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Entrevue avec Alain et Frédéric Le Diberder
(Entrevue réalisée par Julien Guerbé et extraite de Tilt - novembre 1993)


Les Éditions La Découverte viennent de publier le livre d'Alain et Frédéric Le Diberder : "Qui a peur des jeux vidéo ?". Cet ouvrage propose une réflexion sur le jeu vidéo, véritable phénomène de société en cette fin de XXe siècle.

Diberder
Alain et Frédéric Le Diberder

- Quelle a été votre motivation première pour écrire cet ouvrage ? Vous semblez particulièrement au courant du monde micro et vous utilisez des références très récentes.

Frédéric : C'est un peu le hasard qui nous a fait rédiger ce livre. En fait, nous sommes tous deux des passionnés de longue date. Depuis l'apparition de la micro-informatique en France, nous collectionnons les machines : Oric, Spectrum, Apple, Amstrad ; nous sommes passés par tous les stades. J'ai même encore une console Animex sur laquelle je jouais à différentes versions de Pong. Puis nous nous sommes mis à faire des petits programmes que nous avons publiés. Nous avons même créé un jeu a but éducatif pour l'enseignement de l'économie. En fait, nous trempons dans le milieu depuis bien longtemps.

A force de collecter des données (revues, programmes, jeux... ) et de côtoyer ce monde, nous est venue l'idée de tout mettre en relation et de réfléchir sur le sujet.

Alain : En fait, nous voulions expliquer aux gens que les jeux vidéo ne sont pas le monde qu'ils croient. Que c'est un moteur culturel et économique de grande ampleur et pas uniquement un outil abrutissant pour leurs enfants comme le font croire certains médias. C'est aussi pour mettre fin à des critiques acerbes et non fondées que nous avons réagi de la sorte. N'oublions pas que nous sommes des passionnés et que nous voulions donc défendre notre hobby !

Diberder

- À propos de passe-temps justement, avez-vous le temps de jouer et, dans ce cas, quels sont vos jeux préférés ?

Frédéric : Évidemment, comme tout le monde, nous avons des obligations qui nous empêchent de jouer aussi souvent que nous le voudrions. Et ce n'est pas un mal, car le jeu doit savoir se situer dans notre vie comme un moment de plaisir, sans empiéter sur le reste. Bien sûr, nous jouons quand même et c'est, je crois, Sun City et Civilization qui nous ont le plus fascinés. Je me souviens avoir acheté Civilization un samedi où j'étais seul à la maison. J'ai commencé à jouer et lorsque j'ai éteint l'ordinateur, il était plus de cinq heures du matin ! En fait, nous apprécions les jeux que l'on peut explorer pendant des mois, quitte à ne jouer qu'à ceux-là. J'ai aussi passé énormément de temps sur des jeux d'action ou d'aventure.

Alain : Pour ma part, j'ai un petit péché mignon : Formula One Grand Prix. La première fois que j'ai vu ce jeu, j'ai complètement craqué ! Depuis, nous jouons la saison de F1 en simultané avec plusieurs amis. Nous avons même constitué un règlement interne !

- Considérez-vous que le jeu est un plaisir solitaire ?

Alain : Non. Bien qu'il se pratique souvent seul, le jeu est un loisir de groupe. On cherche régulièrement à partager son plaisir avec les autres. Lors d'une enquête menée pour le livre, nous avons constaté que les jeunes jouent à un jeu parce celui-ci est bon mais aussi parce que leurs copains le possèdent.

- Comment envisagez-vous la machine du futur ? Serait-ce une sorte de machine multimédia accessible à toute la famille ? Je pense notamment à un standard comme la 3DO.

Frédéric : Bien sûr, l'évolution technologique passe par des standards. C'était, et c'est toujours, le cas avec le PC. La 3DO est certainement une machine qui regroupe les qualités indispensables pour l'avenir de la micro. A un défaut près, car la société 3DO a conservé la licence quant à l'exploitation des jeux sur sa machine. Pour faire une comparaison, lorsque vous allez dans un kiosque pour acheter un journal ou un magazine, vous trouvez tout à votre disposition. C'est vous qui décidez ce que vous comptez lire. Dans le cas de la 3DO, ils permettent à tous de construire la machine, mais ils restent les seuls juges quant aux jeux diffusés. Il me paraît invraisemblable que ce soit une firme comme Nintendo ou 3DO qui dicte ma conduite dans un achat !

- En parlant d'évolution technologique, un sujet qui revient souvent est le traitement de la violence dans les jeux. Qu'en pensez-vous ?

Alain : Il y a plusieurs niveaux de réponse. Le premier est "Il y a de la violence dans les jeux. Et alors ?". Sans violence, dehors Shakespeare, Beethoven, Picasso. Censuré Guernica ! La violence est normale. Sans cela, il s'agirait d'un art hémiplégique. Notre monde, nos références, nos films sont violents. N'est-ce pas une simple transposition vers les jeux ? Civilization est l'exemple typique d'une réalité (actes, meilleures stratégies, etc.). Bien sûr, on peut paraître un peu provocateur en disant ça.

Le deuxième niveau de réponse est que le discours qui prétend que les jeux sont violents en se basant sur de soi-disant données statistiques est faux. Tout le monde le sait et ce n'est pas un argument valable car aucune étude réelle n'a été menée sur le sujet. De plus, il est impossible de démontrer que 80% des jeux sont violents alors que dans ma boutique, j'en vois des aussi rigolos que des simulateurs de fourmilières, des Zool et autres Mario. Il semblerait même que les jeux vidéo favorisent le développement scolaire.

Troisièmement, la violence est un sujet qu'il ne faut pas négliger, c'est évident. C'est un vrai problème qu'il ne faut pas nier. Mais n'oublions pas que les jeux sont extrêmement contrôlés. Et tout dépend de la façon dont le sujet est traité et perçu par les joueurs. Les enfants ne sont pas dupes et cette violence souvent stylisée ne les touche pas comme un acte de barbarie.

- Et l'évolution graphique dans tout ça ? On constate qu'avec l'arrivée en force du support CD, les images et les voix numérisées prennent une place très importante. Croyez-vous que l'on assiste à un vrai mouvement créatif ?

Frédéric : A mon sens, les progrès en termes de programmation et de matériel ne sont pas un point qui tire la micro vers le haut. Tout réside dans la conception d'un programme original. Les jeux comme Pang ou Tetris sont les vraies créations. Je préfère nettement Day Of The Tentacle, un jeu complètement surréaliste, à Lost In Time, même si celui-ci est très beau. L'apport d'images numérisées n'aide en rien. Le réalisme dans le jeu est une impasse. Au contraire, cela sert plutôt à représenter des scènes violentes de façon réelle, comme nous en parlions, plutôt qu'à concevoir une vraie création. La technicité n'a rien à voir avec la créativité. Pour le moment, il ne s'agit que d'une phase transitoire. La micro se cherche et trouvera le créneau qui lui sera propre. Elle sera plus qu'une simple transposition de film interactif. Ce qui n'empêche pas que je la considère déjà comme un art.

- Serait-ce le "dixième art" dont vous parlez dans le livre ?

Alain : Bien sûr. C'est la plus importante des industries culturelles. Beaucoup considèrent les jeux vidéo comme une mode ou une activité pour les enfants. Ils ont tort, il ne s'agit pas d'une mode. C'est bien plus que cela. Des références culturelles et économiques existent déjà. On parle d'un vieux jeu comme d'un film des années 1930 (nous mettons d'ailleurs souvent le cinéma, la télévision et les jeux vidéo en rapport dans le livre). Des groupes industriels se sont formés et sont très puissants. Des équipes entières travaillent sur des projets. Certaines d'entre elles sont aussi des références. Pensez aux Bitmap Brothers, à Sid Meier... Le processus est irréversible. Il ne faut pas chercher à le contourner. Soit on l'accepte, soit on ne l'accepte pas. Il n'y a pas de demi-mesure.

Avec notre livre, nous voulons aider les parents (entre autres) à appréhender cela, à créer un lien avec leurs enfants. Ils le savent pertinemment, d'ailleurs. Ils préfèrent nettement que leur enfant rentre à la maison et joue pendant des heures, plutôt qu'il traîne dans la rue. Le tout est de leur apprendre à doser ce loisir avec leur entant et à ne pas en abuser. Comme toute bonne chose d'ailleurs.


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