Obligement - L'Amiga au maximum

Mercredi 01 décembre 2021 - 15:30  

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Entrevue avec Michael Hiebert
(Entrevue réalisée par un auteur inconnu et extraite de Joystick - décembre 1992)


Voici l'entrevue de Michael Hiebert qui travaille pour Destiny Software, société basée au Canada, qui a réalisé Creepers, un jeu qui va faire du bruit et que Psygnosis se charge de distribuer.

Michael Hiebert
Michael Hiebert (le président), Robert Chaplin (directeur artistique) et Steve Vestergaard (le concepteur)

- Pourriez-vous, avant tout, nous donner un aperçu de vous-même ainsi que de votre compagnie ? Le nombre de personnes travaillant dans la société, la date de sa création ?

Destiny existe depuis un tout petit peu moins de deux ans. Ces deux années ont vu notre nombre d'employés doubler. Actuellement, nous avons quatre employés qui travaillent à plein temps ainsi qu'un certain nombre d'autres personnes qui sont sur contrat de base.

Avant Destiny, Steve Vestergaard et moi-même, avons travaillé pour une société canadienne de distribution de logiciels qui se nommait Distinctive Software. Bien des années auparavant, Steve et moi possédions une autre compagnie appelée Tronic Software qui s'occupait de développer des jeux pour Commodore VIC-0 et C64.

- Sur quels programmes avez-vous travaillé ?

Destiny est actuellement en train de mettre la touche finale aux versions MS-DOS et Amiga de Creepers pour Psygnosis. Nous avons également réalisé une conversion d'un jeu de chez Quantum Quality appelé Solitaires Journey.

- Comment en êtes-vous arrivé à réaliser un jeu pour Psygnosis ?

Au départ, nous avons pensé que Creepers était un jeu qui s'inscrirait assez bien dans l'esprit des produits proposés par Psygnosis. En janvier 1992, j'ai commencé à mettre en route une démo de quatre tableaux du jeu qui a pris deux mois de création. Nous avons ensuite montré cette démo à Psygnosis et, en moins de quelques semaines, ils nous ont appelés pour nous dire qu'ils étaient intéressés. Nous nous sommes donc retrouvés à San José en Californie pour y conclure l'affaire.

Creepers
Creepers

- Quel est le scénario de Creepers et comment définiriez-vous le jeu ?

L'idée, dans Creepers, est de guider vos chenilles jusqu'au doux refuge de leurs chrysalides à travers soixante-dix tableaux d'un jeu que je qualifierai "à l'instinct grégaire". Une fois à l'abri à l'intérieur de leurs cocons, les chenilles se transformeront en papillons. La difficulté croît au fil des tableaux. Les chenilles peuvent se déplacer pas à pas au sol ou se tourner en boule et voler le long du tableau. Dans la plupart des tableaux, le joueur dispose d'une raquette qui lui sert à faire se transformer une chenille en boule et ainsi, lui permettre de voler. Les chenilles se transforment également en boule si elles sont détruites ou tombent dans des trous, etc.

Creepers
Creepers

Les tableaux sont regroupés en quatre sections appelées Easy, Moderate, Challenging ou Brutal. De nombreux tableaux (spécialement les plus difficiles) impliquent que vous résolviez une sorte d'énigme avant d'être complétés. Le dernier tableau est vraiment complexe : Vous avez en votre possession différents outils pour chaque tableau afin de vous aider dans votre mission. Ceux-ci vont d'articles comme des ventilateurs, trampolines et rampes, à des barres de rebondissement, des ponts et des bombes.

Chaque tableau contient aussi d'autres éléments (il y a un peu plus d'une centaine d'objets différents utilisables dans le jeu) qui sont spécialement affectés aux missions des chenilles. Par exemple, si une chenille tombe dans une tarte, un oiseau noir apparaîtra pour l'emmener dans un autre endroit du tableau. Cela peut être ou non à l'avantage du joueur.

La première impression pour un joueur qui se trouve devant Creepers est de constater la qualité et la variété. Chaque tableau est différent et se négocie différemment. Je crois que nous avons réalisé un jeu qui intéressera pendant longtemps.

- Sur quelles machines destinez-vous le jeu ainsi que sa programmation ?

Actuellement, Creepers n'existe que sur MS-DOS et Amiga qui sont ceux sur lesquels nous les avons conçus. Mais nous prévoyons une application à la fois sur micro-ordinateur et console.

Creepers
Steve Verstergaard devant son tableau magique nous explique comment va se faire l'adaptation de Creepers. C'est... très clair !

- Y a-t-il des caractéristiques spéciales ou d'autres idées novatrices dont vous êtes satisfait ?

Notre système de défilement constitue vraiment une nouvelle avancée en matière de technologie. Nous avons recours virtuellement aux mêmes techniques, à la fois sur Amiga et PC, afin d'obtenir un défilement hyper rapide et beaucoup plus fin. Cela se retrouve en mode MCGA sur PC et Super Half Brite sur Amiga. La version MS-DOS PC développe aussi une large palette de cartes son, ce qui est une très bonne chose.

- Vous devez avoir l'occasion de voir des tas de logiciels européens : pensez-vous qu'il y ait une différence réelle à la fois dans les techniques de programmation et dans les attentes entre Américains et Canadiens ? Pensez-vous que votre programme soit plus destiné à un public européen ?

Creepers
Une des créations de Robert Chaplin

Creepers est l'un de ces quelques jeux qui ont un attrait universel, non seulement au-delà des frontières terrestres mais aussi au-delà des barrières d'âge. Autant que je puisse comparer les produits européens à ceux des États-Unis ou du Canada, je dirai que les premiers semblent, en général, un peu plus rapides. C'est vraiment difficile à dire car en ce moment, vous avez des concepteurs européens qui travaillent pour des compagnies américaines ou, dans notre cas, des Canadiens qui travaillent pour des compagnies européennes et américaines.

- Combien de temps a duré la réalisation de Creepers ?

Nous avons commencé la démo originale en janvier 1992, mais entre temps, il y a eu deux mois où nous n'avons pas travaillé sur le projet. Le temps total est à peu près de huit mois.

- Lorsque vous observez la scène informatique canadienne, quels sont les ordinateurs qui développent le plus de logiciels de loisir et est-ce que l'Amiga est mort ou en train de mourir ?

Il est clair que le marché principal de l'Amiga est en Europe, mais enfin, il y a toujours une certaine fidélité pour ce micro-ordinateur au Canada. Cependant, c'est le PC qui règne en maître ici.

- Le Mac de chez Apple est-il un micro-ordinateur abordable et qu'en est-il, à votre avis, du boom des consoles ? Quelle est la console la plus populaire au Canada ?

Le Mac subit une commercialisation très agressive en Amérique du Nord. Pour ce qui est des consoles, jusqu'à présent, la guerre fait rage entre Sega et Nintendo (SNES) qui ne se font aucun cadeau.

- Quel est votre jeu favori et y a-t-il des programmeurs ou concepteurs européens que vous admirez ?

J'ai des tas de jeux préférés et cela dépend du type de loisir que je recherche. Certains de mes favoris sont Speedball 2, Populous 2 et Wing Commander 2. Quant à Steve (NDLR : le collaborateur principal de Michael), son jeu préféré est Creepers.

- Pour finir, que nous réservez-vous pour l'avenir chez Destiny ?

Nous travaillons actuellement sur plusieurs produits qui sortiront à Noël prochain. Leur développement est encore si récent que je ne peux vous donner de plus amples informations mais vous en saurez plus, très bientôt.


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