Obligement - L'Amiga au maximum

Jeudi 25 avril 2024 - 06:05  

Translate

En De Nl Nl
Es Pt It Nl


Rubriques

Actualité (récente)
Actualité (archive)
Comparatifs
Dossiers
Entrevues
Matériel (tests)
Matériel (bidouilles)
Points de vue
En pratique
Programmation
Reportages
Quizz
Tests de jeux
Tests de logiciels
Tests de compilations
Trucs et astuces
Articles divers

Articles in english


Réseaux sociaux

Suivez-nous sur X




Liste des jeux Amiga

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z,
ALL


Trucs et astuces

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Glossaire

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Galeries

Menu des galeries

BD d'Amiga Spécial
Caricatures Dudai
Caricatures Jet d'ail
Diagrammes de Jay Miner
Images insolites
Fin de jeux (de A à E)
Fin de Jeux (de F à O)
Fin de jeux (de P à Z)
Galerie de Mike Dafunk
Logos d'Obligement
Pubs pour matériels
Systèmes d'exploitation
Trombinoscope Alchimie 7
Vidéos


Téléchargement

Documents
Jeux
Logiciels
Magazines
Divers


Liens

Associations
Jeux
Logiciels
Matériel
Magazines et médias
Pages personnelles
Réparateurs
Revendeurs
Scène démo
Sites de téléchargement
Divers


Partenaires

Annuaire Amiga

Amedia Computer

Relec


A Propos

A propos d'Obligement

A Propos


Contact

David Brunet

Courriel

 


Entrevue avec Ruben Monteiro et Jan Zottmann
(Entrevue réalisée par Mahendra Tallur - juin 2004)


Immortal : le making of Nostalgie en galettes

Le projet Immortal

Il y a peu, on ne pouvait que déplorer le vide sidéral en produits dérivés de la scène Amiga face à la pullulation d'albums de réadaptations divers et avariés issus de la scène des jeux C=64. Lentement mais sûrement, des projets comme Immortal et "Mindcandy" (volume 2) se proposent de traiter cette carence - constituant respectivement un vibrant hommage à la scène des jeux et des démos Amiga.

En effet, depuis 1999 est disponible la première compilation audio comportant exclusivement des réécritures de musiques de jeux classiques du monde Amiga. Il s'agit bien sûr de la compilation Immortal, produite par Ruben Monteiro. Très appréciée dans l'ensemble, elle comprend notamment la réinterprétation complète par Ruben lui-même de "Shadow Of The Beast" de David Whittaker ou des chefs-d'oeuvre tels que "Harlequin" et "Utopia" de Barry Leitch.

Jetez-vous sur Amiga=Power numéro 22 ou obligement.free.fr/articles/immortal.php pour un test plus en détails, traitant également du successeur de cette compilation, Immortal 2, cette fois-ci produit par Jan Zottmann, marquant particulièrement par les thèmes de "James Pond 2 : Robocod" (Richard Joseph), "Jim Power" (Chris Hülsbeck, réenregistré par Fabian Del Priore), "Wings of Death 2 : Lethal XCess" (Jochen "Mad Max" Hippel) ou encore "Battle Squadron" (Ron Klaren). De purs produits de nostalgie, qui sans prétendre supplanter les modules originaux, ont le mérite de laisser un produit physique, une marque indélébile, une certaine visibilité à ces classiques déjà à demi oubliés, d'aviver l'intérêt porté à leur égard. Sans oublier le plaisir lié à leur écoute bien entendu !

Je vous propose une double entrevue menée en parallèle des deux producteurs, qui sont également contributeurs, de ces compilations. Veuillez noter que les propos suivants ont été recueillis aux alentours de novembre 2003, les réponses relatives à l'actualité Amiga n'étant ainsi plus très pertinentes - au sujet de Genesi et AmigaOS 4 en particulier.

- Pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs et nous faire part de vos parcours respectifs ?

Ruben Monteiro : Ici Ruben Monteiro, né à Lisbonne, Portugal, en 1976... Je me suis mis aux ordinateurs quand on m'a offert un ZX Spectrum (comme beaucoup j'imagine), et que j'ai décidé que ma vie tournerait autour d'eux. En 1999, j'ai produit Immortal, la compilation sur CD audio de musiques de jeux Amiga. Plus récemment, j'ai obtenu mon diplôme de fin d'études universitaires et je travaille en tant qu'ingénieur informaticien pour la société portugaise YDreams, dans les domaines de "l'augmented reality" (NDLR : inter-pénétration du réel et de réalité virtuelle) et du "location based gaming" (NDLR : prise en compte par le jeu de la position physique du joueur). J'étais également arbitre de football jusqu'en 1994, mais j'ai perdu patience à force d'être insulté par le public.

Jan Zottmann : la plupart des courriels que j'ai envoyés aux alentours de la période de production commençaient comme ceci : "Salut, mon nom est Jan Zottmann, je suis producteur d'un CD audio appelé Immortal 2". Voilà plus de détails : j'ai 26 ans et je réside avec ma petite amie à Munich, Allemagne. Mon premier ordinateur était un Commodore 64, avant d'avoir un Amiga d'une manière assez inhabituelle... Un ami avait endommagé son A500 lors d'une partie plutôt mouvementée de "Kick Off" et me l'avait donné. Par chance, mon père est parvenu à le réparer ; c'est donc devenu mon micro en 1991. Je fus rapidement fasciné par des titres Amiga tels que "Turrican" ou "Z-Out", et particulièrement par leur fantastique musique ! Après avoir écouté les albums "Shades" et "Apidya" de Chris Hülsbeck, j'ai finalement commencé à collectionner des bandes son de jeux sur CD.

Ruben Monteiro Jan Zottmann
Ruben Monteiro et Jan Zottmann
- Comment et quand vous êtes venue l'idée de produire Immortal 1 ?

RM : J'ai toujours aimé la musique générée par ordinateur, depuis les jours du Spectrum 128k, qui était capable de jolies mélodies. Bien sûr, elles sonnaient davantage comme des bips affreux, mais j'ai toujours sû reconnaître leur valeur mélodique, et elles me semblaient géniales. Évidemment, plus tard est arrivé l'Amiga et c'était largement mieux. Les airs étaient exceptionnels, mais toujours limités par le matériel, comparé à des productions menées en studio. Quand les premières réadaptations studios de Chris Hülsbeck, Allister Brimble ont commencé à apparaître, ça m'a donné l'idée de créer une sorte de "best of" des musiques de jeux Amiga.

- Que pouvez-vous nous dire sur la philosophie initiale d'Immortal, en termes de style sonore, plus ou moins rétro, et de fidélité aux musiques originales ?

RM : le concept consistait à coller autant que possible aux versions originales, afin d'ajouter la "qualité CD" tout en conservant la valeur mélodique intacte, telle qu'elle persistait dans mon esprit. Je ne dis pas que je n'apprécie pas les réinterprétations - certains échouent lamentablement, et d'autres, brillants, parviennent à surpasser l'original - mais le projet Immortal reposait sur la nostalgie, et je craignais que ça ne fonctionne pas en faisant fie du son rétro.

- En tant que contributeur principal d'Immortal (8 pistes composées par toi-même sur 19), pouvez-vous nous parler de votre expérience de musicien ?

RM : Durant l'ère Amiga, au début des années 1990, je me suis mis à la musique à l'aide de Sound/Noise-Tracker, mais ce n'est qu'en 1995 que ma musique apparut pour la première fois dans un jeu : "Virtual Karting". Plus tard, j'ai composé une partie de la bande son de la démo de Shadow Of The 3rd Moon et de quelques jeux partagiciels - le tout pour Amiga. A part cela, j'ai n'ai aucune connaissance musicale formelle et suis incapable de jouer le moindre instrument. Je suis un pur "musicien tracker".

- Quand avez-vous entendu parler pour la première fois du projet Immortal ? Qu'en pensiez-vous à l'époque ?

JZ : Il me semble que c'était en 1998, quand Allister Brimble m'a dit qu'il réenregistrait le thème de "Project X" pour un album hommage appelé Immortal. J'ai alors instantanément visité le feu-site "Monteiro Music" pour obtenir des détails et m'inscrire à la liste de diffusion dédiée au projet. Mais pour être honnête, quand le produit final est arrivé en hiver 1999, il était en deçà de mes espérances - sûrement un bon album, mais j'avais espéré quelque chose de meilleur. Peut-être à cause de la liste des titres qui ne m'accrochait pas ; je n'avais par exemple jamais joué à "Shadow of the Beast" et connaissais à peine les autres pistes (à l'exception de "Project X" et "Turrican"). Le facteur nostalgie jouait donc relativement peu. Cependant, j'aimais le concept de l'album, et espérais ardemment un second volume.

- Le projet Immortal a été repris en main par Jan Zottmann. Comment cette opportunité s'est-elle présentée ? Que pensez-vous du boulot de Jan ?

JZ : Quelques mois après la sortie d'Immortal, je suis entré en relation avec Ruben et lui ai demandé s'il envisageait une suite. Il m'a dit qu'il y avait effectivement pensé, et j'ai donc décidé de mettre sur papier quelques idées et de les envoyer, avec un arrangement que j'avais composé d'une musique d'un niveau du jeu "James Pond : Robocod". Finalement, il m'apparut progressivement que Ruben, trop occupé dans l'aventure du développement du logiciel "Cyber Oxygen", ne s'investirait pas dans une suite. J'ai ainsi proposé spontanément de reprendre la production d'Immortal 2. Je travaillais alors en tant que freelance pour synSONIQ record, le label de Chris Hülsbeck, et je sentais que j'avais tous les contacts nécessaires pour le faire. Ruben fut emballé dès le début et me dit que j'étais la bonne personne pour reprendre Immortal 2, ce que j'ai donc fait.

RM : C'était en fait à la base un client déçu qui m'avait contacté en m'envoyant sa critique du CD, évoquant ce qui n'allait pas, à quel point il aimait l'idée, et ce qui pourrait être fait pour l'améliorer. Comme je n'étais pas intéressé de faire un nouvel album, il m'a demandé s'il pouvait reprendre le projet. Ça m'a littéralement enchanté et je lui ai souhaité bonne chance. Je pense sincèrement qu'il a fait un meilleur travail que moi au niveau de la production. Il a réussi à rassembler davantage de musiciens, et à obtenir les musiques les plus mémorables des bons vieux jours. Je suis impatient d'entendre Immortal 3. Vas-y Jan !

- Quels furent vos objectifs lors de la production d'Immortal 1 & 2, notamment en termes de chiffre de ventes ?

RM : J'étais l'unique investisseur, avec mon propre argent. J'étais fébrile... Débourser quelques milliers d'euros sans la moindre garantie de les récupérer. Je me suis basé sur les ventes de produits similaires, notamment les CD "Back In Time", or ça m'a semblé réalisable.

JZ : J'ai bien sûr conservé le concept de base - la diffusion sur CD de grandes musiques de jeux Amiga, réarrangées dans la mesure du possible par les artistes d'origine ; j'ai toutefois changé quelque peu de point de vue. Alors que le premier album Immortal de Ruben Monteiro dressait un panorama de la musique de jeux de ses "prémices" à aujourd'hui, je me suis concentré sur la période de 1989 à 1993, qui pourrait être considérée comme "l'âge d'or" de l'Amiga. Bien sûr, je voulais obtenir un produit très particulier cette fois-ci, je m'attendais en effet à ce que toutes les contributions soient de très bonne qualité.

Pour ce qui est des objectifs de vente lorsqu'on produit un album "nostalgie" de musiques de jeux, un des produits européens les plus fructueux dans cette catégorie est à ma connaissance l'album en hommage au C=64, "Back In Time", de Chris Abbott. Il représente en l'occurrence environ 2000 exemplaires vendus en 6 ans.

- Pourquoi avoir choisi d'inclure l'intégralité de la bande son de Shadow of the Beast au sein d'une compilation ?

RM : Parce que j'avais, et parce que j'ai toujours une obsession pour ce jeu qui à quasiment lui seul a motivé mon achat d'un Amiga 500. Et aussi simplement que j'adorais cette musique. Avec le recul, c'était probablement excessif, certaines pistes ne sont pas si bonnes.

- Quels critères ont motivé votre choix des pistes d'Immortal 2 ? Avez-vous privilégié les "hits" ou vos préférences personnelles ?

JZ : Dans un premier temps, j'ai constitué une liste de mes titres préférés puis ai tenté de contacter les compositeurs. Cependant, la liste a constamment évolué au cours de la production : en guise d'exemple, certains musiciens avaient des préférences qui différaient de ce que j'avais suggéré - Barry Leitch tenait particulièrement à écrire un nouvel arrangement du thème que l'on peut entendre lors d'une partie de "Hero Quest" - ce sur quoi nous nous sommes finalement mis d'accord à la place de "Silkworm" dont j'avais initialement demandé l'enregistrement. Quelques fois, j'étais suffisamment chanceux pour rentrer fortuitement en contact avec un artiste qui ne figurait pas sur ma liste première, alors que d'autres fois j'en perdais un à cause d'un emploi du temps trop serré. Vous voyez, le produit final est différent à plusieurs égards de ce que j'avais en tête en débutant la production, mais Immortal 2 n'en est pas moins un album très personnel : j'ai joué à chacun des jeux présents, à l'unique exception de "Hero Quest". Aucun des titres n'a été choisi au seul nom de sa popularité.

- Avez-vous laissé aux musiciens le soin de choisir le style de son employé dans leur réadaptation pour Immortal 2 (NDLR : Ruben dans Immortal 1 nous ayant indiqué plus haut qu'il souhaitait coller autant que possible aux versions originales) ?

JZ : Cela était inhérent au concept d'Immortal que les contributeurs puissent décider librement de la manière dont ils arrangeraient leurs morceaux pour le CD. Certains ont choisi des arrangements proches des versions originales, d'autres essayèrent de faire quelque chose de différent. Personnellement, je pense que les deux approches ont leurs propres mérites : par exemple, le rendu vocal de "Shadow of the Beast 3" que Tim Wright a fourni ne pouvait pas être plus éloigné de l'original, pourtant il eut les meilleures appréciations dans les critiques. D'un autre côté, on ne pouvait pas ajouter grand-chose à la composition de Chris Hülsbeck ; Fabian Del Priore s'est ainsi cantonné à une réadaptation de "Jim Power" plutôt qu'une interprétation complètement différente, et il a également reçu de très bonnes notations. Je suggère d'écouter les nouvelles versions avec un esprit ouvert, plutôt que de les répartir en "bon old-school" et "mauvais contemporain" ou vice-versa.

- Quelles furent les difficultés rencontrées lors de l'élaboration d'Immortal 1 & 2 ? Comment ont réagi les musiciens après tant de temps ?

RM : Ce fut bien plus facile que je l'imaginais. Considérant Allister Brimble et Barry Leitch comme des légendes vivantes, il me paraissait inconcevable de les embarquer si aisément dans mon petit projet. Concrètement, ce ne fut qu'une affaire d'envoi de courriels, avec généralement une réponse du style "Ouais, ça paraît sympa - Je vais vous faire une réadaptation !". Ce fut une agréable surprise. Traiter avec les entreprises n'a pas posé de problème non plus : Gremlin nous a juste dit "OK" sans même demander d'argent. Psygnosis nous a demandé une petite somme d'argent pour la licence de "Shadow of the Beast", tout en étant amicaux.

JZ : Entrer en contact avec les musiciens que j'avais à l'esprit fut une tâche ardue. En particulier, ceux ayant déserté l'industrie du jeu vidéo entre-temps (comme Jochen Hippel) furent incroyablement difficiles à trouver. Quelques fois, par pure chance, je trébuchais sur une vieille adresse électronique, ou parvenais finalement à obtenir un numéro de téléphone. En revanche, persuader les compositeurs en question s'avéra relativement facile, vu qu'ils appréciaient tous le concept du CD. Une de mes grandes déceptions fut quand Martin Iveson me dit qu'il ne pourrait pas contribuer au CD, trop occupé à promouvoir son nouvel album "Labfunk" - sous le pseudonyme Atjazz. A la base, il comptait fournir un réarrangement de "Wolfchild". D'ailleurs, j'ai réussi à mettre la main sur le CD "Labfunk" un peu plus tard, et je le trouve fantastique - hautement recommandé.

- Concernant les droits d'auteur, avez-vous rencontré des problèmes - y en a-t-il, après tout, pour des musiques de vieux jeux ?

RM : Le plus problématique était de trouver le détenteur des droits d'auteur. S'il s'agit d'un musicien sans présence sur le Web, ou d'une compagnie ayant fait naufrage, là, ça devient laborieux. C'est la raison pour laquelle j'ai dû laisser tomber "Battle Squadron" pour Immortal 1, car ni la société, ni le musicien ne semblaient accessibles. Toutefois, Jan l'a retrouvé pour Immortal 2, ce qui est génial. Une fois le possesseur des droits d'auteur trouvé, il n'y a généralement pas de problème.

JZ : Je ne dévoilerai pas de noms, mais j'ai en effet rencontré des problèmes avec une certaine société française quand j'ai essayé d'obtenir une licence de leur part. J'ai finalement dû me résoudre à supprimer purement et simplement le titre en question malgré la volonté de l'artiste original de participer à Immortal 2 - alors qu'il était à l'époque un employé de cette même entreprise. D'un autre côté, j'ai eu d'assez bonnes expériences avec de plus petites entreprises comme "Sales Curve Interactive" ou "Vivid Image", où les gens se préoccupaient encore de leur passé en tant que développeurs pour Amiga. Les grosses boîtes se foutent royalement des fans des programmes Amiga obsolètes ou de projets nostalgie comme Immortal - ils sont seulement intéressés à faire du profit. Réfléchissez-y la prochaine fois que rendez visite à votre revendeur local de logiciels.

- Immortal 1 & 2 sont maintenant disponibles depuis un certain temps déjà. Verdict : succès ? Que donnent les chiffres de vente, les critiques ? Et votre satisfaction vis-à-vis du produit fini ?

RM : Globalement, ça s'est bien passé - les ventes furent appropriées pour ce type de projets. Apparemment les gens l'ont apprécié et les critiques furent bonnes voire très bonnes. Je n'avais pas prévu que la jaquette soit si sombre, j'aurais dû demander un exemplaire de test. Pour ce qui est des musiques à proprement parler, je dirais - et ce n'est que mon avis personnel - que celles de Harlequin, Utopia et Project X ont donné un résultat particulièrement bon, mais j'aurais dû mettre davantage l'accent sur des musiques classiques, car il me semble que ce sont celles que les gens préfèrent.

JZ : En fait, j'appellerais cela un succès dans tous les sens du terme. Je suis très fier de ce qui a été accompli artistiquement - au final, l'album terminé s'est avéré supérieur à ce que j'avais à l'origine à l'esprit quand j'ai commencé à travailler dessus en 2000. Le disque n'a pas reçu la moindre mauvaise critique, donc je suppose que l'effort massif mis dans cette production peut être perçue à l'écoute. Comme je l'ai indiqué plus tôt, un album comme Immortal 2 ne va probablement pas rendre riche toute personne impliquée dedans, mais les ventes ont pratiquement couvert les coûts de production entre-temps - pas mauvais, si on prend en compte que le budget pour ce CD était quasiment le double de celui du premier volume.

- Pouvez-vous définir votre relation avec l'équipe "Merregnon" ?

Le producteur de "Merregnon", Thomas Böcker a été d'une aide inestimable tout au long du développement de Immortal 2 : il a amassé beaucoup d'expérience en sortant le premier album de son extraordinaire trilogie fantasy en 2000, et je fus très reconnaissant qu'il les partage avec moi en tant qu'ami. Étant un grand fan de Chris Hülsbeck, Thomas m'offrit également de parrainer le tout nouvel arrangement de "Jim Power" par le composeur principal de "Merregnon", Fabian Del Priore - une offre particulièrement bienvenue, sachant que le projet Immortal 2 était intégralement financé par moi-même. Thomas est actuellement occupé avec la post-production de "Merregnon 2", qui a été cette fois-ci enregistré avec l'orchestre symphonique de Prague, et qui devrait être disponible avant la fin de l'année (2003).

NDLR : l'album médiéval-fantastique "Merregnon" fait collaborer des légendes de la scène démo / jeu Amiga, telles qu'Allister Brimble, Gustaf "Lizardking" Grefberg, Jogeir Liljedahl, Olof Gustafsson, Chris Hülsbeck, etc. et est disponible chez SynSONIQ, Lynnemusic ou encore ElMobo (anciennement Moby).

- Quelles sont vos références, au-delà de la scène Amiga ?

RM : Je dirais Jean-Michel Jarre (j'ai toujours voulu être comme lui), Vangelis, Pet Shop Boys, Erasure, Depeche Mode, Dire Straits, Alphaville, Kim Wilde, Hans Zimmer, Mike Oldfield, Enigma... Je suis très orienté années 1980/1990. Je trouve que la plupart de la musique d'aujourd'hui est merdique. Il y a toujours des exceptions, mais il faut creuser davantage pour les trouver.

- Petite digression - suivez-vous toujours l'actualité de la scène Amiga ? Quel est votre sentiment sur les nouveaux systèmes, MorphOS, AmigaOS 4, AROS... ?

RM : je suis l'actualité chaque jour. J'ai un Pegasos généreusement offert par Genesi/PDC pour Protracker II. Tout d'abord, je pense qu'on traverse une très bonne période de développement de l'informatique alternative. On ne va pas voir d'innovation majeure de la part des acteurs principaux pour Windows/Linux/Mac dans les prochaines années, et ça donnera du temps aux OS moins connus pour prospérer.

Si on regarde plus spécifiquement du côté de la scène Amiga : le Pegasos commence à être bien vu à l'extérieur de notre communauté comme quelque chose de nouveau / différent - ce qui est en bonne partie dû à l'image professionnelle que Genesi lui confère. L'effort AmigaOne/AmigaOS 4 ne semble pour le moment pas très solide : une entreprise, connue publiquement comme traversant des difficultés financières, sous-traitant le système d'exploitation et le matériel par des sociétés tierces, non spécialisées, ne donne pas une très image très professionnelle. J'espère que ça décollera quand AmigaOS 4 sortira. Quant à AROS, sa plus grande force est qu'il tourne sur x86, gratuitement. Ainsi, dès qu'il sera "prêt pour le Primetime" (tm), il pourra attirer de nombreux curieux ; reste à voir combien d'entre eux le garderont pour l'utiliser fréquemment. En fin de compte, de grands développements sont déjà disponibles, et d'autres arrivent, il y a donc toutes les raisons d'être optimiste.

- Une suite à Immortal 2 est apparemment prévue. Quels sont vos objectifs pour ce troisième volume ?

JZ : Je ne voulais pas faire juste un autre album avec exactement le même panel de musiciens, une sorte de "Immortal 2.5". Ne vous méprenez pas - j'ai immensément apprécié de travailler avec chacun des contributeurs de Immortal 2, mais pour un troisième volume je voulais faire monter à bord quelques artistes originaux qui n'avaient encore jamais vu leur musique diffusée sur CD. Bien sûr, aucun hommage convenable à l'Amiga ne serait complet sans des morceaux de Chris Hülsbeck, Allister Brimble ou Barry Leitch. Outre ces "usual suspects" (suspects habituels), des compositeurs comme Ray Norrish ("The Killing Game Show"), Jason Page ("Fire & Ice"), Matthew Simmonds ("Chuck Rock") ou Olof Gustafsson ("Pinball Dreams") sont prévus pour une apparition dans Immortal 3. La sortie de ce dernier étant estimée pour l'hiver 2004. De plus, il s'agira vraisemblablement d'un double album.

- Combien de temps se poursuivra la série des Immortal ?

JZ : Honnêtement, je l'ignore. Théoriquement, ça pourrait se poursuivre aussi longtemps qu'il restera assez de bon matériau qui mérite d'être mis sur CD et suffisamment de gens intéressés par ces produits - ceci dit, je pense qu'il est prématuré de dire s'il y aura un autre album après le volume 3. Je pourrais aussi bien passer la main à une autre personne dévouée (comme Ruben l'a fait avec moi il y a quelques années), mais c'est une décision que je prendrai en 2006 au plus tôt.

- Y a-t-il des projets que vous voudriez partager avec nous ? Il y a quelques mois, vous aviez démarré un fil de discussion sur Amiga.org au sujet d'un Protracker AHI...

RM : Protracker II est mon grand projet du moment. Je vais commencer à faire passer le mot sur son existence très bientôt (NDLR : il l'a effectivement annoncé en décembre 2003). C'est la prochaine évolution dans ce que je considère être la vraie série d'éditeurs musicaux par piste : Amiga Sound/Noise/Pro-Tracker. Le but est d'apporter la facilité d'utilisation qui leur était caractéristique et toutes les fonctionnalités nécessaires à un éditeur musical par piste pour des productions de qualité studio. Ça sera à coup sûr disponible pour MorphOS et Windows. Des versions AmigaOS 4 et AROS sont également probables. Je vous promets : ça va être énorme !

Merci d'avoir répondu à nos questions !

RM : Tout le plaisir est pour moi. Merci de vous préoccuper.
JZ : Merci de m'avoir donné l'opportunité de parler de cet excitant projet.


[Retour en haut] / [Retour aux articles]


Soutenez le travail d'Obligement