Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec Richard Lowenstein
(Entrevue réalisée par Mahendra Tallur - septembre 2020)


Richard Lowenstein Richard Lowenstein est journaliste, éditeur, et programmeur acharné. C'est dans la dernière ligne droite du développement de Reshoot Proxima 3, assurément un très grand jeu de tir, qu'il nous livre sa vision de l'industrie du jeu vidéo, de l'Amiga... Ainsi que de nombreuses anecdotes.

1. Introduction : un retour fracassant, après un quart de siècle !

- Un grand merci, Richard, d'avoir accepté cet entretien. Nos lecteurs vous connaissent peut-être pour avoir été rédacteur en chef du magazine allemand Amiga Joker au début des années 1990 et pour avoir développé des jeux à la fin des années 1980 (notamment Persian Gulf Inferno en 1989). Que vous est-il arrivé entre ces débuts et votre retour fracassant dans le domaine du jeu de tir ?

Pas mal de choses. J'ai été amené à écrire sur les jeux vidéo pour des médias essentiellement allemands, et j'ai fondé quelques magazines, notamment Cube et 360 Live. J'ai également copublié l'édition allemande de GamesTM.

- A-t-il été difficile de se remettre au développement 25 ans plus tard ?

Pas du tout ! Les principes de base sont restés essentiellement les mêmes. La programmation est de toute façon un processus constant d'apprentissage. C'est toutefois ma manière de programmer qui a changé.

2. Considérations techniques : une troisième itération très qualitative

- Depuis quelques années, nous sommes témoins d'un regain impressionnant de vitalité de la scène Amiga via le développement de jeux n'ayant pas à rougir avec ceux de la grande époque. Peu de temps auparavant, une poignée de titres simples mais propres suffisaient à recueillir nos suffrages et notre enthousiasme. Cette tendance dessine-t-elle un nouvel âge d'or ou n'est-ce qu'un feu de paille ?

Je compte bien sur le fait que l'Amiga voie débarquer chaque année une poignée de titres léchés. Si certains d'entre-eux parviennent à repousser les limites, c'est génial. Je ne m'attendrais tout de même pas à un nombre exagérément élevé de jeux de très haute qualité ceci dit.

Il faut se rendre à l'évidence : développer de tels jeux est chronophage. Bien plus que sur une plate-forme moderne. Il n'y a pas tant de personnes qui puissent se permettre d'y passer des mois et des mois, tout en assurant leur vie de tous les jours.

(NDLR : il est vrai que Richard fait preuve d'une motivation et d'une organisation à la limite du concevable. Dans le livret fourni avec le premier jeu Reshoot, il dévoile son secret : il se couche à une heure raisonnable, puis se lève dans la nuit après le premier cycle de sommeil, le plus réparateur, travaille quelques heures, se recouche, puis se relève pour gérer les enfants, et enfin enchaîner sur sa journée de travail ! Cela est-il viable à terme sans porter atteinte à sa santé ? Y penserez-vous en jouant à ses jeux ? :-)).

reshoot
Le premier Reshoot (2016), punitif mais déjà techniquement prometteur

- Quelle est la différence selon vous entre jouer à l'un des nombreux jeux en art du pixel typés "rétro" qu'on voit fleurir dans la scène indépendante depuis un certain nombre d'années, sur une plate-forme actuelle, et jouer à un jeu sur une plate-forme rétro ?

Bonne question. A vrai dire, j'apprécie les deux. Je suis souvent surpris en jouant sur la Switch, alors que l'Amiga induit un sentiment de bien-être - ainsi qu'une bonne sécrétion d'adrénaline.

- Comme démontrées maintes fois par la scène démo et l'art en général, les contraintes techniques, bien qu'elles réduisent en toute rigueur l'étendue de ce qui est réalisable, s'avèrent également un formidable démultiplicateur de créativité. Cette troisième itération de votre moteur de jeu (avec Reshoot Proxima 3) vous a-t-elle permis d'atteindre votre vision, avec plus ou moins de compromis, ou au contraire, mené dans des directions insoupçonnées ?

Lorsqu'on développe sous des contraintes techniques fortes, un équilibre s'établit entre les ressources dont on dispose : la vision du jeu, la plate-forme technique, la qualité de l'équipe de développement et son état d'esprit.

Mon approche pour Reshoot R et Reshoot Proxima a été de prioriser le plaisir de jeu. Pour qu'il soit divertissant, un jeu doit être le fruit d'un travail d'orfèvre. Cela inclut la prise en compte des particularités de la plate-forme.

reshoot
Reshoot R (2019), très équilibré et riche en contenu

J'aime à penser que j'ai bien intégré ce dont est capable l'Amiga ; j'essaie donc de concevoir mes jeux pour qu'ils l'exploitent au maximum. Bien sûr, j'apprends de nouvelles choses chaque jour. Ainsi, j'ai pu implémenter dans Proxima 3 des choses que je ne pensais pas possibles au moment où je développais le premier Reshoot.

- Quelles étapes avez-vous franchies dans le développement dont vous êtes particulièrement fier ? N'hésitez pas à partager des chiffres avec nous !

Des chiffres ? 128 projectiles à l'écran en même temps. Le défilement tourné de 90 degrés (d'horizontal à vertical). Jusqu'à 40 objets ennemis à l'écran. Le taux de rafraîchissement de 50 hertz préservé 100% du temps. 8 niveaux. 1 bande son par niveau. Tout le plaisir est pour moi !

- Pourriez-vous nous expliquer dans quel mesure votre moteur a progressé entre Reshoot et Reshoot R et entre Reshoot R et Reshoot Proxima 3 ?

Bien trop pour que je puisse les énumérer ! En fait, le moteur a bien trop changé entre chaque jeu, à tel point qu'il est difficile de dire s'ils partagent la moindre ligne de code !

Je vous donne un exemple : le premier Reshoot utilise un "gestionnaire d'objets" relativement simple, qui se charge essentiellement de les déplacer. Une version bien plus avancée est implémentée dans Reshoot R. Celle-ci peut gérer des couples d'objets et des événements, ce qui est utile pour l'orchestration des combats contre les chefs de fin de niveau.

Reshoot Proxima 3
Reshoot Proxima 3 (2020 ?), avec des dialogues numérisés chargés en temps réel

Reshoot Proxima 3
Reshoot Proxima 3, test exhibant de nombreux sprites lors d'une phase d'optimisation (article sur Patreon)

- Un moment où vous avez failli jeter l'éponge ?

Bien trop pour les nommer ! Alors que Reshoot R était proche de la ligne d'arrivée, je n'arrivais pas à le faire fonctionner correctement sur 68060. J'ai failli tout laisser tomber.

J'ai aussi eu quelques échanges désagréables avec certains membres de la communauté Amiga, quant à la qualité du jeu, son tarif, etc.

Quand j'ai réalisé que quelques détracteurs prenaient littéralement du plaisir dans le dénigrement et la confrontation, mettant à mal notre communauté avec des argumentations fallacieuses et des querelles sans fin, cela m'a beaucoup gonflé. Vraiment.

- Le premier Reshoot était réservé aux plus déterminés vu sa difficulté et a probablement eu moins de succès ? J'ai terminé Reshoot R sans jamais parvenir à aller loin dans Reshoot. Avez-vous hésité avant d'entreprendre une suite ?

J'écoute bien entendu les réactions des joueurs, en particulier quand j'ai l'occasion d'échanger de vive voix avec la communauté lors de rassemblements. Je pense que cela se ressent quand on joue à Reshoot R. Avec Reshoot Proxima 3, je vais encore essayer d'implémenter certaines des suggestions et retours constructifs des joueurs. Par exemple, beaucoup m'ont dit qu'ils aimaient la musique de Martin Ahman, mais qu'il devrait y avoir plus d'un morceau pendant le jeu. Voilà chose faite.

3. Une communauté ressource : l'influence de la scène démo

- L'équipe de développement a grandi significativement en passant de trois membres pour Reshoot premier du nom (un développeur, un musicien, un graphiste) à cinq (trois musiciens). La première piste audio a été dévoilée à la Revision 2020, malheureusement tenue à distance du fait du Covid-19. Elle était d'ailleurs particulièrement bonne et composée par Jochen "Virgill" Feldkötter.

En fait, l'équipe avait déjà grossi du temps de Reshoot R. Ingo Siebeck avait contribué au site Web permettant la publication des meilleurs scores des joueurs. Oliver Lindau (NDLR : en plus de Kevin Saunders, graphiste principal des trois Reshoot) avait retravaillé avec talent certains éléments graphiques.

A vrai dire beaucoup, beaucoup de personnes ont aidé au développement du jeu en partageant leurs connaissances sur a1k.org ou EAB (English Amiga Board).

Il en va de même pour Reshoot Proxima 3. C'est un effort collectif.

- Quelle est la nature de votre relation avec la scène démo ? Avez-vous le sentiment d'une intrication grandissante avec la communauté Amiga, du fait de la taille de cette dernière ?

Je suis fan des productions de la scène démo depuis ses prémices. J'avais d'ailleurs instauré une rubrique de deux pages dans Amiga Joker, comme de nombreux lecteurs et moi-même appréciions énormément cette pratique artistique et aimiont lire et écrire à son sujet.

Aussi, les personnes derrière ces productions se devaient d'avoir une vitrine et une tribune.

A titre personnel, je n'ai jamais fait partie de la scène. Il me semble que la scène démo joue un rôle central dans l'appréciation de l'Amiga aujourd'hui.

C'est la scène qui continue de diffuser des productions à la pointe de la technologie, qui font parfois oublier le grand âge du matériel sur lequel ils tournent.

Avez-vous vu "Eon" de The Black Lotus ? C'est une véritable oeuvre d'art. Elle est faite sur Amiga et est la preuve que des esprits créatifs peuvent captiver et inspirer le spectateur, indépendamment de l'âge de la plate-forme. Il est va de même pour les jeux.

- Le processus de création artistique implique des allers et retours entre le graphiste, Kevin Saunders, et vous-même. Pouvez-vous nous l'expliciter ?

Une réponse précise serait probablement rébarbative.

Voilà ce que je peux dire : en général, nous échangeons nos visions et nos idées par courriel ou visioconférence. Ensuite, Kevin m'envoie une première esquisse afin d'avoir quelque chose sous les yeux et d'en discuter plus avant.

Après cela, Kevin ajoute en général des détails à un objet, effectue des rendus, ou continue de dessiner avec une attention accrue à chaque pixel.

J'essaie alors d'intégrer son travail dans le jeu grâce à un certain nombre d'outils de conversion, parmi lesquels Pixelmator, Deluxe Paint, Xn Convert et PicCon sont prépondérants.

Il m'arrive d'ajouter moi-même quelques détails ou d'altérer des couleurs. Quelquefois, le matériau ainsi travaillé convient, mais nous devons très fréquemment le mettre à la poubelle ou continuer d'effectuer des modifications jusqu'à ce que cela siée.

4. L'avenir, toujours d'actualité !

- Quel avenir pour l'Amiga ? D'un côté, les jeux conçus les plus aboutis et impressionnant spécifiquement conçus pour Amiga ciblent des machines de base (A500 avec 1 Mo de mémoire ou A1200 avec 2 Mo et sans carte accélératrice). D'un autre côté, on a des systèmes d'exploitation "nouvelle génération" pour PowerPC, MorphOS et AmigaOS4 - le premier étant sorti il y a 20 ans déjà ! On a également AROS et son portage 68k ; on a des machines à base de circuits logiques reprogrammables (FPGA) qui permettent de remplacer voire d'étendre les puces spécialisées de l'Amiga (68080/Pamela/SAGA sur la Vampire)... Bref, l'offre est étonnamment pléthorique et plus morcellée que jamais !

L'Amiga peut avoir un avenir radieux si les gens ont la possibilité d'acquérir de nouvelles machines directement compatibles avec l'ancienne logithèque, sans prise de tête. C'est ce que l'Amiga a toujours signifié. Cela implique de solutionner les affaires de droits actuellement en cours, pour pouvoir inclure les ROM Kickstart dans de telles machines.

Dès lors, j'accueillerai à bras ouverts toute nouvelle idée de développement. La Vampire par exemple est très prometteuse, sous réserve de quelque peaufinement et inclusion des ROM Kickstart originales !

- Je suppose que vous ne vous attendiez pas à développer trois jeux coup sur coup ! Comment avez-vous gardé la motivation ? L'accueil de la communauté et les ventes ont-ils été au rendez-vous ?

L'accueil fut globalement très positif, bien qu'il y ait toujours certains retours difficiles à vivre sur les réseaux sociaux. Les ventes ? Je suppose qu'elles sont correctes vu la petite taille du marché.

- L'année dernière, dans un entretien accordé au magazine Amiga Future, vous avez évoqué l'idée de monter un studio spécialisé dans le développement de jeux pour plates-formes rétro. Pouvez-vous nous en dire plus ?

Si j'avais 25 ans et seulement à m'occuper de ma propre personne, je me consacrerais à 130% à cette idée, qui m'est toujours aussi chère. Il semblerait que ce soit incompatible avec le quotidien de la vie de famille - pour le moment en tout cas. J'y réfléchis toujours, mais l'idée a besoin de mûrir.

- Des conseils à partager pour des personnes qui aimeraient se mettre au développement de jeux sur Amiga en 2020 ?

Procurez-vous un bouquin. Posez deux semaines de vacances et consacrez au moins trois heures par jour à cette activité. Commencez par AMOS ou Blitz Basic. Cela permettra d'avoir des résultats rapides, de faire une première moisson des émois que programmer peut vous apporter.

Passez par un émulateur, car le développement croisé sur PC/Mac et les tests seront largement facilités.

5. Le jeu vidéo de nos jours : un loisir de masse, des joueurs choyés. Sans conscience ?

- Puis-je passer à quelques questions qui dépassent le cadre de la "niche" du monde Amiga, et ont trait à l'industrie du jeu vidéo en général ? La situation actuelle semble propice aux joueurs, mais l'est-elle aux développeurs ? Côté indépendants, on parle depuis les années 2010 "d'Indiepocalypse" pour désigner les centaines de jeux, souvent innovants et de qualité, arrivant chaque semaine et ne permettant qu'à une fraction de développeurs de réellement vivre de leur travail. A son antipode, "l'industrie AAA" a dépassé l'industrie du cinéma en termes de poids financier, mais fréquents sont les récits d'équipes littéralement épuisées (par exemple, Ubi Soft). Comment faire coïncider l'intérêt des joueurs et des développeurs ?

Cette industrie n'existerait pas sans les joueurs. Mais je ne suis pas sûr qu'elle se comporte avec le niveau d'intégrité que l'on serait en mesure d'attendre.

Je vais donner un exemple de pratique qui me pose question : les abonnements donnant accès à des catalogues entiers de jeux (par exemple Microsoft Game Pass). Cela donne accès à une quantité très élevée de titres (des centaines chaque mois !), avec l'écueil du fort risque de dispersion du joueur, qui ne prendra que rarement la peine de faire le tour d'un de ces jeux.

Ça me rappelle le piratage du temps de l'Amiga. Ce type de services déprécie le travail des développeurs et des artistes.

- Il est désormais admis par le joueur que la durée de vie d'un jeu soit significativement allongée du fait de mécaniques diverses telles que : l'implémentation d'éléments de RPG dans tout type de jeu, la génération procédurale, les succès ("achievements"), les extensions souvent payantes ("DLC"), le jeu en ligne... En somme, des pompes à dopamine ! Vos jeux sont exigeants, procurent de la satisfaction, tout en restant fidèles à des paradigmes classiques. Ils demandent une concentration optimale sur un court laps de temps. Pensez-vous que les jeux vidéo soient devenus trop envahissants ?

Je trouve génial que des jeux laissent la possibilité au joueur de s'immerger des jours, semaines, mois durant dans leur univers.

Si, comme moi, n'avez que peu de temps libre à votre disposition, des jeux courts vous permettent de prendre votre pied en quelques minutes.

C'est chouette qu'on puisse avoir accès à tout cela, que ce soit sur des plates-formes rétro ou modernes.

- J'ai été frappé par la récente concomitance de la démo "The Cure" de Simone "Retream" Bevilacqua, et de votre billet sur Patreon exhibant un prototype d'écran de titre pour Reshoot Proxima 3. Cet écran affichait des messages qui n'étaient pas en lien avec le jeu, mais avec les grands enjeux de notre époque, tels que le changement climatique et la justice sociale via une référence à #BlackLivesMatter. Comment des jeux peuvent-ils contribuer à la prise de conscience collective malgré leur inhérente dimension récréative et quelquefois malgré leurs contradictions ?

Je pense que la meilleure façon est de raconter des histoires qui entrent émotionnellement en résonance avec le joueur et qui s'entrelacent avec le jeu lui-même.

Un jeu de tir comme Reshoot Proxima 3 ne peut pas prétendre à une qualité narrative comparable à "Through The Darkest Of Times" par exemple. J'aimerais quand même parvenir à faire réfléchir le joueur quant à la tolérance, à la protection du climat et à d'autres valeurs positives de notre société, quand bien même ce ne serait que pour un court laps de temps sur l'écran de titre.

- Merci encore, Richard, pour le temps consacré et votre implication !

Merci beaucoup pour ces questions intéressantes, et pour votre soutien continu !

NDLR : vous pouvez soutenir le développement des jeux de Richard Lowenstein sur Patreon.


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