Obligement - L'Amiga au maximum

Vendredi 29 mars 2024 - 05:45  

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Entrevue avec Martin Kenwright
(Entrevue réalisée par un auteur inconnu et extraite de Joystick - juillet 1993)


Martin Kenwright est le patron de DID (Digital Image Design) mais aussi un programmeur. Il nous dévoile tout sur le passé et l'avenir de sa compagnie.

Martin Kenwright
Martin Kenwright

- Quand et comment DID a-t-elle été fondée, et quels sont les produits que vous avez réalisés ?

Nous avons commencé en association en février 1989. J'étais avec deux autres collègues. Au départ je venais de Rowan Design. J'étais assez mécontent de mon sort là-bas et j'avais décidé de travailler ailleurs. Mais après avoir discuté avec Ocean au sujet du développement de mon propre jeu (F29, qui m'a pris un an), j'ai décidé de monter ma propre compagnie. DID, et d'y réaliser mon projet. Ocean m'a carrément donné un chèque pour faire F29, je n'ai donc eu aucun problème pour démarrer.

- Étiez-vous content de RoboCop 3, et y a-t-il de chance de voir des jeux DID plus orientés arcade ? Participez-vous au développement de Jurassic Park ?

Oui, nous étions satisfaits du résultat final de RoboCop 3. Après, c'est au public de voir s'il apprécie le jeu ou pas. Plus nous réaliserons de jeux, plus nous deviendrons importants sur le marché. Nous ne sommes pas vexés que le public ne nous associe pas à des jeux que nous avons écrits.

A cause de l'accord que nous avons signé avec Ocean, nous serons sûrement amenés à développer des jeux beaucoup plus arcade. Nous avons quatre jeux en cours actuellement, l'un de ces titres est résolument un super jeu d'arcade.

Je ne peux rien dire sur Jurassic Park, désolé, j'aimerais pouvoir. J'ai lu le livre il y a pas mal de temps, on m'a demandé si je pensais que cela pourrait faire une bonne licence de film et si nous étions capables de réaliser des dinosaures en 3D. Vous allez devoir attendre.

- La plupart des gens pensent à Epic quand on leur parle de DID. Que pensez-vous de ce jeu, après coup, êtes-vous content du résultat final ?

Mmmh. J'ai vu toutes sortes de tests dans la presse. Au départ, Epic était un travail en collaboration avec Ocean, mais ils ont rapidement été débordés. Nous sommes partis de l'idée de réaliser 3D Goldrunner. Nous avions une version excellente sur Atari ST prête très tôt mais, pour des raisons commerciales, nous avons dû la mettre de côté et réaliser les versions Amiga et PC.

Toutes les histoires, les rumeurs autour d'Epic ont démarré pendant que nous développions ces deux autres versions. J'apprécie la version PC, il y a de très bonnes parties, mais je suis un peu déçu par les erreurs qui sont restées dans la version Amiga. Certaines parties n'ont pas été testées correctement, comme pour F29. Techniquement, Epic était le meilleur jeu en 3D du moment, mais nous avions besoin de quelques semaines de plus pour améliorer la jouabilité. Il fallait malheureusement arrêter, sinon nous aurions continué le développement à l'infini. Nous avons gardé une partie de nos idées pour la suite.

- Ne sommes-nous pas arrivés à saturation en matière de simulateurs de vols, ils se ressemblent pratiquement tous ?

Personne n'a encore écrit de simulation véritablement parfaite. Les performances et le réalisme s'améliorent, mais il y a encore beaucoup de chemin à faire, même en tenant compte des limitations de nos machines actuelles.

- Quelle est votre machine préférée en matière de programmation, et est-ce que l'arrivée du CD-ROM et de la 3DO vous stimule ?

L'une des raisons qui a fait qu'Ocean et vous allez absolument travailler de façon plus active avec nous, vient du fait que toutes ces nouvelles machines utilisent beaucoup la 3D. Et nous sommes experts en la matière. Travailler sur CD-ROM et sur 3DO est une progression logique pour nous. Les spécialistes de la 3D sont de plus en plus demandés, tandis que les développeurs, rois du sprite, ont de moins en moins de boulot. Je ne sais pas si toutes ces machines vont évoluer en parallèle. La 3DO semble s'orienter plus vers le marché consoles. Le PC ne sera jamais remplacé, par contre, j'ignore si le marché des jeux sur cette bécane va continuer à grandir. J'ai du mal à suivre ces évolutions incessantes, une machine devient obsolète au bout d'un an : les choses vont très vite.

Les ordinateurs représentent maintenant un marché conséquent, nous faisons partie des derniers développeurs à réussir à émerger dans de grandes compagnies. Le temps de la programmation artisanale où de jeunes programmeurs travaillaient dans leur chambre et se faisaient éditer est maintenant révolue. L'avenir nous dira si c'est une bonne ou une mauvaise chose. Il est maintenant difficile d'avoir du succès avec un jeu basé sur des sprites, la 3D devient un minimum, et il faut penser au marché américain.

Le noyau de notre compagnie est composé de gars qui travaillaient dans leur chambre. Il y a quelques années, quand personne ne voulait les embaucher, nous avons compris que c'était eux qu'il fallait intégrer dans notre équipe. Quelques-uns de nos programmeurs phares n'ont même pas 21 ans, nous les avons engagés très tôt et les avons formés. Nous reproduirons le même schéma dans le futur.

DID
Une des salles de travail chez DID

Il y a quelques années, à l'époque où je travaillais pour Rowan, les graphistes avaient peu de crédits et il y avait, en général, trois programmeurs pour un dessinateur sur micro-ordinateur. Maintenant, c'est plutôt l'inverse, les programmeurs écrivent les éditeurs, et le principal du travail est maintenant réalisé par les graphistes, tant les jeux laissent de plus en plus de place aux aspects visuels. En fait, les programmeurs écrivent des Game Construction Kit !

La 3DO nous excitait énormément au début, mais maintenant, nous nous rendons compte de quelques problèmes. La machine est puissante et impressionnante, mais le prix élevé est très restrictif. L'Amiga 1200 semble excellent et Commodore mène une action efficace.

- Vous utilisez de nombreuses techniques novatrices, comme la création de modèles en latex ou en argile. Allez-vous continuer à explorer ce domaine ?

Je passe beaucoup de temps à chercher de nouvelles idées, à dessiner, faire des scénarimages... Dans Inferno, vous verrez de nombreuses applications de nos nouvelles techniques. Nous avons écrit des routines de polymorphing, et de nombreux effets de ce genre sont visualisables dans le jeu. Vous aurez du mal à croire que certaines des animations sont basées sur des modèles 3D tant elles sont réalistes et souples.


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