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Entrevue avec Simon Phipps
(Entrevue réalisée par Adrian Wallett et extraite de Arcade Attack - février 2018)


Note : traduction par David Brunet.

La série des Rick Dangerous fut grandiose à l'époque où nous étions enfants, à l'instar de beaucoup d'autres jeux de Core Design de cette époque. C'est donc un plaisir de présenter le créateur de cette série, qui est aussi une superstar du jeu rétro : Simon Phipps ! Notre Adrian national est allé bavarder avec lui, profitons-en...

Simon Phipps

- Comment êtes-vous entré dans l'industrie du jeu vidéo ? Vous souvenez-vous du premier jeu sur lequel vous avez travaillé ?

C'est une drôle de question car je me suis rendu compte que mon tout premier jeu publié n'était pas celui que j'ai cité pendant toutes ces années ! C'est donc une exclusivité pour vous, je suppose.

Techniquement, le premier jeu que j'ai publié fut une version de Lunar Lander que j'ai écrite en BBC Basic en 1982. Elle a été publiée sous le nom de StarForce Lander par First Byte Software. Je travaillais sur mon temps libre dans un magasin d'informatique à Derby (Angleterre) : là-bas, ils essayaient de vendre quelques jeux sur cassette à une époque où les jeux étaient rares dans les premiers temps du BBC Micro.

Mon premier "vrai" jeu publié fut Jet Power Jack sur BBC Micro en 1984. Je l'avais programmé alors que je passais mes examens A Level (NDT : examens à la fin du collège). Il s'agissait d'une combinaison de code machine et de BASIC. Mon ami d'école, Stuart "DangerStu" Gregg m'a encouragé pour que je l'envoie à un éditeur. Je l'ai donc envoyé à A&F Software (qui l'a refusé car il n'était pas écrit en langage machine à 100%) et à Micro Power. Ce dernier est revenu à moi avec une liste de dix améliorations. J'ai procédé à ces changements et Micro Power a publié le jeu sur BBC Micro et plus tard sur Acorn Electron. Une conversion a même été effectuée pour C64 par Gary Partis.

C'étaient donc mes premiers coups de pinceau dans l'industrie du jeu vidéo.

J'ai fait une pause dans mon travail pour cette industrie en 1987, quand je suis allé à Polytechnique afin de poursuivre des études d'informatique. A la fin de ces études, j'ai débuté un travail en tant que programmeur BCPL au sein d'une entreprise locale qui réalisait des logiciels de PAO. Un soir de fin novembre/début décembre, un de mes amis, Terry Lloyd (qui avait travaillé avec moi chez l'éditeur First Byte quelques années auparavant) m'a téléphoné pour me demander si je voulais bien l'aider à dessiner les graphismes de la version Atari ST du jeu Masters Of The Universe: The Movie, pour le compte de Gremlin Graphics.

J'ai rapidement créé un portfolio sur une disquette, je l'ai passé à Terry et j'ai obtenu une entrevue avec les gars de Gremlin. Je m'attendais à un contrat à temps partiel mais ils m'ont offert un emploi à plein temps... et depuis lors, je crée des jeux.

(cette année, ça fait 30 ans de travail à plein temps !)

- Nous sommes de grands fans, ici, à Arcade Attack. Qu'est-ce qui vous a inspiré pour créer le génial Rick Dangerous ? Combien de temps vous a-t-il fallu pour transformer vos idées initiales en un produit fini ?

Core Design, dans ses premiers jours, avait besoin de nouvelles idées, alors Terry et moi avons fait une liste de tous les genres de jeux qui étaient d'actualité. Nous évoquions des jeux spatiaux, des jeux médiévaux (Black Tiger de Capcom venait juste de sortir, je m'en souviens très bien). Nous nous sommes rendu compte qu'un jeu du type Indiana Jones qui capturerait l'esprit des premières minutes des Aventuriers De L'Arche Perdue (une course folle à travers une masse de fléchettes volantes et de pièges), n'avait jamais été fait.

Nous avons donc commencé à coucher quelques idées sur des feuilles de papier (les numérisations de ces pages sont visibles sur mon site Internet). J'ai eu l'idée d'un système très simple qui nous permettrait de créer très facilement une grande variété de pièges.

Nous avons ensuite commencé à travailler sur le jeu et, quatre mois plus tard, il était terminé. Le jeu n'a été publié par Firebird que bien plus tard, en juin 1989 car, pour une raison inconnue, les éditeurs n'avaient pas besoin de commercialiser leurs jeux juste après leur finalisation.

Simon Phipps
Rick Dangerous

- Très intéressant ! Le jeu dispose d'une suite très réussie, même actuellement. Pourquoi pensez-vous que les fans se soient intéressés au jeu et à son personnage principal ?

Je ne sais quoi dire là-dessus - le fait que tout le monde se souvienne d'un jeu aussi obscur, continue à y jouer, fasse des réadaptations pour diverses plates-formes anciennes ou nouvelles, ou me contacte pour me raconter leur histoire avec ce jeu, tout cela est assez incroyable.

Tout ce que je pourrais dire, c'est que Rick Dangerous est arrivé au bon moment pour certaines personnes, et cela représente pour eux un très bon souvenir sur leur ordinateur, jouant à tour de rôle avec leurs camarades.

Penser que j'ai été responsable de ces souvenirs et de ces moments est un véritable privilège.

- Le Rick Dangerous original et sa suite sont deux jeux difficiles. Aviez-vous délibérément pour but de les rendre difficiles ?

Non, nous pensions seulement que nous étions en train de faire des jeux semblables aux autres jeux du genre. Nous avons intégré tous les mécanismes "un coup et vous êtes mort" présents dans des jeux comme Manic Miner et similaires, et nous les avons judicieusement cachés. Avec le recul, j'ai maintenant réalisé que la grande différence entre nos jeux et par exemple Jet Set Willy, était que les ennemis étaient répétitifs et prévisibles.

Ainsi, alors que nous pensions créer un jeu de plates-formes classique, nous étions en train de faire un véritable test de mémoire rempli de surprises et de pièges mortels à ressort.

Il est intéressant de mentionner que certains niveaux initiaux de Rick Dangerous étaient trop difficiles et nous avons passé beaucoup de temps à les rendre jouables...

- Aviez-vous commencé à travailler sur un Rick Dangerous 3 ? Si oui, à quel niveau de finalisation était-il ?

Non. On ne l'a jamais fait. Rick, le personnage, a sauté dans un téléporteur à la fin de Rick Dangerous 2 et nous sommes passés à d'autres projets. Personne ne nous a demandé de réaliser un Rick Dangerous 3 et, de toute façon, nous voulions tous faire de nouvelles choses.

- Seriez-vous tenté de faire un nouvel épisode de Rick Dangerous ?

Non, pas vraiment. L'industrie du jeu a évolué et moi aussi. Je suis entré dans le monde des ordinateurs pour travailler sur de nouvelles choses, des nouvelles technologies, pour lancer de nouvelles idées et pour développer de nouvelles compétences. C'est là-dedans que je me concentre : avancer et réaliser de nouvelles choses.

- Vous avez travaillé chez Core Design un bon nombre d'années. Pouvez-vous partager quelques bonnes expériences avec cette société ? Quel fut votre meilleur souvenir ?

Mes meilleurs souvenirs sont les premières années, où toute l'équipe d'origine de Gremlin travaillait ensemble à Saxon House, et développait des jeux comme Rick Dangerous 1 et 2. Plus tard, j'ai travaillé avec mon ami d'école John Kirkland sur Wolfchild et j'ai passé beaucoup de temps avec Billy "Bli" Allison sur le développement de Bubba 'n' Stix. Billy était incroyablement généreux de son temps et j'ai beaucoup appris avec lui sur comment dessiner et faire des animations.

Simon Phipps
Wolfchild

- Parmi tous les jeux sur lesquels vous avez travaillé, lequel vous a le plus plu et dont vous êtes le plus fier ?

C'est le travail que je réalise actuellement avec Three Fields Entertainment. L'année dernière, nous avons commercialisé trois titres (Dangerous Golf, Lethal VR et Danger Zone) sur sept plates-formes.

Après deux décennies à ne rien faire d'autre que de la conception, de la gestion et de la production, je me suis remis à créer des jeux. Cela signifie passer beaucoup de temps à dessiner des interfaces, faire de la programmation et j'ai même conçu le dessin présent sur les boîtes. J'ai beaucoup plus de liberté et de soutien, de la part de Three Fields Entertainment, que pendant toute ma carrière. Nous créons les jeux que nous voulons sans avoir à demander la permission pour quoi que ce soit. C'est merveilleux.

- Vous avez contribué à la création de nombreux jeux sur de nombreuses plates-formes. En quel point est-ce différent de créer des jeux pour des plates-formes aussi variées ?

D'après mon expérience, les principes sont tous les mêmes.

Quand il s'agit d'art, il faut réaliser votre art pour la machine la plus sophistiquée, puis l'adapter soigneusement pour les autres machines cibles. C'est vraiment pénible d'essayer d'ajouter des détails à une image et augmenter ensuite sa résolution. J'ai passé 18 mois à refaire tous les graphismes de Wolfchild, en ajoutant plus de couleurs et de détails pour chacune des plates-formes : je ne veux plus refaire cela ! (NDLR : on imagine parfaitement).

En ce qui concerne la conception multiplate-forme, si vous travaillez simultanément sur plusieurs machines, choisissez un juste milieu qui fonctionnera partout et concentrez-vous, à partir de là, à faire le meilleur jeu. Ensuite seulement, faites une optimisation pour chacune des plates-formes. C'est ainsi que nous avons réussi à produire Rick Dangerous et d'autres titres sur six plates-formes en quatre mois. Nous avions choisi une taille de sprite compatible avec le C64, une largeur d'écran qui fonctionne bien sur Spectrum, pas plus de 256 caractères pour que le jeu fonctionne sur C64/Spectrum et pas de défilement latéral car l'Atari ST serait mort.

En bref, il faut toujours être à la recherche de moyens permettant d'économiser le maximum de travail, au lieu de perdre du temps sur des petites choses sans importance que les joueurs ne remarqueront pas et qui ne profiteront qu'à une seule plate-forme.

Si les plates-formes sont très différentes, il est alors judicieux de créer des versions séparées (à l'instar des versions GameBoy Advance et PlayStation 2 de Harry Potter) mais essayez de repérer les endroits où vous pourriez économiser du temps de travail en mettant en commun les graphismes, les dialogues, etc.

Bien sûr, si vous travaillez sur une seule plate-forme, tirez parti au maximum de ses capacités, prenez en compte ses singularités. Par exemple, si elle propose des contrôles de mouvement uniques ou un écran tactile, faites-en usage.

Mais le plus important, à la fin, c'est la jouabilité. Que ce soit en 2D ou en 3D, il faut rendre le jeu amusant et mémorable aux yeux de ceux qui ont un intérêt direct dans le projet. Plus la société pour laquelle vous travaillez est grosse, plus le budget est important et plus il est difficile de garder cet objectif car vous allez alors essayer de satisfaire de nombreux intérêts divergents.

Simon Phipps
Rick Dangerous 2

- Vous avez eu de nombreux rôles au sein de l'industrie du jeu vidéo, tels que chef de projet, programmeur et graphiste. Quel rôle vous donne le plus de satisfaction et pourquoi ?

Je pense que le mieux est un équilibre sain entre dessiner et programmer : vous dessinez/animez quelque chose et ensuite vous le rendez vivant à l'écran via la programmation. C'est pourquoi j'ai commencé à concevoir des jeux à l'âge de 16 ans et que je continue à le faire actuellement.

- Quels sont vos trois jeux favoris de tous les temps et pouvez-vous expliquer votre choix ?

Voici le compte à rebours...

En 3e place...

Elite sur BBC Micro. Ce jeu m'a emporté pendant des heures durant les années 1980. J'avais la possibilité de piloter mon propre vaisseau spatial et me perdre dans une galaxie pleine de liberté, et cela m'a tout simplement époustouflé. J'ai eu le privilège de revoir Elite Dangerous sur Oculus Rift en réalité virtuelle, et j'ai encore eu des frissons et un sentiment de crainte lors de l'amarrage avec une station spatiale. J'espère avoir plus de temps pour y rejouer quatre ou cinq heures comme j'avais l'habitude de le faire auparavant.

Le numéro 2...

Sunset Overdrive. Sans aucun doute le moment le plus joyeux que j'ai passé sur un jeu vidéo durant toutes ces années. Les scènes cinématiques intermédiaires valent vraiment la peine d'être regardées, je les trouve hilarantes. Il dispose de dialogues qui m'ont toujours fait sourire, une bande son incroyable, une personnalisation incroyable des héros (ce fut la première fois que j'ai vraiment senti dans un jeu qu'il s'agissait de mon personnage), et un pur plaisir à jouer du début à la fin. J'ai un énorme arriéré de jeux que je ne connaîtrai jamais (étant donné que mon travail et mes sorties avec ma famille monopolisent mes journées), mais j'ai toujours dans la tête l'idée de retourner une nouvelle fois à Sunset City.

(cela m'a serré le coeur quand j'ai appris qu'Insomniac Games faisait un jeu dans le genre Spider-Man au lieu de Sunset Overdrive 2)

Simon Phipps
Sunset Overdrive

Et maintenant la 1re place...

Borderlands. J'adore cette série. Il est marrant, optimiste, idiot, plein de liberté. C'est le crack des jeux vidéo pour moi. Dans un monde de jeux linéaires, misérables, obscurs, post-apocalyptiques et bourrés de scènes cinématiques impossibles à couper, cela a été une véritable joie. J'adore son sens de l'humour anarchique, le pillage et les tirs compulsifs, les tactiques pour ses armes élémentaires, et la liberté de changer de mission quand vous le voulez. L'histoire de son monde et ses personnages sont riches et hilarants. De plus, le style graphique et le ton reprennent des choses qui, dans d'autres jeux, seraient sinistres et misérables, et il les élève au niveau d'une véritable bande dessinée.

Il est parfois un peu difficile, mais il a une telle profondeur que je continue à jouer à la version X-Box 360 de la pré-suite, plutôt qu'à un jeu actuel en 4K.

Mentions honorables pour Zelda: Windwaker et pour Watch_Dogs, deux mondes pleins de liberté dans lesquels je me suis absolument perdu pendant des semaines. Pour Watch_Dogs : il y a quelques années, je m'étais cassé la cheville et je ne pouvais pas sortir de chez moi. Donc courir dans un Chicago virtuel m'a permis de rester sain d'esprit.

- C'est un super Top 3, je me demande si l'un de nos lecteurs pourrait faire mieux. Une dernière question pour vous car nous savons que vous êtes un homme très occupé : si vous pouviez boire quelques verres avec un personnage de jeux vidéo, qui choisiriez-vous et pourquoi ?

Sans aucun doute Mad Moxxi de Borderlands. C'est une femme vraiment très intelligente, très capable, doté d'un esprit tranchant. Je garantis que lors d'une soirée, elle s'entendrait bien avec ma femme Jayne. Je suis ravi que vous ayez dit "quelques verres" : comme moi et ma femme nous ne sommes pas des gros buveurs, je suis sûr à 100% que nous nous retrouverions ivre sous la table, contrairement à Moxxi...

(seriez-vous d'accord si je mentionne que vous pouvez visiter mon site Internet sur www.simonphipps.com, me suivre sur Twitter ou bien suivre ma page artistique sur Facebook ? (NDLR : oui, c'est d'accord !)

- Merci d'être passé par ici Simon ! Vos jeux nous ont procuré de nombreuses heures de plaisir et nous vous souhaitons tout le meilleur pour l'avenir.

Simon Phipps
Simon Phipps dans les années 1980


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