Obligement - L'Amiga au maximum

Mardi 23 avril 2024 - 18:45  

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Entrevue avec Daniel Müßener et Markus Kunkel (Cherry Darling)
(Entrevue réalisée par Gaspar Marton Imre et extraite d'Amiga Mania - mai 2015)


Note : traduction par David Brunet.

Nous vous avons récemment parlé, en plus de portages spectaculaires et connus de tous, de jeux bien faits. Dans le dernier numéro, nous avons testé un clone d'Asteroid nommé VoxelNoid. D'autres jeux ont suscité notre intérêt pour cette équipe de Cherry Darling. Il y avait en particulier cette vidéo d'un jeu de tir du nom de Wings Battlefield Duel Edition. Allons voir ce que l'on peut attendre d'eux.

Markus Kunkel Daniel Müßener
Markus Kunkel et Daniel Müßener

- Pouvez-vous vous présenter ?

Les deux principaux membres de Cherry Darling sont Daniel "Daytona675x/Inqui" Müßener (37 ans, idées et programmation) et Markus "H2o" Kunkel (40 ans, idées, conception, graphismes et site Web). En fonction des besoins particuliers sur nos jeux, d'autres personnes viennent nous épauler au niveau de la musique, des sons, de graphismes additionnels (notamment Daxx, Triace, Lycan, WOTW, Teis, WODK, Brainbox, DSM, sk!n) ou bien des bêta-tests (AmigaGuru, Yasu, TommySammy, BSzili ainsi que d'autres amis et des membres de nos familles).

- Qu'avez-vous fait au niveau développement Amiga dans le passé ?

Markus est connu dans la scène démo Amiga depuis des décennies, il a été membre des groupes Rebels et TRSI et a souvent aidé à la mise en place de la demoparty Revision. Il est crédité dans pas mal de démos.

Daniel n'a pas de racine dans la scène démo. Il a simplement appris la programmation sur Amiga et C64 et a redécouvert son amour pour l'Amiga, il y a environ trois ans, quand il apprit l'existence des systèmes Amiga NG.

La plupart des autres membres "indépendants" de Cherry Darling sont des membres de la scène démo, et ils sont donc souvent des anciens utilisateurs Amiga.

- Parmi les produits que vous avez développés, lequel est celui dont vous êtes le plus fier ?

Daniel : Je dirais que le portage de la version améliorée de Battle Squadron, pour le compte de Cope-Com, a été une chose dont on a été fiers.

Markus : Le terme de "fier" n'est peut-être pas le mieux adapté, mais concernant les jeux, je dirais notre jeu de cartes (Ace Of Hearts). Mais d'autres productions vont bientôt arriver...

En gros, nous sommes fiers de toutes les productions que nous avons sorties jusque-là :-) Peut-être qu'Ace Of Hearts est le jeu dont nous sommes le plus fier, car il dispose de l'aspect le plus "professionnel" avec son CD et sa boîte de qualité.

- Pourquoi avez-vous décidé de soutenir l'Amiga ?

Parce que nous adorons cette machine :-). Soutenir l'Amiga est amusant.

Et aussi parce que nous le pouvons ;-). Quand Daniel a porté la version améliorée de Battle Squadron pour Cope-Com, il en a profité pour mettre à jour son environnement de développement pour gérer toutes les variantes Amiga NG. Depuis lors, il est aisé pour nous de soutenir l'Amiga pour tous nos jeux, du moment que les caractéristiques du jeu en question peuvent être gérées par le système d'exploitation ciblé. Cela veut dire que tous les jeux en 2D peuvent être compilés pour tous les systèmes sans aucune modification. Pour les jeux en 3D, c'est un peu différent : les pilotes Radeon HD pour AmigaOS 4 ne sont pas encore disponibles pour le moment (NDLR : l'entrevue a été réalisée juste avant la publication des pilotes Warp3D pour Radeon HD/AmigaOS 4). Mais certains jeux, comme VoxelNoid, peuvent plus ou moins fonctionner en utilisant Wazp3D, mais avec quelques bogues graphiques.

- Quel fut le jeu Amiga qui a eu le plus de succès ? Comment évaluez-vous le succès d'un jeu ? Comment se comparent vos jeux Amiga par rapport aux autres plates-formes ?

Le succès au niveau financier ? Je dirais Ace Of Hearts. Nous avons gagné suffisamment d'argent pour couvrir les coûts de production.

A part ça, il n'y a pas vraiment de succès, c'est un travail pour l'honneur et l'amusement. Les ventes sont faibles et les donations encore plus faibles. Vous ne pouvez avoir de succès commercial sur le marché Amiga actuel.

VoxelBird et VoxelNoid furent présentés lors de rassemblement démos et les deux ont obtenu la première place dans leur compétition respective. Donc, de ce point de vue, nous considérons qu'ils ont connu le succès.

- Pouvez-vous présenter votre nouveau jeu Wings Battlefield Duel Edition ? Quelles sont ses principales caractéristiques qui n'ont pas encore été dévoilées dans sa vidéo d'introduction ?

Wings Battlefield est en gros une variante modernisée de ACE II sur Commodore 64. La vue générale de derrière le pilote est reprise du jeu Wings de Cinemaware. Wings Battlefield est un jeu de combat aérien rapproché, qui se déroule au-dessus d'un terrain rempli de collines derrière lesquelles on peut se cacher... Et vous pouvez y jouer à quatre en simultané, c'est comme dans Bomberman.

Toutes les principales caractéristiques ont déjà été révélées dans la vidéo : jusqu'à quatre joueurs simultanés à l'écran, profils des joueurs, joueurs dirigés par l'ordinateur, éditeur de niveau procédural, meilleurs scores en ligne, mode "TATE" (tournez votre moniteur de 90° pour une meilleure vue pour l'écran scindé, spécialement en mode deux et trois joueurs), FSAA (si votre carte graphique le permet), gestion native des Radeon HD sans pilote 3D pour AmigaOS 4, localisation, etc.

- Quelles seront les configurations minimales/maximales/recommandées pour faire tourner le jeu ? (processeur, version du système, etc.) Peut-il aussi fonctionner sur CyberStormPPC avec CyberVisionPPC ou bien sur MicroA1 ?

Le jeu dispose de contrôles pour la performance/qualité. Donc même un petit processeur devrait être OK. Sur AROS et MorphOS, il faudra une carte 3D. Sur AmigaOS 4, un MicroA1 devrait faire l'affaire. Vous devrez juste avoir une carte graphique Radeon HD ou Radeon compatible Warp3D.

Ne vous attendez pas à voir Wings Battlefield tourner sur Amiga Classic, du moins pas d'une manière jouable. Certaines textures sont assez grosses et elles sont assez nombreuses. Bien sûr, on pourrait les rétrécir mais le résultat serait moche. Le nombre de polygones par seconde est également assez élevé, donc même si vous réduisez la qualité du terrain au minimum, je doute que le jeu reste amusant. Nous ne pouvons pas tester le jeu dans ces conditions et donc nous ne promettons rien.

A noter que des versions de Wings Battlefield pour d'autres plates-formes ne sont pas prévues : c'est un jeu uniquement pour Amiga. :-)

- Y aura-t-il une version avec jeu en réseau ? Un peu comme dans World Of Warplanes, avec différents avions, différentes cartes, etc. ? L'éditeur de niveau sera-t-il inclus au jeu ou sera-t-il distribué à part et plus tard ?

Pour le moment, nous ne prévoyons pas de jeu en réseau. Cela nécessiterait trop de travail pour le faire fonctionner 100% correctement. Mais si le jeu rencontre un petit succès, alors nous ajouterons probablement cette fonctionnalité (NDLR : le jeu en réseau vient d'être implémenté :-)).

Mais rappelons que l'on peut déjà jouer à quatre joueurs en simultané sur un écran scindé. Un éditeur de niveau procédural, à la Lotus 3, est inclus. Comme dans Lotus 3, les paramètres des niveaux sont convertis en une chaîne de données alpha-numériques que vous pouvez aisément partager avec vos amis.

Il n'y aura pas différents types d'avions. Ce sera le même pour tous. Mais la couleur de l'avion pourra cependant être personnalisée.

- Est-ce vrai que le moteur graphique du jeu n'utilise pas Warp3D, mais le mode composition ? Pourquoi une telle décision ? Quel niveau de performance vous attendez-vous par rapport à Warp3D ?

Le moteur graphique peut faire les deux. Il y a une version Warp3D pour les systèmes qui gèrent Warp3D, mais aussi une version tirant parti du mode composition. Nous avons voulu offrir une réelle expérience 3D à tous les utilisateurs d'AmigaOS 4, qui ont acheté chèrement un matériel à base de Radeon HD, et qui attendent les pilotes 3D promis depuis trois ans (comme nous). Avec le mode composition, il y a au moins les prémices d'une gestion du matériel, sous la forme de filtres pour les triangles.

Les performances du mode composition sur Radeon HD sont meilleures qu'avec Warp3D sur Radeon 92xx. Ceci parce que :
  • Warp3D (ou les pilotes Radeon R200, vous savez) sont lents (MorphOS sur le même matériel est deux fois plus rapide).
  • Warp3D est bogué (les "triangle-strips" sont défectueux, cela nous force à utiliser une autre méthode pour le rendu).
  • Ces cartes Radeon HD sont très rapides, et même un mode composition assez limité ne peut freiner leurs performances :-).
- Quand y aura-t-il une démo jouable ?

Quand elle sera prête :-). Nous espérions en sortir une pour le premier trimestre de 2015. Mais comme nous sommes déjà en retard, nous préférons ne pas annoncer de date de sortie. Les derniers 10% du développement consomment 90% du temps. Ceci et quelques problèmes d'ordre personnel nous ont retardés.

- Quand est-ce que le jeu sortira ? A quel prix ? Une version avec boîte sera-t-elle disponible ou il n'y aura qu'une version téléchargeable ?

Le jeu sera disponible en même temps que la démo. Nous n'avons pas encore décidé s'il y aura une version en boîte. Et nous n'avons pas non plus décidé de son prix. Disons qu'une version téléchargeable devrait coûter moins de 20 euros, et une version en boîte moins de 30 euros.

- Comment voyez-vous le futur de l'Amiga, d'AmigaOS et des systèmes Amiga NG ?

D'après nous, les systèmes NG resteront comme ils sont actuellement : des systèmes de niche destinés aux inconditionnels de l'Amiga. Nous ne nous attendons pas à ce qu'ils deviennent des concurrents des systèmes d'exploitation grand public, que ce soit par le nombre d'applications disponibles ou par leurs fonctions (gestion multicoeur, etc.), ou encore par le nombre de leurs utilisateurs.

Mais même si cela ressemble à un futur très sombre, nous ne le pensons pas. C'est juste une vision réaliste : c'est une niche et cela restera une niche. Cependant, les systèmes NG sont et resteront amusants à utiliser. Et nous pensons que cela sera comme ça pendant encore quelques années... jusqu'à ce que le dernier amigaïste disparaisse ;-). Nous serions néanmoins plus que heureux si des caractéristiques modernes comme OpenGL/GLSL étaient gérées un jour. Mais encore une fois, une partie de l'amusement vient probablement du fait de réaliser des choses sur des systèmes aussi limités.

Pour assurer le futur des Amiga NG, il est important d'avoir du matériel de disponible et abordable. AROS est bien loti de ce côté-là. Le matériel pour MorphOS est également abordable, et la disponibilité d'anciens Mac PowerPC ne se tarira sans doute jamais. Mais c'est une autre histoire avec AmigaOS 4. Même la plus petite des machines est très chère. Espérons que nos machines ne tombent pas en rade... Les ordinateurs d'A-EON sont incroyablement chers : nous ne voyons pas vraiment l'intérêt de tels développements matériels. C'est vrai, ce sont de belles machines, il n'y a pas de doute là-dessus, mais pour un prix de 3000 euros ? Oulala, pas pour nous. ACube avec sa nouvelle Sam460cr est sur la bonne voie. C'est encore un peu cher mais au moins c'est acceptable au vu de ce petit marché.

Donc, à moins que le prix du matériel pour AmigaOS 4 ne chute de façon nette, ou bien que le système ne soit porté sur des machines bon marché (Mac PowerPC), nous pensons qu'AmigaOS 4 a le moins bon futur des systèmes Amiga NG. Après tout, AmigaOS 4 est actuellement le système dont vous avez le moins pour le prix le plus élevé, notamment à cause de la situation de ses pilotes graphiques. Espérons que cette situation sera réglée bientôt. Les cartes Radeon HD 4650 et 5450 de nos machines de développement commencent à rouiller. :-)

- Selon vous, quel est l'élément clé qui manque à AROS/MorphOS/AmigaOS 4 qui puisse permettre le développement d'applications de qualité ? Que demanderiez-vous à Hyperion ou A-EON ?

Sur AmigaOS 4, il y a le manque d'une gestion de la 3D. C'est un vrai coup d'arrêt. Et pour être franc, même les API 2D sont de mauvaise qualité. Il y a plein de bogues (par exemple des artefacts pour la transparence sur les cartes R200 en mode 16 bits ; ou le plantage sur R200 si vous donnez trop de triangles au "CompositeTags"), des caractéristiques manquantes (pas de mode "mélange multiplicatif" ; pas de multitexturage (seulement de stupides textures alpha) ; pas de couleurs vertex ; pas de coordonnées de texture normalisées (vous devez toujours fournir les dimensions réelles des textures, ce qui est totalement stupide car cela complique les choses quand vous voulez changer la taille des textures) et par conséquent pas de répétition de texture (c'est un véritable frein dans certaines situations), etc. Parfois, vous vous demandez si les personnes qui ont conçu ces API les ont déjà utilisées ou les ont déjà essayées dans de vraies applications, et pas juste avec un "Hello World".

Nous avons déjà envoyé une liste de souhaits et plein de rapports de bogues à Hyperion, il y a quelque temps. Résultat : aucun bogue corrigé et la liste de souhaits a été annulée. Mais on nous a aussi dit en retour que Warp3D était maintenant obsolète, c'est la raison pour laquelle il n'y a pas eu davantage de discussion. Mais il ne semble pas si obsolète que cela, il suffit de regarder du côté d'AMIStore. Donc s'ils changeaient d'avis à ce sujet, peut-être qu'ils considéreraient aussi une amélioration du mode composition, qui sait. Peut-être que le prochain SDK nous réservera des surprises, nous serions alors très contents !

MorphOS et AROS ne souffrent pas de tels manques. Enfin, pas de choses dont nous avons besoin :-). Concernant les "applications de qualité", cela dépend de ce que vous attendez. Espérez-vous voir les derniers gros jeux à la mode ? Espérez-vous voir porter Unity3D ? Dans ce cas, laissez tomber. :-)

Espérez-vous voir davantage de portages d'applications à code source ouvert comme FireFox ? Alors oui, dans une certaine mesure, ces portages vont arriver, tous les systèmes NG sont aptes (ou du moins pas loin d'en être aptes) à faire tourner de telles applications.

Ou espérez-vous davantage de jeux de qualité provenant de nous ou d'autres petits groupes de développeurs ? Oui, cela arrivera. :-)

- Quels portages ou mises à jour d'outils pourraient vous aider dans vos développements ? Qu'avez-vous besoin pour que vos développements se fassent uniquement sur Amiga ?

Nous sommes habitués à utiliser des outils comme Photoshop ou le système de développement RAD dont nous ne pouvons simplement pas nous passer. Et même si des applications semblables apparaissaient par magie sur Amiga NG, pourquoi devrions-nous en changer ? Tous nos outils de développement fonctionnent bien sur Windows ou Mac OS X. Nous n'avons pas besoin d'Amiga pour ces tâches. Nous avons besoin de l'Amiga pour une seule chose : l'amusement (et bien sûr pour tester et jouer à nos jeux).

Nous choisissons ce qui est le mieux pour chaque tâche. Pour le développement et le travail, ce sont les systèmes autres que l'Amiga ainsi que les compilateurs croisés.

Une dernière chose qui entre en compte est la productivité. Pour le développement, nous avons besoin d'un système d'exploitation robuste qui ne nécessite pas de redémarrage à chaque fois que vous faites une erreur. C'est une chose qu'AmigaOS, de par sa conception, ne fournit pas. Donc à moins que les systèmes Amiga ne fournissent la même stabilité que les systèmes d'exploitation grand public, ce serait stupide de passer le développement sur eux. Cela n'entraînerait que moins de jeux de notre part. Mais heureusement, ce n'est pas un problème.

- Avez-vous d'autres projets après Wings Battlefield Duel Edition ?

Nous sommes en train de finaliser deux jeux occasionnels. Il ne manque que quelques niveaux et quelques réglages. Nous allons probablement les terminer avant de passer à autre chose. Le rassemblement Revision 2015 approche : peut-être que nous allons y aller avec un nouveau petit jeu, mais seulement si Wings Battlefield est terminé.

- Souhaitez-vous dire un dernier mot à la communauté Amiga en Hongrie ? (NDLR : le magazine Amiga Mania est hongrois)

Nous avons des amis en Hongrie qui nous ont toujours soutenus (au niveau de la scène démo et du développement de jeux). Nous ne pouvons mentionner tout le monde, mais laissez-nous adresser un gros "salut et merci" aux musiciens de Strayboom qui ont contribué avec des musiques et des effets sonores sur certains de nos jeux (qui ne sont pas encore terminés).

Un grand merci aussi à Szilárd Biró pour nous avoir fourni un compilateur croisé pour AROS. Merci également à vous pour votre entrevue et à vous qui la lisez ! :-)


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