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Entrevue avec Thierry Levastre
(Entrevue réalisée par Adrian Wallett et extraite de Arcade Attack - mars 2017)


Note : traduction par David Brunet.

Delphine Software a produit quelques-uns de nos jeux préférés, vous les connaissez tous. Aujourd'hui, nous avons le plaisir de vous présenter Thierry Levastre, le graphiste de Delphine Software, qui a bien voulu s'exprimer sur son travail réalisé dans les années 1990, sa collaboration avec Paul Cuisset et sur le pourquoi du demi-échec de le nouvelle version de Flashback...

Thierry Levastre

- Bonjour Thierry, merci beaucoup de passer sur Arcade Attack ! Comment êtes-vous entré dans l'industrie du jeu vidéo ?

J'ai eu la chance de savoir très tôt quel travail je voulais faire. Je suis donc entré directement dans l'industrie du jeu vidéo après mes études en 1988.

J'ai d'abord travaillé chez Exxos Software en tant qu'indépendant et mon ami Philippe Dessoly (graphiste de Beach Volley, Ivanhoe et Mr Nutz), qui travaillait chez Ocean France, m'a présenté pour mon premier emploi dans cette société, pour travailler sur Cabal.

Thierry Levastre
Cabal

- Vous souvenez-vous du premier jeu vidéo sur lequel vous avez travaillé ?

J'ai d'abord travaillé sur un jeu qui n'est jamais sorti. Il s'appelait Ninjanimal et devait être pour l'éditeur Legend Software. Mais cela ne compte pas.

Thierry Levastre
Le personnage de Ninjanimal

Le vrai premier jeu sur lequel j'ai travaillé fut la conversion de Purple Saturn Day sur C64 pour le compte d'Exxos Software. C'était un contrat en tant qu'indépendant. Le jeu disposait de quatre couleurs par blocs de 8x4 pour une palette de 16 ou 8 couleurs, couleurs transparentes incluses, et tout cela en utilisant un Atari ST !

Thierry Levastre
Purple Saturn Day

- Comment s'est présentée l'opportunité de travailler pour Delphine Software ?

Après l'arrêt d'Ocean France, nous nous sommes retrouvés au chômage. Nous sommes allés, avec des amis, à une exposition vidéo française. Curieusement, ce n'est pas lors de cette exposition que l'occasion s'est présentée, mais dans la voiture de Pierre Adane (programmeur de Pang, Mr Nutz, Snow Bros). J'étais en compagnie d'un musicien et de Frédéric Savoir (un programmeur). Frédéric travaillait chez Delphine Software et m'a dit qu'ils cherchaient un nouveau graphiste.

La semaine suivante, j'ai passé un entretien et j'ai été engagé chez Delphine Software !

- Flashback est l'un de nos jeux préférés ici chez Arcade Attack. Pourriez-vous nous dire ce que vous pensez de ce jeu légendaire ?

Le jour de mon embauche, ils m'ont montré la première version de Flashback et j'ai immédiatement su que ce serait un grand jeu. Il disposait d'animations que l'on avait encore jamais vues et des arrière-plans conçus par Christian Robert (en particulier la jungle) qui étaient simples mais avec une précision au pixel incroyable.

Thierry Levastre
Flashback

Aujourd'hui cependant, en raison du contrôle du personnage, nous exécuterions immédiatement le programmeur du jeu à la petite cuillère ! Oui, c'est beaucoup plus douloureux...

Cela manquait de gaieté dans les commandes mais c'est aussi cela qui faisait la jouabilité de Flashback.

Il y avait un ressenti de précision dans les séquences de combat au pistolet où toutes les actions devaient être parfaitement enchaînées dans un ordre précis. Cela était dû à une contrainte technique : toutes les animations dans le jeu étaient calées horizontalement dans une grille de 16 pixels.

A noter qu'il existe aussi une version Mega CD pour Sega avec des séquences en images de synthèse, créées avec Softimage, par Denis Mercier sur des stations de travail Silicon Graphics et programmées par Benoist Aron. A l'époque, c'était un véritable défi.

- Quel était votre rôle exact lorsque vous travailliez sur Flashback ?

Sur Flashback, nous avons tous fait un peu de tout. Nous avons eu l'opportunité de faire ce que nous préférions. Personnellement, j'ai réalisé de nombreuses animations de personnages secondaires ou pour Conrad (le héros) quand il manquait des coups. J'ai conçu aussi beaucoup de cinématiques avec l'éditeur interne de polygones : DPOLY programmé par Benoist Aron.

- Les séquences graphiques de Flashback semblent toujours aussi bonnes de nos jours. Selon vous, pourquoi des jeux comme Another World et Flashback n'ont pas trop mal vieilli ?

Je pense que cela est la particularité des jeux dotés de graphismes simples et originaux. Ils se jouent toujours aussi bien tant que la jouabilité est subtile et précise.

Personnellement, je m'amuse toujours autant avec Virtua Fighter (sur Saturn), Virus, F18 Interceptor ou Typhoon Thompson (sur Amiga). Ils n'ont pas de graphismes avec textures, pas d'effets mais ils sont juste amusants.

- Paul Cuisset est une véritable légende du jeu vidéo. Comment était-ce que de travailler avec Paul et espérez-vous de nouveau travailler avec lui à l'avenir ?

Je suis toujours étonné de lire cela, car il était facile au début des années 1990 de devenir une légende, surtout si vous étiez à la tête d'un studio. C'est beaucoup moins facile aujourd'hui.

J'ai toujours eu beaucoup d'admiration et de respect pour Paul Cuisset, Peter Molyneux, Éric Chahi et d'autres, mais au fil des années, j'ai aussi vu comment il était difficile pour les équipes de travailler dans l'ombre de ces légendes.

Un exemple simple : si je vous dis Earthwom Jim, vous pensez immédiatement à David Perry. Mais connaissez-vous le nom du génie qui a conçu et animé le personnage principal ? (NDLR : nous le connaissons, c'est notre ami Doug TenNapel) Et le musicien ?

Nous, les artistes, nous nous sentons dépossédés et notre travail semble minimisé. Vous vous impliquez dans un cycle complet de développement pour réaliser un jeu et, à la fin, on ne voit qu'une seule personne.

Aujourd'hui, un jeu est une production d'un studio. Mais je ne sais pas si cela est mieux...

Je dis cela pour expliquer qu'un jeu est le produit d'une équipe entière, c'est un mélange d'expériences et de cultures très personnelles que chacun des membres de l'équipe apporte au jeu.

Il était important de faire le point là-dessus...

Donc, pour répondre à votre question, travailler avec Paul Cuisset sur Flashback fut incroyable, tout comme travailler avec l'équipe de Delphine Software. Je travaillais toute la journée avec mes meilleurs amis sur de super projets en lesquels nous croyions. A 20 ans, ceci était un rêve, mais c'était une autre époque et j'étais jeune.

J'ai à nouveau travaillé avec Paul lors de la création de VectorCell mais l'expérience ne fut pas aussi agréable. L'environnement des jeux vidéo a changé, il est plus compliqué et difficile que jamais et nous ne pouvons pas travailler avec le même état d'esprit que dans les années 1990.

Mais oui, absolument, je travaillerais encore avec Paul parce que j'ai beaucoup de bons souvenirs avec lui. Maintenant, je ne suis pas sûr qu'il voudrait de nouveau travailler avec moi...

- Nous ne vous demanderons pas pourquoi ! Passons à Fade To Black. Il fut également acclamé par la critique. Comment le personnage Conrad est-il passé de graphismes 2D sophistiqués à un environnement 3D immersif ?

Il est intéressant d'indiquer que, historiquement, Fade To Black est l'un des premiers jeux (ou peut-être le premier) à utiliser la caméra en vue subjective. Tomb Raider est arrivé plus tard.

Thierry Levastre
Fade To Black

Déplacer un personnage dans un environnement 3D et relier les animations n'étaient pas les choses les plus difficiles à cette époque. La capture de mouvement venait juste de commencer à être utilisée, alors que le mélange des animations était très basique, mais nous avions une bonne maîtrise de ces techniques.

Ce qui tue techniquement un jeu 3D, c'est la gestion des ennemis et la gestion des mouvements de la caméra. Un certain nombre de jeux à fort potentiel ont été ruinés par une mauvaise gestion des caméras.

- La nouvelle version de Flashback récemment publiée a reçu des critiques mitigées. Selon vous, pourquoi ce nouveau Flashback n'a pas réussi à avoir le même succès que l'original ?

D'abord, ils nous ont demandé de refaire Flashback en 3D avec dix personnes et en seulement dix mois. Ce sont donc les mêmes conditions que le développement de la version 2D en 1993.

Tout le monde attendait sa propre version de rêve de Flashback avec le même niveau de qualité technologique que les jeux actuels. Certains voulaient un jeu en 3D avec une caméra suiveuse à la troisième personne, d'autres voulaient une version avec des graphismes aux pixels. C'était très difficile de contenter tout le monde.

Je pense aussi que nous aurions dû ajouter des sous-niveaux dans les niveaux. Par exemple agrandir le niveau de la jungle, ajouter plus de missions sur Titan, etc. Et aussi oublier la course de moto qui ne sert à rien mais qui a monopolisé beaucoup de temps de développement.

Mais cela n'est que mon point de vue.

A ce propos, l'idée de départ était claire : faire une réadaptation et bien la réaliser. A mon avis, je pense que les graphismes sont trop chargés, on gagnerait avec un graphisme comme Rock Hard.

Mais c'est facile de dire tout cela maintenant, sans la pression du développement et les contraintes économiques !

Thierry Levastre
La réadaptation de Flashback

- Sur quel jeu avez-vous eu le plus de plaisir à travailler ?

C'est clairement Pang, car j'en avais la pleine responsabilité, et juste derrière, c'est Flashback, car les années chez Delphine Software furent les meilleures de ma carrière. Je travaillais avec mes meilleurs amis, nous riions toute la journée et nous faisions de bons jeux.

- Si vous pouviez donner un conseil à une personne qui voudrait travailler dans l'industrie du jeu vidéo, ce serait lequel ?

D'abord, je lui montrerais cette vidéo. Tout y est dit ! C'est drôle pour les développeurs de jeux car tout est vrai.

Ensuite, je lui conseillerais d'entrer dans une école spécialisée (il faut choisir une spécialité) car les rôles multi-fonctions n'existent plus dans cette industrie.

- Si vous rencontriez le héros de Flashback, Conrad Hart, dans la vraie vie, qu'aimeriez-vous lui dire ?

Change ton slip, mec ! J'ai fait trois jeux dans lesquels tu portes les mêmes vêtements. Tu sens le bouc !

- Sur quels projets travaillez-vous actuellement ?

Avec Benoist Aron, nous avons créé un studio de développement (PixelShade) et nous créons des jeux pour appareils mobiles. Nous faisons des jeux beaux, amusants et intelligents. Si vous jouez, pourquoi ne pas jouer intelligemment ?

Ce sont de petits jeux mais si nous survivons assez longtemps, nous espérons disposer un jour de suffisamment de fonds pour réaliser de plus gros jeux avec des concepts plus originaux.

Nous avons déjà sorti Jellography, un jeu en trois manches pour aider les enfants et les parents à découvrir ensemble la géographie.

Nous avons lancé une campagne de financement participatif sur Ulule pour notre projet suivant. C'est très difficile, vous pouvez nous aider sur en.ulule.com/switchwords/.

Et bien sûr, il y a une version en anglais traduite par des professionnels.

C'est très important pour nous et nous en avons vraiment besoin. En tant que studio indépendant, chaque donateur est essentiel donc merci de votre soutien ou de celui de vos lecteurs (NDLR : s'il vous plaît, aidez Thierry !).

- Si vous pouviez boire un coup avec un personnage de jeux vidéo, qui choisiriez-vous et pourquoi ?

Étrangement, ce serait avec le Major Shepard de Mass Effect (l'avatar féminin bien sûr) ou le Colonel Christopher Blair de Wing Commander (et aussi le mess des officiers de Tiger Claw, si cela est possible... merci).

Comme j'adore le Space Opera, j'apprécie énormément Wing Commander, Prize Of Freedom et le Normandy de Mass Effect ! Offrez-moi en un pour Noël.

J'aimerais commander un vrai vaisseau de guerre dans un grand et amusant univers comme Assassin Creed Blackflag et combattre d'autres cuirassés avec des systèmes FTL, des boucliers, des cartes de navigation de l'univers, des planètes et avec toutes les armes les plus incroyables que vous n'avez jamais vues.

Oui, j'aimerais prendre un verre avec l'un de ces deux personnages. Et reconstruire l'univers ensemble.


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