Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec David Lawson
(Entrevue réalisée par Dany Boolauck et extraite de Tilt - septembre 1990)


David Lawson David Lawson est le créateur de Gold Of The Aztecs. Son nom n'est pas inconnu de ceux qui ont vécu les premières heures de l'Atari ST et du Commodore 16 bits (l'Amiga 1000 à l'époque). Les vétérans se souviennent sûrement de Brataccas, Barbarian et Obliterator. Ces créations de David Lawson furent les premiers produits de Psygnosis.

Rappelons que David a été cofondateur de Psygnosis avec Ian Etherington. Il est maintenant à la tête d'une société de développeurs nommé Kinetica. Gold Of The Aztecs, qui sort sous le label US Gold, est intéressant à plus d'un titre, le plus important étant le Game Development System (GDS). C'est le nom donné au générateur de jeux que David a mis au point pour développer ses titres.

Personnage assez réservé, voire méfiant, nous avons eu quelques difficultés à obtenir de lui plus de renseignements sur son invention.

- Qu'est-ce que le GDS ?

(temps de réflexion, puis rires) Je ne tiens pas à donner trop de détails sur le GDS.

- Pourquoi tant de secrets autour du GDS ?

A Kinetica, nous préférons être le plus discret possible, personne ne doit savoir ce que nous faisons. Plusieurs aspects du GDS sont uniques... nous avons eu beaucoup de mal à les mettre au point et nous ne tenons pas à les dévoiler. C'est aussi simple que cela.

- Combien de temps vous a-t-il fallu pour mettre au point ce GDS et qu'offre-t-il de plus que les autres générateurs de jeux ?

Cela m'a pris plus de quatre ans, car il s'agit d'un module très recherché. Avec lui, toute la phase de développement devient presque une formalité ! En fait, la complexité de l'élaboration d'un jeu est prise en charge par le GDS. Il gère tout sauf le son.

- Cela veut-il dire que le GDS vous fait gagner du temps de développement ?

Entendons-nous, le GDS n'a pas été conçu, au départ, pour raccourcir le temps de développement. Nous gagnons effectivement du temps mais cela ne veut pas dire que nous terminons nos jeux très rapidement. Ce gain de temps pris sur la phase de développement nous permet de concentrer tous nos efforts sur le concept du jeu afin de le pousser à un haut degré de perfection. Un exemple pour un jeu qui nécessiterait normalement deux ans de développement, un an serait suffisant. Nous pourrions même le terminer en trois mois mais le jeu ne serait pas vraiment de qualité. C'est pourquoi nous consacrons les neuf mois qui nous restent à parfaire le jeu.

- Le GDS intervient-il également à ce stade ?

Le GDS intervient pratiquement à tous les niveaux. Il a été créé pour remédier au problème le plus épineux des éditeurs de jeux : la lourdeur qu'engendre la programmation. Par exemple, dans un jeu, la partie graphisme ne pose aucun problème. Il suffit d'avoir quelques bons graphistes à qui on donne des directives. Et si les choses ne vont pas assez vite, on peut engager quelques graphistes supplémentaires. En revanche, il a toujours un seul programmeur qui essaie de résoudre tous les problèmes d'animation, de mémoire, etc. Bref, de faire le jeu.

Les retards dans la sortie des produits, les problèmes techniques que connaissent tous les éditeurs viennent presque toujours du programmeur. A Kinetica, nous n'avons pas de programmeurs. Grâce au GDS, nous n'avons que des artistes qui inventent des jeux. Les artistes sont des créateurs, ce qui n'est pas forcément le cas pour les programmeurs. Dans la plupart des cas, ils ne possèdent pas une once de créativité et c'est tout à fait normal. Un bon programmeur est quelqu'un de logique avant tout.

- Sur quelles machines tourne le GDS ?

Uniquement sur Macintosh car sa grande convivialité renforce la simplicité d'utilisation du GDS. L'artiste n'a plus qu'à pointer et cliquer pour créer son jeu ! Aucune connaissance, que ce soit du domaine technique ou de la programmation, n'est nécessaire. Le jeu est donc créé puis transféré sur PC, ST et Amiga.

- Quelles sont les limites ou les contraintes qu'offre un générateur de jeux tel que le GDS ?

Il n'y en a aucune, à part celui de faire un scénarimage très précis de son jeu avant de se mettre au GDS. Il peut être utilisé dans pratiquement tous les genres, que ce soit de l'action, la stratégie, l'aventure/arcade ou la simulation. En fait, oui... il y a des limitations : elles dépendent de la créativité de son utilisateur et de la capacité des machines sur lesquelles tourne le jeu.

- Quand avez-vous, pour la première fois, pensé à le créer ?

(rires) Je pense que n'importe quel éditeur vous dira qu'il rêve de posséder un générateur de jeux comme celui-ci.

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Après l'entrevue, David Lawson me fait une brillante démonstration des possibilités du GDS en utilisant des décors de Gold Of The Aztecs. Il transfère en quelques secondes des données sur ST et Amiga. La mise en place des décors, objets et animations d'une scène est extrêmement rapide. De plus, toute modification peut s'effectuer à tout moment avec un résultat instantané. Cette possibilité de visualiser immédiatement une scène qui vient de subir des changements (et de pouvoir la rechanger instantanément) donne effectivement libre cours à la créativité.

D'ailleurs, il suffit de voir Gold Of The Aztecs pour s'en rendre compte. Je n'ai jamais vu un jeu d'aventure/arcade aussi richement détaillé sur le plan graphique. Il faut jouer plusieurs fois la même scène pour voir tout ce qui s'y passe. Les pièges sont superbement conçus. On voit effectivement que les concepteurs ont mis le temps qu'il fallait pour donner au logiciel un intérêt de jeu élevé. Gold Of The Aztecs ressemble, dans son concept, au superbe Barbarian de Psygnosis mais avec toutefois plus d'écrans (81 au total) et une profondeur de jeu accrue.

Gold Of The Aztecs

Gold Of The Aztecs

Gold Of The Aztecs

Le scénario vous place dans la peau d'un aventurier, genre Indiana Jones, qui recherche le trésor des Aztèques. Je n'ai que rarement l'habitude d'émettre un jugement sur les jeux présentés en avant-première mais j'avoue que, pour celui-là, j'ai craqué. Gold Of The Aztecs est probablement un des meilleurs jeux d'arcade/aventure du moment. Sortie prévue en août/septembre 1990 sur Atari ST, Amiga et PC au prix de 200 FF.


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