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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Michael Hiebert
(Entrevue réalisée par un auteur inconnu et extraite de Joystick - décembre 1992)
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Voici l'entrevue de Michael Hiebert qui travaille pour Destiny Software, société basée au Canada, qui a
réalisé Creepers, un jeu qui va faire du bruit et que Psygnosis se charge de distribuer.
Michael Hiebert (le président), Robert Chaplin (directeur artistique) et
Steve Vestergaard (le concepteur)
Pourriez-vous,
avant tout, nous donner un aperçu de vous-même ainsi que de votre compagnie ? Le nombre de personnes travaillant
dans la société, la date de sa création ?
Destiny existe depuis un tout petit peu moins de deux ans. Ces deux années ont vu notre nombre d'employés
doubler. Actuellement, nous avons quatre employés qui travaillent à plein temps ainsi qu'un certain nombre
d'autres personnes qui sont sur contrat de base.
Avant Destiny, Steve Vestergaard et moi-même, avons travaillé pour une société canadienne de distribution
de logiciels qui se nommait Distinctive Software. Bien des années auparavant, Steve et moi possédions
une autre compagnie appelée Tronic Software qui s'occupait de développer des jeux pour Commodore VIC-0 et
C64.
Sur quels
programmes avez-vous travaillé ?
Destiny est actuellement en train de mettre la touche finale aux versions MS-DOS et Amiga de Creepers
pour Psygnosis. Nous avons également réalisé une conversion d'un jeu de chez Quantum Quality appelé
Solitaires Journey.
Comment en
êtes-vous arrivé à réaliser un jeu pour Psygnosis ?
Au départ, nous avons pensé que Creepers était un jeu qui s'inscrirait assez bien dans l'esprit des
produits proposés par Psygnosis. En janvier 1992, j'ai commencé à mettre en route une démo de
quatre tableaux du jeu qui a pris deux mois de création. Nous avons ensuite montré cette démo à Psygnosis
et, en moins de quelques semaines, ils nous ont appelés pour nous dire qu'ils étaient intéressés.
Nous nous sommes donc retrouvés à San José en Californie pour y conclure l'affaire.
Creepers
Quel est
le scénario de Creepers et comment définiriez-vous le jeu ?
L'idée, dans Creepers, est de guider vos chenilles jusqu'au doux refuge de leurs chrysalides à travers
soixante-dix tableaux d'un jeu que je qualifierai "à l'instinct grégaire". Une fois à l'abri à
l'intérieur de leurs cocons, les chenilles se transformeront en papillons. La difficulté croît au
fil des tableaux. Les chenilles peuvent se déplacer pas à pas au sol ou se tourner en boule et voler
le long du tableau. Dans la plupart des tableaux, le joueur dispose d'une raquette qui lui sert à faire
se transformer une chenille en boule et ainsi, lui permettre de voler. Les chenilles se transforment
également en boule si elles sont détruites ou tombent dans des trous, etc.
Creepers
Les tableaux sont regroupés en quatre sections appelées Easy, Moderate, Challenging ou Brutal. De
nombreux tableaux (spécialement les plus difficiles) impliquent que vous résolviez une sorte d'énigme
avant d'être complétés. Le dernier tableau est vraiment complexe : Vous avez en votre possession
différents outils pour chaque tableau afin de vous aider dans votre mission. Ceux-ci vont d'articles
comme des ventilateurs, trampolines et rampes, à des barres de rebondissement, des ponts et des bombes.
Chaque tableau contient aussi d'autres éléments (il y a un peu plus d'une centaine d'objets différents
utilisables dans le jeu) qui sont spécialement affectés aux missions des chenilles. Par exemple, si une
chenille tombe dans une tarte, un oiseau noir apparaîtra pour l'emmener dans un autre endroit du tableau.
Cela peut être ou non à l'avantage du joueur.
La première impression pour un joueur qui se trouve devant Creepers est de constater la qualité et la variété.
Chaque tableau est différent et se négocie différemment. Je crois que nous avons réalisé un jeu qui
intéressera pendant longtemps.
Sur quelles
machines destinez-vous le jeu ainsi que sa programmation ?
Actuellement, Creepers n'existe que sur MS-DOS et Amiga qui sont ceux sur lesquels nous les avons conçus.
Mais nous prévoyons une application à la fois sur micro-ordinateur et console.
Steve Verstergaard devant son tableau magique nous explique comment va se faire
l'adaptation de Creepers. C'est... très clair !
Y a-t-il
des caractéristiques spéciales ou d'autres idées novatrices dont vous êtes satisfait ?
Notre système de défilement constitue vraiment une nouvelle avancée en matière de technologie.
Nous avons recours virtuellement aux mêmes techniques, à la fois sur Amiga et PC, afin d'obtenir un défilement
hyper rapide et beaucoup plus fin. Cela se retrouve en mode MCGA sur PC et Super Half Brite sur Amiga. La
version MS-DOS PC développe aussi une large palette de cartes son, ce qui est une très bonne chose.
Vous devez
avoir l'occasion de voir des tas de logiciels européens : pensez-vous qu'il y ait une différence réelle à
la fois dans les techniques de programmation et dans les attentes entre Américains et Canadiens ?
Pensez-vous que votre programme soit plus destiné à un public européen ?
Une des créations de Robert Chaplin
Creepers est l'un de ces quelques jeux qui ont un attrait universel, non seulement au-delà des frontières
terrestres mais aussi au-delà des barrières d'âge. Autant que je puisse comparer les produits européens à
ceux des États-Unis ou du Canada, je dirai que les premiers semblent, en général, un peu plus rapides. C'est
vraiment difficile à dire car en ce moment, vous avez des concepteurs européens qui travaillent pour des
compagnies américaines ou, dans notre cas, des Canadiens qui travaillent pour des compagnies européennes et
américaines.
Combien de
temps a duré la réalisation de Creepers ?
Nous avons commencé la démo originale en janvier 1992, mais entre temps, il y a eu deux mois où nous
n'avons pas travaillé sur le projet. Le temps total est à peu près de huit mois.
Lorsque vous
observez la scène informatique canadienne, quels sont les ordinateurs qui développent le plus de logiciels
de loisir et est-ce que l'Amiga est mort ou en train de mourir ?
Il est clair que le marché principal de l'Amiga est en Europe, mais enfin, il y a toujours une certaine
fidélité pour ce micro-ordinateur au Canada. Cependant, c'est le PC qui règne en maître ici.
Le Mac de
chez Apple est-il un micro-ordinateur abordable et qu'en est-il, à votre avis, du boom des consoles ?
Quelle est la console la plus populaire au Canada ?
Le Mac subit une commercialisation très agressive en Amérique du Nord. Pour ce qui est des consoles, jusqu'à
présent, la guerre fait rage entre Sega et Nintendo (SNES) qui ne se font aucun cadeau.
Quel est
votre jeu favori et y a-t-il des programmeurs ou concepteurs européens que vous admirez ?
J'ai des tas de jeux préférés et cela dépend du type de loisir que je recherche. Certains de mes favoris
sont Speedball 2, Populous 2 et Wing Commander 2. Quant à Steve (NDLR : le collaborateur principal de
Michael), son jeu préféré est Creepers.
Pour finir,
que nous réservez-vous pour l'avenir chez Destiny ?
Nous travaillons actuellement sur plusieurs produits qui sortiront à Noël prochain. Leur développement
est encore si récent que je ne peux vous donner de plus amples informations mais vous en saurez plus, très bientôt.
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