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Entrevue avec Jordan Mechner
(Entrevue réalisée par Dany Boolauck et extrait de Joystick - août 1991)


Jordan Mechner est un des plus talentueux programmeurs et créateurs de jeux de notre industrie. Beaucoup d'entre nous ont passé de passionnantes heures à tenter de délivrer la belle princesse dans Karateka (label Broderbund), l'un des plus beaux jeux d'arcade/action sur Apple II, dans les années 1980. Plus récemment, Jordan nous a gratifié d'un fabuleux Prince Of Persia (également label Broderbund) qui a subjugué tous les professionnels par la grande qualité de l'animation et sa profondeur de jeu. J'ai eu la chance de rencontrer Jordan à Paris, en mai dernier. Il a bien voulu me parler de lui, de ses futurs projets et me dévoiler l'arrivée prochaine de Prince Of Persia II !

Jordan Mechner
Jordan Mechner

- Question classique, comment êtes-vous devenu programmeur ?

Eh bien, j'avais 15 ans à l'époque (en 1979) et j'étais encore au lycée. J'étais déjà un passionné de micro-ordinateur au point que j'ai économisé de l'argent avec lequel je me suis acheté l'un des tout premiers Apple II (16K). A partir de ce moment, je n'ai pratiquement plus fait que de la programmation ! En rentrant de l'école, je me mettais au clavier de mon Apple II et je programmais un nouveau jeu. C'était des petits jeux tout simples en BASIC. Puis, je me suis mis à étudier le langage assembleur d'une manière autodidacte.

- Vous voulez dire que vous avez phagocyté des tonnes de livres sur le sujet ?

Pas vraiment, j'achetais des programmes et je ne sais pas si vous vous rappelez mais à cette époque, il suffisait de faire une réinitialisation pour pénétrer dans le programme. Cela m'a évidemment pris pas mal de temps pour comprendre l'assembleur mais j'avais des copains, programmeurs eux aussi, qui m'aidaient. Quelques bouquins m'ont effectivement aidé à parfaire mes connaissances.

- Quel a été votre premier projet qualifiable de sérieux ?

Il s'agissait d'une réadaptation d'Asteroids. Cela m'a pris six mois ! Mon rêve était de le vendre à un éditeur mais ça n'a pas marché parce que c'était trop pompé sur Asteroids ! Mon deuxième jeu était un jeu de tir plus original nommé Death Bounce. J'ai soumis ce projet à Broderbund, c'était mon premier contact avec cet éditeur. Cela s'est passé en 1982 et le jeu n'a jamais été publié. Mon premier jeu à être publié a été Karateka, en 1984, cinq ans après mes débuts !

- Comment avez-vous mis au point cette technique d'animation ? Celle de Karateka était révolutionnaire sur l'Apple II.

Tout d'abord, j'ai essayé de dessiner puis d'animer des sprites mais je n'étais pas satisfait du résultat, mes personnages était trop "rigides". A l'époque, certains membres de ma famille pratiquaient le karaté. Ma mère est maintenant ceinture noire. Un jour, je les ai accompagnés au club avec une caméra Super 8 et j'ai filmé l'entraîneur. J'ai ensuite repris le film en redessinant, image par image, les mouvements de l'entraîneur. En reproduisant ces tracés sur l'écran de mon Apple II, j'ai découvert que l'animation était plus proche de ce que je recherchais. Cette technique m'a plu au point que je l'ai utilisée pour Karateka.

- Il s'est passé cinq ans entre Karateka et Prince Of Persia. Pourquoi avoir attendu si longtemps pour faire votre deuxième jeu ?

J'ai tout d'abord terminé mes études. Puis il faut savoir que je suis passionné par l'écriture et j'ai passé ces années à tenter de percer dans le milieu du cinéma. Mon grand rêve est de devenir un scénariste. C'est très difficile mais je m'accroche et cela ne m'empêche pas de créer des jeux.

- Avez-vous utilisé la technique de réalisation de Karateka pour Prince Of Persia ?

Non, j'ai voulu le pousser encore plus loin. L'idéal pour moi serait de créer un jeu où le joueur serait plongé dans un monde réaliste où il pourrait faire ce que bon lui semble, une liberté totale d'agir ! Avec Prince Of Persia, j'arrive à peine à donner un semblant de vérité avec ses mouvements réalistes. Ce n'est qu'un début ! La technique que j'ai utilisé pour ce jeu est simple. J'ai utilisé mon frère comme modèle. Je l'ai filmé en train de courir, de sauter, de grimper. Les mouvements de démarrage et de freinage sont importants car dans les jeux d'action traditionnels, le héros démarre et court instantanément à pleine vitesse. Quand il s'arrête, c'est la même chose, il stoppe net alors qu'il était en train de courir à plein tube ! Ce n'est pas du tout réaliste.

En filmant mon frère, je lui ai surtout demander de démarrer, de courir et d'arrêter au moment où je le lui demandais. De cette manière j'ai pu saisir les mouvements qui m'intéressaient.

- Et vous l'avez programmé sur quel machine ?

Sur Apple II.

- Jordan, j'ai entendu dire que vous travailliez sur Prince Of Persia II. Est-ce vrai ?

Oui, la première version de Prince Of Persia II est développée sur PC. Je crée le scénario et je supervise une équipe de graphistes et de programmeurs. Le jeu sera plus grand que Prince Of Persia I. L'animation sera identique au premier épisode, avec quelques nouveaux mouvements. Le grand changement se place au niveau du décor, du scénario et des pièges du jeu. Prince Of Persia II aura plus de profondeur de jeu. Il y aura également une plus grande variété de personnages dans le jeu.

Prince Of Persia
Esquisse de Prince Of Persia II

C'est tout ce que je peux en dire pour l'instant car le jeu est en pleine phase de développement. Dès mon retour à New York, je vous enverrai des maquettes de Prince Of Persia II.

NDLR : maquettes que voici :)

Prince Of Persia II

Prince Of Persia II

Prince Of Persia II
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