Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec Bernard Noël
(Entrevue réalisée par Lionel X - juillet 2001)


Bernard Noël est le développeur du célèbre jeu Imperator. Avec son autorisation, vous pouvez télécharger librement ce jeu sur le site d'Obligement. Merci Bernie !

- Salut Bernie. Pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs en quelques lignes ?

Je suis Franco-Américain, j'ai 36 ans, et je ne travaille pas exactement dans l'informatique... mais ça fait quelques années que je programme avec fureur durant mon temps libre. Avec des résultats plus ou moins convaincants. :-)

Je suis actuellement sous Linux, mais j'ai débuté avec l'Amiga - qui m'en a fait voir de toutes les couleurs, si on peut dire, puisque j'ai passé des milliers d'heures avec cette machine, à jouer surtout, mais aussi à réaliser quelques jeux... Dont mon génial, mon célébrissime, mon fabuleux et incontournable jeu Imperator - soit dit en toute modestie. :-)

- Pouvez-vous raconter comment vous en êtes venu à l'Amiga ?

Le choc s'est produit durant l'été 1988, si je me souviens bien. Mon frère avait acheté un A500. A l'époque c'était pour ainsi dire le top du top, c'était une petite merveille (surtout à cause des composants graphique et sonore). J'ai joué pendant des nuits entières à un jeu dont plus personne ne se souvient maintenant, qui s'appelait Terrorpod. Ça se passait sur un genre de base lunaire, il s'agissait de récupérer des pièces détachées pour construire un super-engin de combat, tout en dégommant d'affreux robots qui surgissaient d'un peu partout. J'étais complètement immergé dans le jeu... au point d'en oublier les délices de la plage avec ses créatures torrides, à moins de 500 mètres de chez moi !

- Quelle a été l'évolution de votre configuration ?

J'ai d'abord eu un A500, puis un A1200 que j'ai légèrement étoffé. En fait, je n'ai jamais été un "high-end user", puisque ma configuration n'a jamais dépassé le 68030 à 28 MHz, avec 6 Mo de mémoire. Après 1994 (la faillite de Commodore), j'ai été assez attentiste, je l'avoue. Je me disais qu'il valait mieux attendre la sortie d'un nouvel Amiga super-méchant, plutôt que de rafistoler une technologie dépassée. Les successeurs de Commodore n'ont rien fait, honte à eux. Malgré tout, avec ma petite configuration j'arrivais quand même à m'amuser... et à réaliser deux ou trois petites choses.

- On vous connaît pour Imperator, le jeu de stratégie publié par Epic Marketing. Pouvez-vous raconter son histoire ? D'abord pourquoi faire un jeu, pourquoi un jeu de guerre ? Et pourquoi ce thème historico-comique ?

Il y a quelque chose qui me fascine dans les wargames et les jeux de stratégie en général : c'est le fait qu'on peut perdre 60% voire 80% des batailles "tactiques" et néanmoins se récupérer, puis écraser son adversaire en fin de compte. Parce que la victoire revient à celui qui comprend une situation globale, avec des potentiels d'évolution à long terme, avec une grande diversité de facteurs pouvant être exploités. On pourrait en tirer toute une philosophie, de cette supériorité de la vision stratégique sur la vision tactique, immédiate et limitée... En tout cas, pour moi la stratégie est beaucoup plus intéressante que de faire pan-pan sur tout ce qui bouge. Même si ça peut être amusant aussi.

Pour ce qui est de l'histoire d'Imperator, je l'ai un peu évoquée dans la documentation de la version française (qui est restée partagicielle). Tout est parti de Centurion, un jeu de stratégie romaine de chez Electronic Arts. J'ai joué des dizaines ou des centaines de parties de Centurion, sur l'A500, avec un copain que j'ai connu au lycée. Le défaut de Centurion, c'est qu'il ne pouvait pas se jouer à plusieurs, justement. Alors, avec ce copain, nous inventions des règles compliquées pour nous partager les légions et les provinces romaines. Mais ces règles ne tenaient pas trop la route. Alors, l'idée a germé de réaliser nous-mêmes un jeu du même genre, mais jouable à plusieurs. C'était une idée assez délirante, quand j'y repense, puisque nous n'avions aucune connaissance en programmation ni en infographie. Nous étions complètement inconscients de la difficulté... mais il faut parfois de l'inconscience.

Le côté humoristique d'Imperator est inspiré par Astérix, je pense que ça vous a sauté aux yeux. C'est un hommage à la culture française, si on peut dire :-). Bon, en fait, le jeu devait mettre en scène des chefs barbares, donc il fallait dessiner leurs tronches. J'ai installé Personal Paint, et je me suis beaucoup amusé à dessiner des têtes rigolotes... et alors je me suis dit que je pourrais garder le même esprit pour l'ensemble du jeu. Cependant, j'en conviens, l'humour est rarement une composante essentielle d'un wargame. Mais je ne pense pas que ça nuise... sauf si le joueur est un gars complètement dénué d'humour.

- Ensuite, la conception d'un jeu... Si on regarde le travail que vous avez fait, c'est la presque totalité de la conception ! Comment avez-vous fait ? Combien de temps cela vous a pris, comment avez-vous trouvé des collaborateurs ? Quelques anecdotes peut-être ?

Comment j'ai fait ? Euh... difficilement, d'autant plus que je me suis retrouvé tout seul, quasiment jusqu'à la fin. Et puis, je partais de zéro : aucune connaissance informatique, je le répète. Auparavant, j'avais juste fait un peu de programmation BASIC sur une calculatrice Casio. Heureusement, sur Amiga il y avait des outils assez faciles à prendre en main : AMOSPro, Personal Paint, DSS... Je me suis débrouillé avec ceux-là.

Mais ce qui est sûr, pour réaliser un jeu vidéo, il faut avoir une mentalité de pitbull, de bête qui ne lâche pas prise à moins qu'on lui colle une balle dans la tête. Je ne me vante pas, je pense que tous les réalisateurs de jeux ont plus ou moins cette mentalité-là.

Imperator m'a pris tout mon temps libre depuis l'été 1994 jusqu'à la fin de 1997, faites le compte. Après, j'ai fait la traduction anglaise, et les choses sont allées incroyablement vite. J'ai mis les captures d'écran sur Aminet, et tout de suite un gars d'Amiga Flame m'a demandé une démo de mon jeu. J'en avais une de prête. Le même jour ou le lendemain, la démo est parue sur Amiga Flame, et toujours dans cette unique semaine, j'ai reçu deux offres d'éditeurs, dont celle d'Epic Marketing (Allemagne) que j'ai retenue. Je n'ai pas eu à me fatiguer pour trouver un éditeur, c'est eux qui sont venus à moi, c'est plutôt cool :-). Mais avant cet instant de gloire, il faut dire que j'en avais bavé...

- Et qu'a été le plus dur ?

Le plus dur, c'était l'ambiance. Vous savez, cette ambiance morbide qui a accompagné la descente aux enfers de l'Amiga à partir de 1994. Pas la peine de s'étendre... Bref, vers le début de 1997, le marché des jeux était à l'agonie, c'était la débandade tant du côté des éditeurs que du côté des joueurs. Et moi, qui étais en train de poursuivre laborieusement la réalisation de mon jeu, je ne pouvais pas m'empêcher de me dire : de toute façon, même si j'arrive à terminer ce jeu, même si j'arrive à éliminer les 3512 bogues de mon programme, il ne restera plus personne pour y jouer quand j'aurai terminé. Drôle d'ambiance. M'enfin, je me disais que l'Amiga avait peut-être encore une petite chance, alors j'ai continué.

- Et le résultat : êtes-vous content de votre travail, et quel a été l'accueil de votre jeu ? A l'époque... et depuis ?

Content ? Non, je voulais devenir milliardaire avec ce jeu, alors forcément, je suis un peu déçu :-). Sérieusement, j'ai au moins la satisfaction d'être venu à bout de l'objectif que je m'étais fixé. D'autre part, il y a quand même quelques centaines de personnes qui ont apprécié mon travail, et quelques dizaines qui ont même pris la peine de me le dire. Ça fait plaisir de recevoir des lettres de gens qui m'écrivent comme ça, spontanément, pour me dire qu'ils ont aimé mon jeu, et qui m'encouragent à continuer, voire qui me font des suggestions pour les versions suivantes.

Du côté de la presse, l'accueil a été très divers. En France, bon accueil de la part d'Amiga News et des fanzines. Silence méprisant de la part de Dream. En Allemagne, j'ai eu deux mauvais articles, dans Amiga Future et Amiga Aktuell. Le journaliste d'Amiga Future s'est même foutu de ma gueule, il a écrit que l'auteur d'Imperator s'appelait "Anus Apertus" ("apertus" veut dire "ouvert" en latin). Il a dit ça pour souligner que les techniques du jeu sont assez anciennes, et surtout histoire de faire un bon mot. Après cet article-là, j'ai vraiment eu la haine >:-[]. Et j'ai pensé que les journalistes, décidément, sont une sale race de parasites qui n'ont aucun respect pour le travail d'autrui (ni pour quoi que ce soit d'ailleurs !) (NDLR : Euh... Et ce n'est pas avec ça que vous allez vous faire des copains chez les journaleux ;)). Je le pense toujours... Quoique, les Anglais d'Amiga Format ont été très sympas, ils ont dit qu'Imperator était du "great fun", et ils n'ont pas trop insisté sur les défauts techniques. Bref ils ont bien noté mon jeu. Vu qu'Amiga Format était la référence en matière de presse Amiga, leur article m'a un peu redonné le moral.

- Que sont devenues les personnes qui vous ont aidé à faire Imperator ?

Eh bien, ça ne fait pas grand-monde. Voyons, qui a vraiment travaillé sur Imperator ? Il y a l'Irlandais John Girvin, qui a amélioré les dialogues pour la version anglaise (les dialogues, je veux dire les insultes que s'envoient les Romains et les Barbares avant de se taper sur la gueule). Nous correspondons toujours. Il a toujours son Amiga, mais il passe progressivement à Linux.

Qui d'autre... il y a Ruben Monteiro, qui a écrit de la très belle musique, et pas que pour Imperator. Je crois qu'il continue. Il y a les testeurs aussi, qui sont des amis de longue date, et qui ont survécu à l'épreuve :-). Ah, et puis il y a les gens d'AFLE, qui ont fait la version AmigaGuide de la documentation d'Imperator. L'association continue, je crois.

- Au regard de votre expérience, les développeurs indépendants de jeux vidéo sont-ils tous amenés à travailler pour des grosses sociétés (Ubi Soft, Infogrames...) ou peuvent-ils se lancer seuls dans la commercialisation de leurs jeux ? Y-t-il encore de la place pour des créateurs géniaux-dans-leurs-coins ?

Les développeurs indépendants existent toujours, et je crois que la plupart vendent leurs jeux sur leur site perso. Le joueur paie avec sa carte bancaire puis télécharge le jeu. La vente en ligne est le modèle le plus logique, à mon avis, vu qu'un jeu vidéo est un produit 100% électronique. Pourquoi payer (et faire payer) des frais d'empaquetage et de distribution ? Pour que la vente de jeux en ligne se développe, il faut simplement que les techniques de transfert à haut débit se généralisent, afin que les gens n'hésitent pas à télécharger, même des volumes importants.

Je verrais assez bien un modèle coopératif : des développeurs indépendants qui réuniraient leurs jeux sur des sites communs, qui proposeraient alors un très grand nombre de jeux, et qui attireraient automatiquement un très grand nombre de personnes, par effet de masse. C'est une idée que je compte bien mettre en pratique, tôt ou tard...

- A part Imperator, avez-vous fait autre chose sur Amiga ?

Bof, rien qui vaille vraiment la peine d'en parler... J'ai fait deux autres jeux, mais c'était pour m'amuser, rien de plus. Deux jeux de tir que je n'ai même pas gardés.

- Et ensuite, vous êtes passé sur Linux...

Oui, comme 99% des amigaïstes, je crois. Je rencontre souvent des amigaïstes sur les listes de diffusion de linuxiens. On cause d'UAE, l'émulateur Amiga sous Linux, et on échange des souvenirs plein de nostalgie :-). C'était le bon temps, mais il faut évoluer, quoi !

- Pourquoi avoir choisi Linux ? Quelle est votre opinion sur les autres systèmes ?

Pour moi, Linux est un choix évident. D'abord, c'est le paradis du programmeur : le système est d'une stabilité exemplaire, les outils sont excellents, toutes les ressources sont gratuites, et - last but not least - on a accès à tout le code source de tout le système si on en a envie. D'autre part, le dynamisme de la communauté Linux dépasse de loin tout ce qui existe par ailleurs. Et l'ambiance est vraiment sympa. Il y a la philosophie GNU derrière, la coopération entre programmeurs, l'ouverture des sources, etc.

Évidemment, Linux reste un Unix. Autrement dit, c'est lourd, et c'est assez difficile à mettre en oeuvre. Mais Unix est le résutat d'une conception cohérente et solide, et les résultats sont là. Depuis deux ans que j'utilise Linux, le système n'a jamais planté. Évidemment, si on n'y connaît rien (Cf. les journalistes), on peut penser que c'est une usine à gaz. Mais dès qu'on maîtrise un peu, on recompile le noyau, on enlève les "services" qu'on ne veut pas, on allège, on optimise.

- Et pourquoi pas un autre système libre (BSD, par exemple...) ?

Entre Linux et FreeBSD, il n'y a pas vraiment de grosse différence technique, peut-être la gestion des processus, celle de la mémoire cache. Mais de toute façon ce sont deux UNIX, et deux UNIX libres. Alors, je choisis celui qui a la communauté la plus dynamique derrière. Il doit y avoir 1000 fois plus d'utilisateurs de Linux que de FreeBSD, et demain il y en aura 10 000 fois plus... Franchement, quand j'étais amigaïste, les derniers temps j'avais l'impression de m'enfermer dans un ghetto. Je ne veux pas m'enfermer dans un autre ghetto. Linux est "grand public", et moi je dis que c'est tant mieux.

- Vos réalisations, vos projets ?

J'ai écrit une documentation sur la programmation C avec les outils GNU (Emacs, GCC, gdb, make), sous Linux évidemment. J'en termine actuellement une autre sur la programmation des jeux avec la Xlib (l'API C de plus bas niveau pour la programmation sous Linux/X11). Ces deux documentations seront bientôt sur linux-france.org. Eh oui, ce n'est pas tout de profiter des logiciels libres, il faut apporter sa contribution :-). J'espère que ces documentations profiteront à mes potes amigaïstes qui veulent se lancer dans la programmation sous Linux.

Dans la foulée, je vais porter Imperator sous Linux, mais avec pas mal d'améliorations, et en y ajoutant quelques idées aussi géniales que délirantes bien entendu...

- Quelle est votre vision de l'informatique dans 5 ans ? 10 ans ?

Tu m'en demandes beaucoup... A mon avis, tout dépendra de la capacité du monde "libre" à inventer un modèle économique viable pour les logiciels et les systèmes non propriétaires. Pour simplifier, les entreprises passeront aux logiciels libres quand elles auront confiance en la pérennité des sociétés du libre, celles qui vendent des services "autour" des logiciels libres. Or ces sociétés du libre ont tendance à se casser la gueule un peu trop facilement. Mais je pense que la maturité viendra, et que dans "cinq ou dix ans", il pourrait bien ne plus y avoir de logiciels "propriétaires" en circulation. Microsoft livre actuellement une bataille ouverte et acharnée contre les logiciels libres, à coups de désinformation et de manoeuvres diverses, et je crois que finalement c'est bon signe.

- Suivez-vous encore l'actualité de l'Amiga ? Si oui que pensez-vous de la poursuite du développement d'AmigaOS ?

L'actualité de l'Amiga, je n'ai plus tellement envie de la suivre, ça m'a trop déprimé :-(. Je crois qu'on en est à la version 3.5 du système, mais c'est tout ce que je peux dire.

- Quel est le truc qui pourrait vous faire revenir à l'Amiga ?

Je n'ai pas complètement quitté l'Amiga, puisque j'en ai un d'émulé sous Linux, grâce à UAE. Et puis, la communauté Amiga a massivement migré vers Linux, donc en étant sous Linux on se retrouve entre nous, en quelque sorte :-). Mais pour répondre à votre question, une machine qui aurait la même convivialité que l'Amiga et la même stabilité que Linux, le tout fonctionnant avec un système et des logiciels libres, ça me tenterait.

- Avez-vous un message à faire passer à nos lecteurs ?

Oui ! J'offre un manchot en peluche à tout amigaïste qui jouera à Imperator 2 sur Linux. :-)


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