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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Peter Molyneux
(Entrevue réalisée par un auteur inconnu et extraite de Joystick - juillet 1994)
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Voici une entrevue avec Peter Molyneux, l'un des créateurs de Bullfrog qui a récemment mis sur le marché
l'incroyable simulation économique Theme Park.
Peter Molyneux
Parlez-nous
du développement de Theme Park... Le résultat final est-il différent de l'idée initiale ?
Theme Park a démarré il y a environ deux ans. J'ai d'abord programmé chez moi pendant six mois au bout
desquels j'ai présenté le projet à Bullfrog. C'est ainsi que nous procédons. Si le projet plaît, on
continue. J'ai donc enchaîné avec un graphiste, Gary Khan, sur encore quatre mois. Ensuite, d'autres
personnes nous ont rejoints. Le concept n'a pas changé depuis le début du projet. J'ai toujours su ce
que je voulais faire et j'ai réussi à le faire. On ne sait bien sûr jamais ce qui peut arriver, mais
les jeux Bullfrog ont toujours évolué "naturellement".
Aviez-vous
fait des recherches à propos de la gestion des parcs d'attractions ? Quels sont les éléments que vous auriez
voulu mettre en place dans le jeu ?
En ce qui concerne les recherches, je n'en ai pas fait énormément. Personne ne sait exactement comment
ça fonctionne et je voulais un jeu facile à comprendre et à jouer. Les seules recherches que j'ai
effectuées portent sur la direction commerciale : comment vendre les produits, comment décider
l'emplacement des attractions et des boutiques, comment fixer le tarif des billets d'entrée et aussi
comment gérer le personnel. Bien sûr qu'il y avait des milliards d'autres éléments intéressants comme
les hôtels, les parkings, les stations de chemin de fer, etc. mais il fallait bien s'arrêter quelque
part. Je suis très satisfait du résultat.
L'introduction
de Theme Park est incroyable. Pourquoi avez-vous décidé de faire une si longue séquence 3D Studio ?
L'introduction a été réalisée par Chris Hill qui a fait un travail absolument fantastique. Dans la
plupart des animations 3D Studio, il y a toujours un aspect métallique. Dans Theme Park, au contraire,
c'est plus humain, plus vibrant, plus drôle. Chris y travaille depuis janvier ! Nous croyons que
c'est l'une des meilleures introductions de jeu jamais réalisées, à tel point que nous allons la
présenter à des concours d'animation !
Le
moteur d'intelligence artificielle de Theme Park est très complet. A-t-il fait l'objet d'une attention
particulière ?
Cela a représenté un énorme travail. Si on regarde les anciens jeux Bullfrog, aucun d'eux ne comporte
autant de codes que Theme Park. Dans Populous par exemple, les personnages représentent 64 octets en
mémoire, tandis que dans Theme Park, ça peut aller jusqu'à 1500 octets ! Chaque personnage est unique
et possède ses propres attributs. La faim, la soif, la curiosité, l'envie, etc. font partie de l'intelligence
artificielle incorporée au niveau individuel.
Parlez-nous
des animations du jeu, et notamment celles des personnages...
Comme pour l'intelligence artificielle, les animations ont occupé une grande partie du développement. On
peut voir les personnages réagir, s'exciter, avoir peur, etc. Il y a des milliers et des milliers
d'animations. Chaque attraction a sa propre séquence de catastrophe. Le château mou peut exploser.
Les karts peuvent sortir du circuit et errer dans le parc. C'est le fruit d'un considérable boulot.
Theme Park
a-t-il été inspiré par Sim City et les jeux Maxis ?
On pourrait le croire, mais ce n'est pas le cas. Je me suis inspiré d'un jeu que j'ai écrit en 1983
sur BBC. C'était une simulation économique pure et dure et c'est pour cela que ça n'a pas bien marché.
Depuis, j'ai reconsidéré la question, et notamment la façon de transformer une simulation qui peut
paraître aride et austère en un jeu amusant.
Après de
nombreux logiciels où le joueur avait un objectif précis comme Populous et Syndicate, Theme Park est au
contraire très ouvert, laissant au participant une grande liberté.
J'aime la liberté dans les jeux. On peut jouer à Syndicale comme à un jeu de tir, mais on peut aussi ne
rien faire et se contenter de se balader. Dans Populous, c'est vous qui décidez comment conquérir les
mondes. Dans Theme Park, cette notion est simplement plus poussée. Avec ses trois niveaux de jeu, chacun
décide du degré d'implication dans le jeu.
Quels autres
sujets envisagez-vous d'aborder dans les futurs titres de la "designer series" ("série bâtisseurs" dont fait
partie Theme Park) ?
Nous comptons faire un Theme Hospital où vous devrez équilibrer les différentes disciplines, de la
chirurgie esthétique aux opérations à coeur ouvert. Nous prévoyons également un Theme Prison où
vous gérez une prison de manière à rendre les prisonniers heureux pour qu'ils ne pensent pas à s'évader.
Un Theme Shopping Mail (galerie marchande) est également envisagé, et enfin un Theme Airport ou Theme
Business Park (centre d'affaires).
Quelle
sorte de jeu auriez-vous aimé créer sans pouvoir le faire à cause de la technologie ?
Je voudrais écrire un simulateur de personne mais il n'existe encore aucune machine qui pourrait traiter
ce concept (NDLR : un genre de Robinson's Requiem ?).
Enfin, aimez-vous
les parcs d'attractions ? Lequel avez-vous visité ?
J'ai fait quasiment tous les parcs en Europe, et beaucoup aux États-Unis. Ce qui est génial, c'est
que vous pouvez y faire ce que vous n'avez pas l'occasion de faire dans la vie. C'est une complète
évasion. C'est quand j'ai visité Euro Disneyland que j'ai eu l'idée de faire Theme Park. Le monde 3D
y est véritablement fascinant.
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