. La mise à disposition de Thesius XII a juste été faite pour montrer que le projet est maintenant bel et bien terminé.

- Est-il possible, à l'avenir, de voir une version pour disque dur ou des mises à jour ?

Oui, il y a maintenant une version disque dur (en Lha) sur la page de Thesius XII. Et aussi une version en ADF.
www.thesiusxii.underwaredesign.com.

- Êtes-vous content des réactions des utilisateurs après avoir réalisé le jeu ?

C'est très variable. Certaines sont positives et d'autres négatives. Mais c'était prévu. Les espérances de certains individus étaient simplement trop élevées, ce qui est normal puisque le jeu a presque 9 ans après tout... Si je devais l'évaluer moi-même, je lui donnerais dans les 60-69%.

- Gardez-vous le contact avec le monde Amiga ? Êtes-vous informé de la situation actuelle et projetez-vous de soutenir l'Amiga quand le nouvel OS sera disponible ?

Je visite les sites Amiga de temps en temps et j'essaye de suivre ce qu'il se passe. Pour être honnête, je trouve tout cela très confus, il semble y avoir beaucoup de développements prévus, mais c'est difficile de tout comprendre si l'on s'y intéresse seulement de temps à autre.

Actuellement nous développons un jeu orienté langage de programmation appelé Play Basic. La première sortie publique devrait arriver à la fin de cette année, après quoi suivra la version 3D (en OpenGL). Ce sera uniquement pour Windows, toutefois nous soutiendrons d'autres plates-formes si celle-ci sont viables. Ainsi, il y aura peut-être une chance pour que Play Basic soutienne l'AmigaOne à l'avenir.

- Achèteriez-vous un nouvel Amiga comme l'AmigaOne ?

C'est difficile à dire. Du point de vue d'un hobbyiste, je suis intéressé pour en avoir un. Une machine basée sur le PowerPC avec un OS compact est très attrayante pour moi.

- Que doit-il se produire, selon vous, pour que d'ex-développeurs Amiga reviennent sur cette plate-forme ?

Il faut une base d'utilisateurs nombreuse et/ou en augmentation. C'est juste un facteur économique, si les développeurs voient un bénéfice à y retourner, ils iront. Dans le même temps, il faut que beaucoup de petits développeurs inondent le marché avec des logiciels de qualité.

Personnellement, mes souhaits seraient d'avoir des logiciels de production/divertissement de qualité. Des logiciels pour Internet (navigateur/courriels), pour les CD/CDR, le MP3, le DVD, le traitement de texte, etc. Sans un marché matériel sain, c'est très risqué pour les développeurs. De plus, sans assistance au niveau logiciel, c'est également risqué pour les utilisateurs qui achètent ce nouveau système.

- Croyez-vous qu'avec un nouvel OS et une nouvelle architecture PowerPC, l'Amiga pourra faire un retour couronné de succès sur le marché des ordinateurs personnels ?

Je suis confiant qu'avec l'attitude d'Amiga Inc., ils puissent se développer et récupérer une proportion considérable du marché dans le futur. Cependant, je ne pense pas que cela puisse arriver rapidement. Je crois que les amigaïstes purs et durs vont aller sur AmigaOne dès sa sortie, mais que beaucoup attendront d'abord qu'il se transforme et se développe en une véritable plate-forme de rechange.

J'espère que cette nouvelle étape, cette nouvelle innovation, inspirera une nouvelle génération d'utilisateurs Amiga.

- Quels sont vos jeux Amiga favoris ?

Mes jeux Amiga favoris sont SWIV, Speedball 2 et Rainbow Islands.

- Un dernier mot pour nos lecteurs ?

Je voudrais juste remercier tous ceux qui m'ont envoyé des sympathiques messages à propos de Thesius XII. Ça fait plaisir de voir que certains se divertissent avec ce jeu, surtout après tant d'années.

Et pour conclure, merci aux gars d'Amiga Arena pour avoir parlé de Thesius XII et de Underware Design. Nous avons vraiment apprécié.


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